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협행마 님의 서재입니다.

게임개발도전기

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완결

협행마
작품등록일 :
2009.11.02 21:22
최근연재일 :
2009.11.02 21:22
연재수 :
23 회
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62,159
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146,506

작성
09.08.12 22:53
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글자
15쪽

게임 개발 도전기.-관리가 어렵다면 일을 하라.

DUMMY

창열이가 그만두고 나서, 많은 변화가 생겼다.

가장 고무적인 일은 크리스마스 복장 아이템의 작업 속도였다.

모델러에게 직접 문의한 결과 1달이면 결과물을 뽑아낼 수 있다는 것이다.

물론, 팍팍 작업이 있어 약간의 딜레이는 있을 수 있어도 11월 중순정도면 가능하다는 것이다. 게다가 먼저 원화작가에게 맡겼던 아이콘의 작업도 모두 끝났다.

약속했던 10월 말이 아니라 10월 중순이었다. 그 외에도 작업 속도면에 있어서 적게는 두 배 많게는 3배 이상 업무 효율이 높아졌다.

약간의 문제가 발생했는데, 창환이가 날 냉대한다는 것이다. 자신의 눈으로도 직접 창열이가 있을 당시와 사라지고 난 다음과의 차이점을 보면서도 말이다.

나는 일단 놔두기로 마음 먹었다. 어느 정도 시간이 지난 뒤에나 찾아가 볼 생각이었다.

나는 오전 회의를 마치고 자리에 앉았다. 일이라는 것이 추가는 있을지언정 줄어들진 않는다. 사장이 예전에 작업했던 테니스 시나리오를 발견하고서는 연재형식으로 글을 쓰라고 지시했기 때문이다.

어려운 일은 아니지만, 솔직히 귀찮다.

다른 기획적인 일도 진행해야하는 상태에서 시나리오 설정 작업도 아닌, 테니스의 캐릭터를 등장시켜 연재물을 작성하라는 것이었으니 말이다.

한다. 까짓꺼 후다닥 해치우고 야간에 못다한 일하면 그만이지......

에피소드 형식으로 연재물을 작성했다. 독일 쪽은 이상하게 개발사의 글들을 좋아한다. 하지만, 나는 회의적이다. 내가 에피소드 작업을 한다고 쳐도, 번역은?

그래도 한다. 까라면 깐다. 사장이 하라는데 사원이 무슨 힘이 있는가.

에피소드 작업을 하는데 누군가 옆에 앉는 느낌이 들었다.

"팀장님. 시간 있으십니까?"

"아, 최팀장님 오셨군요. 시간되죠. 무슨 일로..."

최두곤 팀장이 찾아왔다. 나는 하던 일을 멈추고 자리에서 일어나 회의노트를 챙겼다.

"일정에 대해서 논의를 하러 왔습니다."

"좋습니다. 회의는 어디서...."

"그냥 가볍게 탕비실에서 했으면 합니다."

"그러죠."

나와 최두곤 팀장은 탕비실로 들어갔다. 커피를 타고 회의노트를 꺼내어 펼쳤다.

"일정이라면 어떤 일정을 말씀하시는 거죠?"

"네? 테니스 팀 일정이지요."

"일정은 다 잡혀있지 않나요? 지난번에 드린걸로 알고 있는데요?"

나는 의아한 얼굴로 최두곤 팀장을 쳐다보며 말했다.

"네, 받았습니다. 하지만, 보다 디테일한 일정서가 필요합니다."

이건 또 무슨 자다가 봉창두드리는 소린가.

"무슨 말씀이죠? 어차피 할 일은 정해져 있습니다. 이제 대략 50일정도가 남았습니다. 무슨 일정서를 원하시는 거죠?"

"아직 토너먼트가 끝나지 않았잖습니까?"

"그렇죠. 하지만, 며칠 내로 끝날 겁니다."

