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트뤼포 님의 서재입니다.

Mr. 할리우드!

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트뤼포
작품등록일 :
2021.12.19 20:39
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2024.08.28 09:05
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24.07.13 09:05
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25쪽

누군가는 좋은 본보기가 되어 주어야 하겠지....

소설에 등장하는 모든 인물, 지명, 상호, 단체, 사건 등은 작가의 상상력으로 재구성되고 창조된 허구입니다.




DUMMY

대립하는 두 진영이 있다.

두 진영에 속한 유저들은 각각 개성이 뚜렷한 캐릭터를 선택한다.

그리고 각자의 진영에 진입한다.

중립 몬스터를 사냥하고, 상대 진영 NPC를 처리하면서 돈을 벌고, 레벨업도 하면서 스킬도 배운다.

아이템 구매, 조합, 인챈트 등.

그 와중에 끊임없이 상대편과 피 말리는 전투를 벌인다.

특히나 이 전장에서 아이템빨은 결코 무시할 수 없다.

캐릭터에 따라서 고정된 자리에서 사냥하기, 돌아다니며 사냥하기, 건물 테러하기, 암살하기와 같은 다양한 플레이 패턴이 존재한다.

상대 진영의 조합에 대한 적절한 대응과 운영능력, 순간적인 센스와 전반적인 게임의 흐름을 볼 수 있는 시각이 종합적으로 요구된다.

또한 플레이 패턴과 스킬에 따라 차별화된 캐릭터의 상성과 이를 극복할 수 있는 팀워크 역시 중요하다.

위쪽의 탑, 중앙의 미드, 아래쪽의 바텀에 탱커, 딜러, 힐러 같은 역할 구분이 구분된다.

각각 탑, 정글, 미드, 원딜, 서포트 등 다섯 가지 포지션이 조합되어 최종적으로 상대방의 성을 무너뜨리면 승리한다.

열세에 놓여 있다고 해서 실망할 필요가 없다.

언제든 일발 역전이 가능하니까.

앞서고 있다고 해서 방심하다가는 패배의 눈물을 삼켜야 하고.

MMORPG에서 얻을 수 있는 재미를 바닥에서 정점까지 1시간 안에 극한으로 체험할 수 있는 게임.

그것이 바로 Snowstorm의 <워크래프트Ⅲ>를 토대로 제작된 유즈맵 ‘Chaos'와 ’DoTA‘였다.

<워크래프트Ⅲ> 유즈맵의 혼란의 시대가 있었다.

그 치열했던 경쟁을 뚫고 살아남은 것은 단 두 개의 맵 뿐. 바로 ‘DoTA Allstars‘와 ’DoTA CHAOS‘였다. 이 두 개의 유즈맵이 오리지널 게임보다 인기가 높았던 적도 있다.

오죽 인기가 많았으면 ’DoTA Allstars‘가 WCG의 공식 종목으로 채택되었을까.

카오스 클랜 배틀(CCB)같은 대회도 열렸고.

일개 유즈맵이 E-스포츠의 정식종목이 되는 이변을 연출했던 것.

이 두 개의 유즈맵은 중독성이 상당하면서 관전하는 재미까지 있었다.

그럼에도 한계 또한 명확했다.

우선 원작게임 <워크래프트Ⅲ>가 있어야 플레이할 수 있다.

오리지널 게임에 종속되어 있기에 불편한 게임 매칭 시스템이나 방 생성을 원작게임 방식 그대로 사용해야 했고, 오리지널 게임의 틀을 빌려 쓰다 보니 인터페이스와 같은 부분에서도 불편함이 있을 수밖에 없었다.

게다가 소수의 제작자가 밸런스와 업데이트를 모두 책임지다 보니 효율적인 유지보수와 안정적인 관리가 어려웠다. 수익성이라는 것이 있을 턱이 없었고.


“유즈맵의 불편함을 개선한 게임을 만들어 대체할 수만 있다면!”

