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협행마 님의 서재입니다.

게임개발도전기

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완결

협행마
작품등록일 :
2009.11.02 21:22
최근연재일 :
2009.11.02 21:22
연재수 :
23 회
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62,169
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글자수 :
146,506

작성
09.05.07 00:08
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16쪽

게임 개발 도전기.-착수

DUMMY

그날 이후로 나의 생활은 바쁘게 흘러갔다. 아침 6시에 일어나서 회사에 출근해 8시 30분까지 시나리오를 작업하고 일과 업무를 보면서 점심시간에 짧게 점심식사를 하고 남는시간에 시나리오 작업하고....

퇴근 시간에 남아서 2시간가량 또 작업하고 바쁘게 시간을 보내었다. 그 중간 중간에 창환이 놈으로부터 아직 멀었냐는 독촉을 몇 번 듣기는 했지만, 3월까지는 문제없이 진행 될거라는 약속을 하고서야 독촉에서 벗어났다.


3개월 후....


"드디어 끝냈다."

나는 그날도 평소와 마찬가지로 아침부터 시나리오의 마지막 작업을 위해서, 아침부터 일찍 나와 시나리오를 다듬는 작업에 온 정신을 쏟았다.

임시로 제목을 잡은 '무인천하'라는 제목으로 프로토 타입의 시나리오를 드디어 완결한 것이다.

대략적인 내용은 처음 명제국을 건설한 주원장을 시대적 배경으로 잡았다. 그 이유는 중국인과 한국인의 정서에 가장 부합되고 당시 일본은 막부시대인 점을 고려해 무협 게임의 주요 서비스 국가의 공통된 흥미를 이끌기 위해서였다.

중국과 같은 경우 주원장 시대를 상당히 좋아한다고 했으며 당시 우리 한국의 경우에는 고려의 멸망시기와 맞물려 조선이 건국되는 시대적 배경으로 이벤트적인 요소와 게임적인 내용으로 사용할만한 역사가 많았기 때문이였다. 게다가 일본의 경우는 사무라이들의 전성시대라 할 수 있는 막부 시대였기에 MMORPG로 구성한다면 단계적으로 업데이트를 진행 할 경우 그 효과가 무척이나 좋을 것이라 생각했기 때문이었다.

주원장이 처음 백련교의 무림인으로 인해 정권을 잡고 명제국을 건설한 뒤에 백련교의 위세 확장이 두려워 무림 문파의 도움을 요청해 백련교를 탄압한다는 설정이었다.

그러나 어디 무림이 호락호락한 집단이던가? 황명으로 내린 문서에도 콧방귀도 귀지 않자 주원장은 자신의 사병을 이용해 마교도로 위장하고 중국전역에 어린아이들을 납치하는 천인공로할 만행을 저지른다. 유저는 그 아이들 중의 하나이며, 차후 2차 업데이트를 위해 고려 무장의 아이라는 전제 조건을 깔아주었다.

1차 시나리오에서는 정파와 사파로 나뉜 아이들이 어느정도의 레벨에 오르면 주원장을 적대하는 세력과 주원장을 따르는 세력으로 나누어 대립하게 된다.

이렇게 설정을 잡은 이유는 현재의 MMORPG가 가지는 눈가리고 아웅하는 식의 세력 구도가 마음에 들지 않았기 때문이었다. 두 개의 파벌을 만들어 어느 한 쪽의 세력이 강해지면, 새로운 종족을 내놓는 방식이 당장에는 효과가 있어 보일지는 모르나 게임의 장수에는 도움이 되지 않는다는 생각 때문이었다.

모래와 자갈이 있다고 가정하자. 모래와 자갈이 균등하게 섞이지 않는다고 기존의 입자보다 큰 바윗돌을 넣는다?(실제 새로운 종족의 출현은 기존 캐릭터와의 형평성을 고려해 빠르고 쉽게 육성할 수 있도록 하는 것이 대부분의 개발사가 시행하는 방식이다.)

과연 그 방법이 옳은 것일까? 잘 섞이도록 흔들어 주는 방법도 얼마든지 많을 텐데 단지 시각적인 효과가 우수하다는 이유로 새로운 종족을 넣는 것이 타당한가?

그에 필요한 그래픽 인력의 낭비와 기획 인력의 골머리는 생각하지 않는 것인가? 그에 따르는 아이템은? 스킬은? 벨런싱은? 차라리 처음 기획 단계에서부터 두 파벌의 유저들이 골고루 섞이게 할 수 있는 방법은 없는가?

있다! 다만, 귀찮았기 때문이라고 생각한다. 초기 개발 단계에서부터 차후 예상될 문제까지 염두에 두고 시작하는 게임은 많지 않기 때문이다.

이 게임은 그래서 초기부터 파벌이 어느 한 쪽에 치우칠 것을 예상하고 중간 단계에서 또 한 번의 파벌을 나누게 된다.