나는 자신있게 말했다. 김태언 대리가 거의 마무리 되었다고 했기 때문이다. 앞서에서도 말했지만, 최악의 기획에 무성의한 기획서로 시작한 일이라 작업 기한이 죽죽 늘어지기만 했다.

차라리 처음 팀을 맡을 때, 내가 주장한대로 기각했으면 일이 훨씬 쉬웠을 것이다.

아니, 차라리 새롭게 기획 단계에서부터 다시했다면 더 빠르게 끝났을 일이다. 무성의한 기획서가 얼마나 작업자의 능률을 떨어뜨리는지를 보여주는 단적인 예라고 할 수 있다.

6월부터 진행한 작업이 10월까지 마무리 되지 못했으니까 말이다. 하기야 김태언 대리에게 집중된 업무가 많기는 많다.

업데이트, 디버그, 패치, 소스 관리, 토너먼트 개발까지 이 회사의 사람들은 우습다. 띵까 띵까 노는 인력한테는 별소리 안하면서 뭐 빠지게 일하는 인력들은 쥐어짜지 못해서 안달이다.

"알았습니다. 그럼 일정서는 언제......"

"후우... 일정서가 그렇게 중요합니까? 프로그래머들의 일정서를 저한테 달라면 어쩝니까? 그건 프로그램 팀장이 관리하는 게 맞지 않습니까?"

나는 짜증이 났지만, 최대한 내색하지 않고 말했다. 말이야 바른 말이지, 프로그램 팀장이 프로그래밍 일정을 잡는 것이지 기획실에서 프로그래머들의 일정을 짜라는 것이 말이 되는가?

기획서에 이미 프로그램적인 기능이 기록되어 있다. 그 기능 구현을 위해서는 프로그램 팀장이 직접 기획서를 확인하고, 기간을 유추하는 것이 맞지 않느냐는 말이다.

"일정을 관리하는 것이 PM의 역할입니다. 전 단지 그 역할을 보조하는 것입니다. 팀장님께서 그렇게 말씀하시면 안됩니다. ......"

최두곤 팀장의 말이 길어졌다. 정색을 하면서 주저리주저리 늘어놓는다.

젠장.... 결국은 책임지기 싫다는 말이잖아? 누가 책임지랬어? 일은 하기 싫고 책임도 지기 싫다? 약속한 일정은 다가오고?

"잠시만요. 최팀장님! 어차피 모든 책임은 제가 집니다. 최 팀장님보고 책임지라고 하지 않습니다. 어차피 사표써놓고 일하고 있습니다. 책임? 제가 다 질테니 걱정하지 마시고 제가 묻는 거 하나만 솔직하게 말씀해 주십시오."

난 최두곤 팀장의 말을 끊고 물었다. 쓸데없는 말장난하기 싫었기 때문이다. 이러니 저러니 해도 일에 대한 모든 책임은 내 몫이다.

내가 모두 책임진다는 말에 최두곤 팀장은 조금 풀린 기색으로 되물었다.

"말씀하십시오."

"팍팍 로비가 언제 완성되죠?"

"이번 달입니다."

"그럼 팍팍 로비가 완성된 다음에 테니스 로비는 팍팍 로비 기반을 활용해서 적용하면 한 달로 충분합니까?"

나는 단호하게 말했다. 더 이상의 말은 필요없다. 불필요한 자기 변명이나 듣자고 귀한 업무시간을 낭비할 필요가 없기 때문이다.

"충분합니다."

"그럼 됐습니다. 일정서는 준비해서 내일까지 드리도록 하겠습니다."

"알겠습니다. 오늘 오후 관리자 회의에 참석해 주십시오."

또? 회의? 하여튼 더럽게 회의 좋아한다. 이 놈의 회사는......

"알았습니다. 그럼 그때 뵙겠습니다."

나는 탕비실에서 일어나 자리에 앉았다. 기분은 무척이나 안좋은 상태였다. 나의 기분이 좋지 않음을 눈치 챈 완희가 다가왔다.