“맞아! 그러면 수익을 얻을 수 있어!”

“기존 유즈맵 DoTA의 불편함을 없앤 게임을 만들고 거기에 수익모델을 얹는다면 성공할 수 있어!”

“엄청난 인기를 얻고 있지만, 정작 이 장르는 무주공산이야!”

“누가 먼저 근사한 게임을 내놓느냐가 중요해!”


자연스럽다 못해 당연한 귀결이었다.

많은 개발자들이 팔을 걷어붙였다. 하지만 그들이 간과한 것이 하나 있었다.

<워크래프트Ⅲ>가 그리 만만한 게임이 아니라는 사실이다.

최후까지 살아남은 유즈맵은 <워크래프트Ⅲ> 월드 에디터의 능력을 극한으로 사용한 결과물들이었다.

한때는 거의 모든 장르의 게임을 새롭게 만들어낼 수 있다는 <워크래프트Ⅲ> 월드 에디터로 비행시뮬레이션 게임까지 만들어낸 유저가 있을 정도였다.

<DoTA> 혹은 <Chaos>를 독립게임으로 만들기 위해서는 먼저 <워크래프트Ⅲ>를 뛰어넘는 게임을 만들어야 한다.

당시로서는 큰 장벽으로 다가왔다.

<워크래프트Ⅲ>를 아무나 만들 수 있다면 얼마나 좋을까.

물론 비슷하게 따라 할 순 있다.

그러나 유닛 하나하나의 움직임과 그걸 컨트롤하는 특유의 손맛 혹은 스킬 구성까지 어지간한 개발사가 쉽게 따라잡을 수 있는 경지가 아니었다.

그걸 해결해 냈다고 하더라도 문제가 남는다.

<워크래프트Ⅲ> 유즈맵에 익숙해서 충분히 즐겁게 즐기고 있는데, 비슷한 다른 게임을 돈을 주고 구매해 할 이유가 없었던 것.

기존의 유즈맵을 월등히 뛰어넘는 수준이 아니라면, 기존의 유저를 흡수할 수 없을 가능성이 매우 높다.

이 벽은 생각보다 높다.

표절 게임이 금방 망하는 이유를 생각해보면 이해가 쉽다.

2007년부터 돈 냄새를 맡은 많은 개발사에서 <워크래프트Ⅲ> 유즈맵 유사 게임을 수십 개 내놓았다.

그런 혼란한 시기에 ‘DoTA Allstars‘ 개발진과 커뮤니티 운영자들이 Spectrum-Revolt Game Studios에 합류했다.

이미 <Timely Arena>로 관련 장르를 개척해서 성공 이력을 만들어낸 바 있는 스펙트럼 게임 스튜디오에서 마침내 <리그 오브 레전드>를 세상에 내놓았다.

깔끔한 그래픽과 수준 높은 완성도.

강제 종료 페널티나 전적 관리, 보이스채팅, 매치 메이킹, 재접속 기능, 페널티 등..

<워크래프트Ⅲ> 유즈맵의 한계를 넘어선 모습을 보여주며 화려하게 등장했다.

초심자도 쉽게 접근할 수 있도록 게임의 진행이나 UI에 신경을 썼다.

진입장벽을 낮춘 덕분에 <워크래프트Ⅲ> 유즈맵을 경험해보지 못한 유저들도 쉽게 적응할 수 있도록 했다.

빠른 업데이트와 함께 부담 없는 부분유료화 모델로 큰 호응을 얻게 되었다.

불과 2년 만에 WCG 정식 종목으로 채택될 만큼의 세계적인 인지도를 갖게 되었다.


마침내 2011년 10월.


<리그 오브 레전드> 공식 월드챔피언십이 캘리포니아 Playa Vista의 JHO Convention center에서 개최되기에 이르렀다.

명실상부 각 국가별 리그의 최고 팀을 가리는 세계 규모 대회다.