파벌이 나뉘게 된 이후에는 기존 파벌의 유저를 공격할 수 없게 되는데, 이 때 응징할 수 있는 방법을 마련하지 않는다면 하룻강아지 범무서운 줄 모른다고 고렙을 가지고 노는 저렙이 발생할 수 있도 있다.

그래서 마련한 방책이 주 캐릭터 보다 5레벨 이하의 '아들' 또는 '딸'이 생성되어 응징을 가할 수 있다는 것이다. 물론, 현금으로 구입할 수 있는 캐릭터라 할 수 있다. 원형은 같되 능력치만 물려받는 형식이라고 할 수 있다.(이 부분의 기획적인 자료는 만들어 놓지 않았기 때문에 전 회사에서는 이 것에 대한 문제를 제기하지 않길 바란다.) 그 뒤로도 몇번의 분리, 융합을 거치게 된다. 그래도 파벌의 불균형이 나타난다면.... 격리 수용을 하게 된다. 일정 레벨 이상만이 입장 가능한 지역을 생성하는 것이다.

이 부분은 무조건적인 레벨에 따른 입장이 아니라 퀘스트를 통한 노동의 댓가로 입장하게 함을 원칙으로 한다.

큰 줄기의 기획 의도는 '정당한 대결'에 촛점을 맞추었다. 작은 줄기의 기획 의도는 제일 우선 순위가 '개발사의 이득 창출'이었다. 두 번째는 '원활한 커뮤니케이션'이다.

원활한 커뮤니케이션은 유저 입장에서는 제일 먼저 제공되어야 할 기본 서비스라 생각한다.

그것은 제일 우선 순위에 놓여있는 '개발사의 이득 창출'과 맞물려 있기 때문이다. 많은 MMORPG게임을 하면서 이런 기분 느꼈을 것이다.

<b>

"제기랄! 길드에 아는 형만 아니었어도 이 따위 게임 접었다."


"돈에 환장한 새끼들. 그동안 키워온 시간이 아까워서 더럽지만, 그냥한다. 젠장!"


"길드 애들한테 다른 게임으로 옮기자고 하든지 해야지. 더러워서....."

</b>


첫번째 사람의 경우 절대로 게임을 포기하지 못하는 유형이다. 게임안의 '사람'이 좋아서 비록 게임이 망가져 가더라도 쉽게 포기하지 못하는 경우의 사람이기때문이다.


두번째 사람의 경우도 웬만해서는 게임을 접지 못한다. 그동안에 키워 온 캐릭터가 아까워서라도 못 접겠다는 것은 언젠가 다시 자신이 키우고 있는 캐릭터가 살아날 수 있다는 기대심리 때문이다.


세번째 타입은 경우의 수가 많은데 대부분은 다른 사람들을 선동하다가 혼자서 잠깐 동안 게임을 접었다가 다시 되돌아 오는 유형도 있고 아예 온라인 게임자체를 하지 않는 사람도 있다.


결국, 떠났던 이들을 돌아오게 하는 힘. 화가 나면서도 유저의 발목을 잡게하는 힘은 개발사의 노력도 아니고 게임의 특별한 재미도 아니다.

어찌 되었건 어느 게임이든지 모든 유저를 만족 시킬 수 있는 게임이란 존재하지 않기 때문이다. 게임의 조작 능력이 미숙해도, 레벨이 낮아도 게임에서 손을 놓지 못하게하는 것은 게임안에서 형성된 유저들 간의 커뮤니티인 것이다.

100% 유저를 모두 만족시키는 게임을 개발하겠다라고 생각하고 있었다면. 게임에 뛰어들 생각은 포기하는 것이 좋다고 권장하는 바이다.

그런 사고를 가지고 있다는 것은 둘 중의 하나이다. 기획자로서 부적절한 자격을 갖춘 사람이거나 다른 사람의 의견은 모두 무시하는 독고다이들이 가지는 만용과도 같은 생각이기 때문이다.

"이 기획을 내놓는다면 분명 유저들은 만족할거야!"

라고 말하는 사람들이 있다. 나는 진지하게 한번 묻고 싶다. 그건 당신 생각이지!라고 말이다.

게임에 가장 중요한 커뮤니티 요소를 제외하고 그 외에 부가적으로 필요한 중요 요소라고 내가 생각하는 것들은 '3S'다.

그것은 Sex, Special, Skill 이라고 나는 생각한다. 거기에 더 할 수 있다면, 도박, 사기등과 같은 범죄다.

뜻밖의 애로틱한 연출은 게임에 색다른 재미요소를 주는 경우가 많다. 온라인 게임이라는 것은 남들과 동일 선상에서 출발하기 때문에 남들보다 특별해지고 싶어하는 경향이 있다. 그리고 캐릭터의 성장에 따라 남들과 차별화되는 모습을 선보이는 다양한 기술들이 다른 사람과 나를 차별적으로 대하게 만들어 주는 요소이다.