"형, 왜 그러세요?"

"그냥... 두달간 이상한 계획서만 간간이 보내더니, 이제 약속날짜 다가오니까 책임 회피하려고 그러는 것 같다."

나는 완희의 말에 간단히 말했다. 아무리 생각해 봐도 책임회피, 그 이상의 다른 의미를 찾을 수 없었기 때문이다.

내가 다른 사람에게 책임을 돌린 적도 없는데 왜들 그렇게 내 책임으로 돌리지 못해서 안달인 건지, 이유를 모르겠다.

"원래 그래요. PM이랍시고 대우해주는 건 없으면서, 바라는 건 많죠. 원래 게임업계가 그래요."

"젠장... 내가 돈이나 많이 받으면서 이 짓하고 있으면 억울하지나 않지. 에휴......"

"화 풀어요. 형."

완희는 내 기분이 좋지 않다는 것을 알고는 탕비실로 들어가 냉커피를 만들어 온다.

"고맙다. 오늘 한잔 빨까?"

"쳇! 전 술 못 먹는 거 아시면서..."

"그래도 그냥 앉아라도 있어라."

"알았어요."

완희 녀석은 마지못해 대답했다. 이 녀석은 집에 무슨 꿀단지를 감춰 둔건지 집에 가지 못해 안달이다. 오늘은 좀 얘기를 해야 할 것 같아 일부러 술자리를 만들었다.

회사에서는 하지 못한 말들을 말이다. 어찌나 정보통들이 많은지 뭔 얘기만 하면, 순식간에 짜하게 퍼져 쉽게 말을 꺼내기가 무서울 정도다.


<b>관리자 회의 시간...</b>


오전 일과를 마치고 돌아와 몇 가지 일을 처리하다보니 어느새 관리자 회의 시간이 되었다.

나는 회의 노트를 챙겨들고 대회의실에 들어갔다. 하나 둘씩 과장급들이 빈자리를 채워 나갔다.

난 살짝 기대하고 있었다. 일주일에 한 번, 관리자라는 사람들이 모여 회의를 한다고 하니 기대가 되는 것이 당연하다.

"모두 모이셨으니, 관리자 회의를 진행하도록 하겠습니다."

최두곤 팀장이 관리자 회의가 시작되었음을 말했다.

"이번주 안건은 회사의 커뮤니티를 강화하자는 것입니다. 전 그래서 회사 내부의 게시판을 이용하자는 건의를 하고 싶습니다."

.

.

.

그렇게 시작된 회의에서 최두곤 팀장이 황당한 발언을 했다.

"관리자는 일을 하면 안됩니다. 일정을 짜고 인력을 관리하기에도 시간이 모자랍니다. 프로젝트가 원할하게 돌아가기 위해서는 관리자들의 업무가 많아선 안됩니다."

후....... 열이 치밀어 올랐다. 난 조용히 손을 들어 발언권을 요구했다.

"박팀장님 말씀하십시오."

"그 말씀은 좀 그렇습니다. 대체 관리자가 일하지 말아야 한다는 게 말이 됩니까? 저같은 경우 기획팀에 배정된 인원이 1명입니다. 저기 원화팀의 배정 인원도 2명. 관리자는 관리보다 일을 해야합니다. 관리자의 일이란 일이 원할하게 돌아갈 수 있도록 도와주는 역할입니다. 단지 역할일 뿐이지 그게 주 업무는 아닙니다. 관리가 어렵다면 일을 하면 됩니다. 일을 하다보면 관리는 저절로 됩니다."

어처구니 없는 발언에 약간 흥분해서 말했지만, 이건 내게 마이너스다. 하지만, 화가나는 것만은 어쩔 수 없다.

관리 업무를 대단한 것처럼 말하는 사람들의 말이 왜그렇게 '나 한가해요.'라는 소리로 들리던지......