전 세계에서 최고 성적을 거둔 12개 팀이 초청되었다.

공식 협찬사에는 JHO, InTech, 오성전자, SANYO, PS 등이 참여했다.

총상금 규모는 200만 달러.

조별리그부터 8강 경기는 Playa Vista의 E-스포츠 전용 경기장에서 벌어진다.

4강부터는 최대 수용인원 2만 5천 명의 Tri-Stellar Arena에서 진행된다.

주관 방송사는 다솜게임네트워크(DGN), 위성방송 JHO/DirecTV로 전 세계 생중계 된다.

온라인에서는 게임 특화 온라인 플랫폼 Skitter.tv를 통해 실시간 중계된다.

<리그 오브 레전드> 챔피언십은 Playa Vista의 JHO Convention center 개장행사의 일환으로 개최되었는데, 대회기간 내내 게임 유저들 사이에서 숱한 화제를 뿌렸다.

전 경기 매진을 기록하진 못했다.

그나마 8강전부터 결승전은 만석을 기록했다.

역대 게임방송 최고 시청률을 자체적으로 갈아치우고 있고.


“지금부터 제 1회 리그 오브 레전드 월드챔피언십을 시작합니다!”


류지호는 역사적인 <리그 오브 레전드> 첫 월드챔피언십 개최를 선언하는 영광을 누렸다.

참고로 류지호와 레오나는 최초의 17개 챔피언 중에서 요들 계열의 티모와 트리스타나를 즐겨 사용하는 편이다.

처음으로 개최하는 월즈다 보니 여기저기 삐걱거리는 부분이 없지 않았다.

그럼에도 스펙트럼 엔터테인먼트가 워낙에 게임 대회 경험이 많아서 비교적 무난하게 첫 대회를 이끌었다.

당초 흥행에 대해 우려하는 목소리가 컸다.

우려를 불식시킬 만큼 대회는 제법 성공적이다.


‘역시 게임의 민족....!’


<리그 오브 레전드> 역시 한국 게이머들의 독무대다.

한국과 그 외 국가 게이머들 간의 격차가 컸다.

앞으로 월드챔피언십이 제대로 이어질 것인가 의구심이 들 정도로.

소환사의 컵이라는 높이 1m, 무게 35Kg짜리 우승 트로피가 제작되진 않았다.

따라서 올해까지는 류지호가 트로피를 선수단에 직접 전달해주었다.

내년부터는 우승팀 선수들이 직접 소환사의 컵을 들어 올리는 세리머니로 바뀌게 된다.

의도하진 않았지만, 류지호가 처음이자 마지막인 월드 챔피언십 시상자로 남게 되었다.


“고전파라는 아이디를 쓰는 선수는 어디서 뛰고 있지?”


고전파라는 게임닉네임은 이전 삶에서 E-스포츠 전설이자 하나의 아이콘이었다.


“그런 아이디를 쓰는 선수는 없는 걸로 알고 있습니다.”

“그래?”

“한국 게이머입니까?”

“그럴 걸? 지금 중학생 정도 나이일 테니까, 아카데미나 챌린지에 있을 지도 모르겠네.”

“한 번 알아보겠습니다.”


힘차게 대답한 이는 한국 E-스포츠의 아이콘 슬레이어박서였다.

작년에 프로게이머를 은퇴했다.

선수생활 연장과 코치 진로 사이에서 갈등했는데, 류지호가 E-스포츠 분야 행정가로의 변신을 적극 추천했다.

별다른 야망이 없던 슬레이어박서는 예비신부와 고민을 거듭한 끝에 WCG에 입사를 결정했다.

WCG에서 차근차근 업무를 배우게 하고, 궁극적으로 국제 E-스포츠 연맹회장(IESF)에 추대하는 것이 류지호의 계획이다.

방구석 폐인소리나 듣던 게임돌이가 48개 국가가 참여하는 국제기구 수장이 되는 모습을 한국의 학부형들에게 보여줄 생각이다.

게임 과몰입을 질병 취급하는 이들에게 보내는 류지호의 강력한 메시지이기도 하고.

류지호는 E-스포츠 단체장에 기업가 출신이나 정치인 출신 의전 회장이 아니라, 업계 전반과 실무 모두에 능통한 선수출신의 전문 행정가를 기대했다.

E-스포츠의 산증인이며 역사이자 누구보다 그 분야를 잘 이해하는 인물.

차곡차곡 비즈니스를 경험하고 배워 나가다 보면 업계를 대표하는 최고 행정가가 되지 말란 법도 없다.

류지호에게 그런 판타지가 실현될 수 있도록 도와줄 충분한 능력이 있었고.


“ICM 박 대표의 멘토링은 마음에 들어?”

“잘 대해주십니다. 많이 배우고 있습니다.”


슬레이어박서의 멘토링을 WCG 주관사인 인터내셔널사이버마케팅(ICM)의 대표 박진태에게 부탁했다.

박진태가 데리고 다니면서 비즈니스를 가르치고 인맥까지 챙겨주길 기대했다.

ICM 초창기에는 오성과 가온그룹 출신이 공동으로 대표를 맡았다.

현재는 오성그룹이 WCG에서 한 발을 뺐다.

자연스럽게 가온그룹 출신의 박진태 주도로 조직이 운영되고 있다.


“영어 열심히 하고. 나중에 북미 최대 E-스포츠 리그를 이끄는 제이크 멜란과 함께 북미와 유럽까지 활동무대를 넓힐 수도 있으니까.”

“열심히 하겠습니다.”

“게이머 시절의 반만 해도 넌 무조건 성공할 거야.”

“좋게 봐주셔서 감사합니다.”


산업적으로 한국이 E-스포츠 종주국 지위를 누릴 수 있도록 스펙트럼 엔터테인먼트와 다솜게임네트워크를 세계적 수준으로 키웠다.

한국 게임업계가 오로지 MMORPG에 집중할 때, 스펙트럼 스튜디오는 <Timely Arena> 같은 AOS류 게임과 슈팅게임을 개발해 E-스포츠화 시켰다.

한국에만 국한 되어 있던 E-스포츠 전용 경기장 시스템을 북미와 유럽권까지 진출시켰다.

이전 삶에서 E스포츠 협회는 희대의 막장 협회 중 하나였다.

이번에는 설립 초기부터 류지호가 길을 잘 들여놓았다.

심지어 고유현 전 대통령까지 고문으로 끌어들여서 정치권과 재계의 똘마니들이 횡포를 부리지 못하도록 손을 쓰기도 했다.

본래 퇴임 후에 인터넷 커뮤니티에서 온갖 조리돌림을 당했어야 할 고유현은 한국 게이머들의 절대적인 추앙(?)을 받는 인물이 되었다.

게임 셧다운제 입법 무력화에 앞장서고 게임 질병화 시도의 최전선에서 싸우는 모습을 보였기 때문이다.

그를 통해 정신의학 분야로 한몫 크게 당기려던 신흥우파 계열 세력으로부터 미운털이 단단히 박히게 되었지만, 류지호와 친분을 이어가는 한은 이전 삶처럼 함부로 건드릴 순 없을 터.

암튼 스펙트럼 엔터테인먼트가 한국의 E-스포츠 분야를 멱살 잡고 끌고 가는 형국이긴 하지만.

이전 삶과 달리 정상적이고 건강한 형태로 자리를 잡아가는 모양새다.

정치인이나 대기업 낙하산이 업계에 들어와 분탕질을 쳐댈 수 없는 분위기다.

고유현의 후계자를 자처하는 차기 대권주자들이 게임계를 예의주시 하고 있기도 하고.

가온그룹 차원에서 강력한 영향력을 행사하기 때문에 업계 선도 기업인 스펙트럼 엔터테인먼트 자체적으로 업계의 오물을 치울 수 있을 정도가 됐다.