일이 힘들면 인원들을 분석해서 자신의 일을 나누고 효율적으로 업무를 바꾸면되고, 관리 업무가 힘들면 관리자가 일을 하고, 시간적으로 어려운 일은 다른 사람의 도움을 받아 처리하면 자연스럽게 관리 업무가 이루어진다.

일은 하기싫고 사람은 다룰 줄 모르니, 관리도 일도 어렵게 느껴지는 것 뿐이다.

나는 '관리 업무가 어려워요.'라는 소리를 들을 때면 한마디 하고 싶어진다.

'회사 때려치세요.'라고 말이다.

그 뒤로도 회의는 대부분 소소한 회사 내부의 문제들을 다루었다. 나는 처음 발언을 한 뒤로, 입도 뻥긋하지 않았다. 우선은 분위기를 익혀둘 필요가 있었기 때문이었다.

하지만...

너무 지루했다. 간단하게 결론 지을 수 있는 것도 지루하게 결정이 늘어진다. 어찌어찌 회사 내부의 문제를 매듭짓는데 1시간이 훌쩍 지나갔다.

회사 문제가 지나가고, 현 윔스타에서 개발을 진행하는 개구리 팍팍에 대한 회의가 시작되었다.

나는 많은 기대를 했다. 관리자급의 회의에서 내는 의견이고, 각 팀단위의 팀장급들이 모여서 하는 회의니까 기대가 더 컸다.

내가 생각한 회의는 이렇다.

기획팀에서는 유저에게 어필하기 위해서 기획적인 차원에서 아이디어를 내고, 프로그램 팀에서는 프로그램적으로 수익과 단점을 보완하는 아이디어를 낸다.

그리고, 그래픽 팀에서는 그래픽적으로 상품성을 살릴 수 있는 의견을 내고, 서버팀에서는 조금 더 효율적인 서버 관리에 대한 이야기를 꺼내는... 그런 회의를 기대했다.

자...... 이날의 회의 내용을 간략하게 팀장 단위의 발언 순으로 생각 나는대로 옮겨본다.

"개구리 팍팍이 발전할 수 있는 의견들이 있으면 각 팀장님들께서 발표해 주시기 바랍니다."

최두곤 팀장의 말에 배경팀장이 말한다.

"게임에서 총을 쏠 때 저격총의 적중율이 떨어집니다. 그리고 바츄카포의 위력이 너무 높습니다.... 주저리 주저리..."

이 발언은 참... 유저가 징징거리는 건지, 게임을 개발한다는 사람인지.... 난 최소한 배경에 무언가를 첨가해서 유저에게 편의나 목표점을 제공하겠다는 이야기가 나올 줄 알았더니, 영 아니올시다였다.

뒤이어 애니메이션을 맡고 있는 팀장이 발언한다.

"전 로비에서 아이들이 놀 수 있는 물건들을 구현했으면 합니다. 원작에 나오는 오토바이라든지, 탈 것들을 상품화하면 괜찮을 것 같습니다."

옳은 말씀, 이런게 정상적인 개발자의 발언이다라는 표본을 보는 것 같은 내용이다. 그래도 완전히 맛간 회의는 아닌 것 같아 다행이다.

"아이들이 쉽게 줄어드는 이유는 게임의 모드가 적기 때문입니다. 저는 그래서 새로운 게임 모드를 제안합니다. 비슷한 레벨의 아이들끼리 뭉쳐서 놀거나 지금처럼 뒤섞여 놀 수 있는 모드를 추가하고 새로운 게임 모드의 추가가 필요하다고 생각합니다."

프로그램팀의 의견이다.

나는 가만히 듣고 있다가 손을 들었다.

"박팀장님 말씀하십시오."

최두곤 팀장의 말에 나는 조용히 입을 열었다. 목소리가 높아지면 화가 날 것 같았기 때문이었다.