‘누군가는 좋은 본보기가 되어 주어야 하겠지.’


슬레이어박서는 한국이 배출한 최고의 프로게이머다.

그럼에도 많은 이들에게 방구석 게임폐인 취급받는 것이 현실이다.

앞으로는 아니다.

그 게임폐인의 후견인이 류지호다.

영화감독인 류지호를 딴따라라고 깔볼 수 없는 것과 마찬가지로 그가 후원하는 프로게이머 출신 행정가들을 게임폐인 취급할 수 없을 테니까.

어쨌든 한국은 <Timely Arena>에 이어서 <리그 오브 레전드>라는 세계적인 E-스포츠 종목을 갖게 되었다.

이전 삶과 달리 자체 개발한 E-스포츠 종목 하나 없는 종주국이란 비아냥거림을 들을 일 자체가 없어졌다.


✻ ✻ ✻


이 시기 전 세계 영화시장 규모는 대략 850억 달러 수준.

그 가운데 극장 매출은 전체 시장에서 대략 40% 수준의 350억 달러다.

홈비디오 시장은 전체 시장의 46%를 차지하고 있다.

홈비디오 판매 시장의 비중은 31.9%, 대여 시장은 14.2%를 기록하고 있다.

극장 매출 시장과 홈비디오 시장의 크기가 6%밖에 차이 나지 않는다.

10여 년 전만해도 홈비디오 시장이 2.5배가 높았던 것과 비교하면 홈비디오 시장이

망했다고 해도 과언이 아니다.

특히 VHS는 아프리카, 남미 등 일부 국가를 제외하고 멸종 수준이다.

다만 DVD/블루레이 시장이 버텨주고 있어서 390억 달러 수준을 유지하고 있다.

그 중에서도 272억 달러 정도가 DVD/블루레이 판매 시장이다.

유료TV 시장과 온라인/스트리밍 시장의 비중은 아직은 각각 5.9%와 5%에 불과했다.

하지만 급성장하는 것은 틀림없었다.

특히 StreamFlicks가 주도하는 온라인/스트리밍 시장은 전년 대비 138.5%가 증가했을 정도로 성장 속도가 가파르다.

그렇다면 세계 방송영상시장의 규모는 어떨까?

올해 3,600억 달러를 넘었다.

그 가운데 OTT 서비스 시장규모는 65억 달러다.

아직은 전체 방송영상 시장에서 차지하는 비중은 미미하다.

그럼에도 매년 큰 폭의 성장세를 보이고 있다.

참고로 JHO Company Group의 전략가들은 2020년이 되면 전 세계 OTT 시장규모를 최소 300억 달러 규모로 전망하고 있다.

케이블TV, IPTV, 위성TV 등 유료방송시장은 대략 1,830억 달러 수준이다.

JHO Company만 놓고 보면 북미와 남미의 위성방송 부문에서는 JHO/DirecTV가 압도적인 매출을 기록하고 있다.

유럽은 Astra des Satellites가 과점에 가까운 점유율을 보이고 있다.

분명 세계 영화시장과 방송영상시장은 매해 성장하고 있다.

그런데 가장 거대한 시장인 북미는 성장잠재력이 거의 한계에 다다랐다.

중국시장을 주목할 수밖에 없는 이유다.

JHO Company의 영화 사업부문에서 새로운 성장 동력이 필요했다.

현재 실적만 꾸준히 유지만 해도 2020년까지 세계 최대·최고 영화 스튜디오 자리를 놓치진 않는다.

그럼에도 2020년 이후를 대비한 성장동력을 미리부터 고민하는 것이 좋았다.

가장 좋은 방식은 M&A다.

문제는 트라이-스텔라 엔터테인먼트가 M&A하기에 유의미한 제작사가 없다는 것이다.

이제는 Carolco나 리젠시 규모의 제작사를 인수해봐야 의미가 없다.

MSM Studios 규모의 스튜디오를 M&A해야 시너지를 기대할 수 있다.

할리우드 메이저들의 개편이 얼추 마무리 됐다.

시장에 나올 매물이 없다.

빅7 간의 합병은 현실성이 없다.

반독점 이슈 때문이다.

그래서 주목하는 곳이 아시아고.

특히 중국이다.


‘중국이 완전히 개방된 자본주의 국가였다면....’


할리우드 스튜디오들은 한국에서 했던 것과 똑같은 방식으로 직배사를 진출시켜서 정체된 매출을 크게 끌어올렸을 터인데.

현실은 할리우드 스튜디오가 도리어 중국 정부에 끌려 다니고 있다.


“....음.”


류지호의 시선이 모니터에 떠있는 지도에 고정되어 있다.

그의 눈동자가 남미, 중동, 아프리카 대륙을 차례로 훑었다.

남미와 중동은 불안정한 정세로 인해 대도시권 이외 지역 진출이 여의치 않다.

아프리카는 소득수준이 올라오기 전까지 수익을 기대하기 힘들고.

아시아 지역 역시나 무한정 투자를 진행하기 곤란하다.

속도조절이 필요했다.

유럽은 JHO의 영화 비즈니스가 어느 정도 자리를 잡았다.

문제는 유럽 역시 영화와 미디어 분야에서 확장할 여지가 그렇게 크지 않다는 점이다.


“결국 돌파구는 위성방송과 OTT만 남게 되네.”


전통적인 방식의 영화·방송 비즈니스 모델로는 2020년 이후를 장담할 수가 없다.

개발도상국의 시장 환경이 케이블TV와 지상파 등을 건너뛰고 곧바로 디지털 위성방송이나 OTT로 넘어가고 있고.

류지호가 마우스를 클릭했다.


딸각.


모니터 화면이 2011년 박스오피스로 바뀌었다.

<해리포터> 프랜차이즈가 <죽음의 성물 파트Ⅱ>로 긴 여정의 종지부를 찍었다.

흥행 면에서 시리즈 최초이자 최단기간 박스오피스 10억 달러 돌파라는 쾌거를 이루어내며 유종의 미를 거두었다.

한 달 먼저 개봉한 <트랜스포머Ⅲ>보다 무려 2억 달러나 더 벌어들이며 2011년 최고 흥행작에 등극했다.

<트와일라잇 사가 : 브레이킹 던 파트Ⅰ>은 비평과 관객들로부터 수많은 비난을 듣고 있지만, 개봉 이후 순항 중이다.

MSM Studios 재기의 큰 몫을 담당하고 있다.

<미션 임파서블> 프랜차이즈 역시 이름값을 톡톡히 하고 있다.

무엇보다 <분노의 질주> 프랜차이즈가 2009년 리부트부터 본격적인 장기 시리즈의 첫 발을 내딛은 것이 고무적이다.

<해리포터> 같은 프랜차이즈가 퇴장하고 그 바통을 이어받을 것으로 기대하고 있다.

애니메이션 개봉영화에서는 Pixart가 <Car> 속편으로 박스오피스 5.6억 달러를 거두었다.

탄탄한 텐트폴 영화를 중심으로 JHO Company의 영화사업은 다양한 영화를 발굴하고 있다.


“WaW도 이 정도면 선방했네.”


한국영화로 천 만을 기록한 영화는 없었다.

다만 21편의 라인업을 구성해서 나름 괜찮은 매출을 기록했다.

한국 최초의 3D 영화 프로젝트.

<태극기 휘날리며> 이후 가장 야심찬 전쟁영화 프로젝트.

그 두 편을 떠맡지 않음으로써 손실을 피할 수 있었다.

가온그룹이 꾸준히 투자한 덕분에 한국영화 인프라는 아시아 최고 수준이다.

특히 포스트프로덕션 분야의 치열한 경쟁으로 인해 전반적으로 한국영화의 만듦새는 많이 좋아졌다.