"자, 회의를 시작 한지가 벌써 3시간이 다되어 갑니다. 많은 말들이 오갔습니다. 일단 제 생각은 이렇습니다. 온라인 게임의 최대 장점은 모르는 전국의 사람들을 만날 수 있다는 겁니다. 혹은 다른 나라의 사람들과도 만날 수 있다는 거죠. 커뮤니티의 다양성을 확보하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 그리고 유저를 아이들이라고 부르지 마십시오. 한 번 유저를 무시하기 시작하면 걷잡을 수 없습니다. 아이들이라 부르는 그 유저들이 주는 돈으로 여러분의 월급이 나간다는 걸 잊지 마십시오."

나는 잠시 한 박자 쉬고 말을 이었다. 사실 기대했던 만큼의 회의가 아니었던 터라 기분이 좋지 않았던 것도 있었다.

"여러분... 게임이라는 것은 롯데월드나 에버랜드와 같습니다. 놀이 공원이라는 것은 수많은 재미 요소가 있습니다. 매점이 필요하고 놀이 시설이 필요하며, 화장실이 필요합니다. 공연을 해야하고 기념품도 팔아야 합니다. 유저의 이탈을 막기 위해서 새로운 모드가 필요하다? 그 말은 놀이 공원이라고 들어갔는데 모양만 다른 시소만 잔뜩 있는 것과 같습니다. 발길을 돌리는 사람들에게 다음번에는 슈퍼맨 그림이 들어있는 시소를 만들겠습니다. 라고 말하는 것과 같죠. 게임은 이만하면 충분히 잘만들었습니다. 게임 외적인 부분에 신경 쓸 때라고 생각합니다. 유저의 성향을 파악하는 것도 중요하지만, 단순히 나온 결과만 가지고 유저의 성향을 결정 짓는다는 것은 좀 아니라고 생각합니다."

나는 그말을 끝으로 잠시 반응을 살폈다. 역시나 분위기 싸해진다.

"미안합니다. 이번 회의에서 저는 좀 이상하다는 생각을 했습니다. 분명히 관리자 회의라는 전달을 받고 왔는데, 실제 회의는 프로젝트 회의가 되어가는 것 같습니다. 전 테니스 일만 처리하기에도 벅찬 상황입니다. 다음부터는 관리자 회의만 참석하고 프로젝트 회의로 전환되면 퇴장하도록 하겠습니다. 그래서 전 이만 빠지기로 하겠습니다. 저희 일이 바빠서 회의에 계속 묶여 있을 수가 없을 것 같습니다."

나는 회의실을 나오면서 미안한 마음도 있었지만, 지긋지긋한 회의실에서 나온다는 해방감이 더 컸다.


이 작품은 어때요?

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Comment ' 7

  • 작성자
    Lv.65 을척
    작성일
    09.08.13 00:41
    No. 1

    논픽션이라 하셨으니... 경험했다는 의미겠죠?

    저 상황이라면, 개발자 그룹이 투자를 받은 후 투자자쪽에서 붙인 경력자(?)와 진행하는 회의 분위기 인데요. 오래전에 툴 기획서랍시고 한줄짜리 문서를 받은 기억이 나네요. '무슨 프로그램의 기능을 가진 무엇을 하기 위한 툴입니다.'라고 쓰여져 있었던.... 결국 데이터 베이스에서부터 툴 디자인까지 문서를 한타스 만들고 난 다음에야 개발에 착수할 수 있었었지요.

    그런데 요즘도 그런답니까?