‘언제나 아쉬운 것은 제작마인드와 창작자들의 자세지.’


구태의연하게 영화를 대하는 충무로 분위기는 여전했다.

비전문가들이 영화에 대한 투자를 결정하고, 경험이 일천한 이들이 프로덕션 실무의 중간관리를 꿰차고 있으며, 홍보·마케팅으로 영화가 흥행에 성공한다는 안일한 믿음 속에서 한국영화가 돌아가고 있다.

젊은 배우를 발굴해서 슈퍼스타로 키울 생각보다는 기존의 티켓파워가 있는 배우만 사골처럼 우려먹으려만 한다.

게다가 영화인들이 최후의 보루라고 여기고 있는 스크린쿼터가 축소되었다.

한국영화가 거의 맨몸으로 할리우드 영화와 경쟁을 벌여야 할 상황이 찾아왔다.

그럼에도 밥그릇 싸움은 여전하다.

전통적인 수출길이었던 일본과 대만에서 한국영화가 큰 힘을 쓰지 못하고 있다.

그에 대한 진지한 연구나 성찰이 없다.

영화산업의 한 축인 비평 분야도 무너질 위기다.

모두가 최악인 것만은 아니다.

영화인 노조가 정식으로 인정되었다.

충무로 근로환경이 많은 부분에서 좋아졌다.

새로워진 환경에 적응하지 못하는 이들이 자연스럽게 퇴출될 것이라 생각했다.

류지호의 착각이었던 모양이다.

충무로는 여전히 충무로하고 있다.

비전문가인 주제에 전문가인척 하는 대기업 소속 직원들, 너무나 빠르게 변하는 시대를 쫓아가는 것에 허덕이면서도 그걸 인정하려 들지 않는 1세대 기획프로듀서들, 오로지 한탕 크게 하고 빠질 생각만 하는 사기꾼들까지.

한국영화 산업이 커질수록 그림자도 짙어지고 있다.

난장판까지는 아니라고 하지만.

이러니저러니 해도, 류지호가 구축해 놓은 WaW 엔터테인먼트가 역할을 제대로 하고 있다.

예술영화, 5억 미만 저예산영화, 100억 대 블록버스터까지.

다양한 스펙트럼의 영화를 매년 선보이고 있다.

남들 안 하는 소재도 꾸준히 발굴해 영화로 만들고 있고.

그러라고 류지호가 공을 들여 WaW를 키운 것이다.

류지호가 노트북을 덮으며 중얼거렸다.


“올해가 할리우드 블록버스터 따라 하기 정점을 찍는 해가 되면 좋겠는데....”


한국영화계는 1990년대 중반부터 할리우드 영화를 벤치마킹하는데 열을 올렸다.

그를 통해 차츰 점유율을 끌어올렸다.

이제 한계에 봉착하는 분위기다.

일본은 2006년 <일본침몰> 같은 영화들로 무려 21년 만에 시장점유율 50% 돌파에 성공했고, 프랑스는 <택시>, <크림슨 리버> 같은 할리우드 영화를 벤치마킹한 영화를 통해 시장을 재점령한 바 있다.

그러나 그간 할리우드 벤치마킹에 열을 올리던 나라들에서 서서히 그 약발의 한계를 보여주고 있다.

별의별 유사 할리우드식의 콘텐츠가 난무하던 프랑스도 2008년 소품 코미디 <스틱스에 오신 것을 환영합니다>가 역대 흥행기록을 갈아 치우면서 시장분위기가 한 차례 큰 변화를 겪었다.


“어떻게 보면 정해진 수순을 밟고 있는 걸지도....”


세계영화계는 할리우드영화에 정복당한 시기.

할리우드영화 벤치마킹으로 자국 영화 시장을 탈환하는 시기.

일시적인 시장저하 시기.

자국 사정에 맞는 중급영화들로 시장을 재탈환하는 시기.

대략 그 같은 과정을 밟고 있다.

물론 한국 같이 스크린쿼터라는 보호장치를 보유한 신흥영화 강국에 해당하는 흐름이다.

세계 대다수 국가는 여전히 할리우드 영화의 시장 지배하에 놓여 있다.

류지호의 미간에 깊은 골이 패였다.


“IPO에 대한 압박도 심해지고 있고....”


자산규모가 1,000억 달러가 넘어가는 대규모 기업집단을 비상장으로 유지하는 것도 만만치 않았다.

사실 기업공개(IPO)는 기업의 영속성과 발전가능성을 위해서 필수적이긴 하다.

단순히 소유와 지배 개념으로만 따질 수 없다.

미디어 사업의 특성상 미국정부는 물론이고 유럽연합에서도 기업 내부를 투명하게 공개해줄 것을 꾸준히 요구하고 있기도 하고.

그렇다고 지주회사인 JHO Company Holdings를 뉴욕증권거래소에 상장할 생각은 추후도 없는 류지호다.

해야 한다면 M&A 당시까진 상장기업이었거나 Dow Jones & Milford처럼 언론사 정도.

추후 대규모 자금조달이 필요할 지도 모르는 GMG Technologies도 고려할 수 있다.

그룹 내부적으로 MSM와 ParaMax에 중국자본을 받아들이자는 의견이 있다.

중국 진출을 위해서다.

중국 현지 합작법인보다는 중국 자본의 할리우드 진출을 터준다는 명분으로 중국 정부에 거래를 제안할 수 있다는 순진한 생각에서다.

Aliba-pay 사태를 겪고도 여전히 서구권에서는 중국에 대해 막연한 환상이 남아 있는 모양이다.

일본과 한국을 통해 학습된 기존의 아시아에 대한 사고방식을 바꾸라고 류지호가 아무리 조언을 해도 한 귀로 듣고 흘린다.

최강대국 미국의 위세를 전적으로 믿어서 인지.

중국시장도 자신들의 방식으로 요리할 수 있을 것이라 철썩 같이 믿고 있다.


“똥인지 된장인지, <아이언맨Ⅲ> 합작으로 다들 확인할 수 있겠지.”


최근 류지호는 <아이언맨Ⅲ>의 중국자본 투자를 승인했다.

모두가 기대감에 차 있는 중국과의 합작을 실제 경험해 보라는 의도에서다.

지금까지 JHO와 가온은 중국시장에서 크게 봉변을 당한 적이 없다.

류지호가 하도 신중하게 접근하라고 닦달을 해댔기 때문이다.

Aliba-pay 사태 이후로 류지호는 중국시장에 대한 접근을 근본적으로 재검점하길 원했다.

그래서 처음으로 중국자본을 JHO가 자랑하는 프랜차이즈 시리즈에 받아주기로 했다.

이전 삶에서 <아이언맨Ⅲ>는 중국과의 합작으로 중국에서 커다란 흥행성공을 거두었다.

그 과정과 결말까지 아름답지는 않았다.

중국 박스오피스 매출을 위해 희생한 것이 많았기에.

<아이언맨Ⅲ> 합작 이후 Timely Studios는 두 번 다시 중국과 합작을 하지 않을 것이라 류지호는 확신했다.

중국 외 전 세계 Timely팬을 잃지 않으려면.

중국 자본을 들이는데 신중해야만 한다는 걸 배우게 될 것이다.


삐이.


인터폰이 울렸다.


- StreamFlicks의 시오 사란도스씨가 로비에 도착했어요.

“내 방으로 안내해줘요.”


StreamFlicks의 자체 오리지널 콘텐츠 창작을 책임지고 있는 시오 사란도스가 방문했다.

류지호가 기획하고 있는 오리지널 시리즈에 관해 논의하기 위해서다.


작가의말

평안한 주말 보내십시오.

감사합니다.

이 작품은 어때요?

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