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.49 협행마
    작성일
    09.08.13 07:23
    No. 2

    을처기님 찾아주셔서 감사합니다.
    전 그걸 기획서라고 부르지 않습니다.
    '땡깡서'라고 부르죠.
    을처기님께서 일하던 때에 기획자들이 밑에 사람들에게 업무를 가르치니 변할리가 없지요. 모든 기획자들이 그렇지는 않겠지만, 제가 본 몇몇 기획자들은 좀 그랬습니다.
    그리고 이번화에서는 자체 개발자들만의 회의였습니다.
    음.... 가장 기억에 남는 게 동작 애니메이션 땡깡서였던 것 같습니다.
    저같은 경우에는 상황에 맞는 동작을 얻으려고 '테니스 왕자'라는 애니메이션을 밤까지 이틀 넘게 보면서 동영상 연속 캡쳐로 동작들의 이미지를 수집하고 부연 설명을 적어서 보낸 기억이 납니다만, 다른 팀은 그저 한줄의 글로 기획서란 이름의 땡깡서로 넘기더군요.
    보통 기능을 구현하는 툴을 만들기 위해서는 기능에 필요한 조건이나 예외처리 데이터 속성, 조건 인자등이 필요합니다.(해보셨다니 아시겠군요.)
    가장 빠른 방법은 제일 먼저 프로그래머에게 물어보고 기획서를 써나가는 것이 가장 빨랐습니다. 약간 번거롭기는 해도 시간이 지나면 오히려 더 빠르더군요.
    프로그래머의 입맛에 맞는 기획서를 만들어 주는 거니까요.
    그래서 서두에 밝힌대로 기획자가 1시간만 더 투자하면 다른 작업자들의 2-3일을 아낄 수 있다고 한 것입니다.^^;

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    맨닢
    작성일
    09.08.13 10:58
    No. 3

    음.. 화끈하시군요 ㅎㅎ

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.11 [탈퇴계정]
    작성일
    09.08.13 14:24
    No. 4

    이거 점차 내용이 전문화되고...덧글 달아주시는 분들의 수준이 높으시네요ㅎㅎ. 잘 보고 갑니다!

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.65 을척
    작성일
    09.08.13 18:00
    No. 5

    네... 요즘도 그러는군요.

    아마 조금더 '진행'이 된다면, 개발자 문제도 대두되겠는데요. DB를 우습게 아는 개발자들이 의외로 많아서요. 반면에 3D의 무슨 효과 같은걸 대단한 '스킬'로 알고 있는 사람이 많거든요.

    객체지향 이론에도 나와 있지만, View는 개선할 수 있는 사항이지만 Data는 개선이 불가능하다고 봐야 합니다. 제 느낌에는 기획자들이 저정도면, 프로그래머 그룹에서도 View만 신경쓰고 DB는 뒷전일 수도 있거든요.

    이 글에서 언급한 '로비'는 일종의 '뷰'에 해당되기 때문에, 사용자 DB가 제대로 구축되었다면... 로비는 어렵지 않게 구현되어야 합니다. 최초의 3D 온라인 게임인 에버퀘스트는 머그(MUG)의 뷰를 3D로 한것에 불과합니다. 게임의 DB가 제대로 구축되어 있다면, 눈에 보여지는 내용이 2D이건 3D이건 큰 상관이 없다는 것을 보여준 실례입니다.

    하여간에... 이 글 읽으면서 정말 옛날 생각이 새록새록 납니다. 게다가 암울하기도 합니다. 다시 기회가 주어진다면 한번 더 그 세계로 가려고 하거든요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.28 붉은하늘.
    작성일
    09.08.15 15:58
    No. 6

    잘보고 갑니다 협행마님 ㅎㅎ 혹시 저기억하세요 ㅎ

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.49 협행마
    작성일
    09.08.17 00:52
    No. 7

    네, 붉은하늘님 기억하고 말고요.
    모두 찾아주셔서 감사합니다.^^
    즐거운 밤 되시길 바랍니다.
    전 한 일주일 쯤 지방 출장을 내려갈 예정입니다.
    공사 현장이라 피씨방이 있을 지 없을지 모르겠습니다.
    차라리 그냥 속편하게 다른 글이나. 쓰도록 하겠습니다.
    이글은 기억을 더듬어 즉흥적으로 쓰는 글이거든요...^^;;;

    찬성: 0 | 반대: 0


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