도박, 사기? 할 수 있는 모든 불법적인 요소는 법을 건드리지 않는 범위 내에서 적용할 수 있는 것은 모두 적용하는 것이 좋다고 생각한다. 일반적으로 어른들이 하지말라는 '짓'들은 실제로 해보면 '재미'가 있기 때문이다.

어릴적 애들은 먹으면 안된다고 겁을 주었던, 꿀이나 비싼 먹거리들이 얼마나 달콤했으며, 맛이 있었던지 기억해보면 알 것이다.

물론 너무 그런 쪽에 집착해서 개발을 진행 할 수 는 없겠지만, 약간의 범죄적인 성향을 유저가 벌일 수 있다는 것도 색다른 재미가 되기 때문이다. 실제로도 게임내 아이템 관련 혹은 게임머니 관련 사기는 언제나 발생하는 문제이기 때문이다.

그래서 '무인천하'에는 퀘스트들이 불법적이고 사기적이며 범죄 성향이 짙은 퀘스트가 50%이상을 차지한다.

나는 일차적으로 완료한 주 시나리오와 게임의 전반적인 내용을 담은 화일을 만들어 창환이 놈한테 전화를 걸었다.

- 응! 종성아, 어쩐일이여?

"약속한 2월 말이잖냐! 일 대충 끝내놨다."

- 진짜? 그래, 그럼 이따 철산동에서 보자. 일단 네 얘기도 좀 들어

보고 검토 좀 해보자.

"알았어, 그럼 7시, 도깨비?"

- 오케이!

길다면 긴 3개월간의 빡빡한 일정을 끝내고 설정과 주 시나리오를 포함해 대략 책으로 따져 4권정도의 분량으로 작업을 했다.

그간 그 좋아하는 혈중 알콜 함량 증진을 얼마나 억제해 왔던가! 오늘은 간만에 한잔 해야겠다. 이렇게 고생시킨 창환이 놈의 눈물이 쪽 빠지도록 말이다.


일과가 끝나기를 기다려 철산동의 도깨비 호프에서 자리를 잡고 기다렸다. 잠시 후 창환이가 문을 열고 나타나자 손을 흔들었다.

"여기다!"

"오냐! 오래 기다렸냐?"

"별로."

"그래 내용이 어떻게 되냐?"

자리에 앉자마자 무인천하의 내용부터 물어보는 창환이 놈이 얄미워 투덜거렸다.

"일단, 한잔 마시고 얘기하자 인마. 자식이 엉아가 삼개월 내내 뺑이친 거는 생각 안 하고 써글눔!"

"미안하다. 새꺄! 아줌마! 여기 주문 좀 받으세요."

창환이 메뉴판을 보고 술과 안주를 시키자 나는 시원하게 쭈욱 들리켰다. 오랜만이다 술아! 그동안 나 안보고 싶었더냐? 난 너없는 삼개월 동안 몸이 달아 죽는줄 알았더냐? 이마음 넌 알고 있더냐?

아주 맛있게 술을 마시고 나는 술잔을 내려놓았다.

"아줌마! 한잔 더요!"

"그래 무슨 내용이야?"

창환은 술을 주문하는 나를 보다가 무인천하의 내용을 물어왔다.

"내용이 어떻게 되냐면 말이지....."

대략적인 내용을 담고 있는 프린트물을 주면서, 나는 창환에게 무인천하의 내용에 대해서 간략하게 설명을 해주었다. 한참을 묵묵히 듣던 창환은 악수를 청해왔다.

"좋다. 이걸로 가자!"

"엥? 마음에 들기는 하냐? 아직 제대로 이야기도 하지 않은 것 같은데 말이다?"

"자식 꼭 다 들어봐야 아냐? 그 정도면 괜찮은 게임하나 나오겠다! 그리고 지난번에 얘기한 거 말이다."

"무슨 얘기? 아! 회사 들어오라던 얘기?"

창환의 얘기에 어리둥절했다가 무얼 말하는지 몰랐다가, 전에 했던 이야기라는 말에 기억을 더듬어 말했다.

"그래 들어와서 지금 게임 좀 같이 진행하자."

"에이...... 내가 무슨 능력이 있다고, 초짜 데려다가 뭐에 쓰냐? 괜히 잘다니는 직장 나오게 만들어 놓고 능력없다고 자르면 난 인생 꼬인다."

나는 솔직한 걱정을 이야기 했다.

"자식! 내가 이사야, 이사! 누가 널 자르냐?"

"낙하산타고 들어가면 더 왕따되지 않을까?"

"그냐? 일단 생각 좀 해보자. 일단 이 시나리오가 네가 말 한대로 현찰 박치기가 된다면야 내가 뭔들 안하겠냐."

나는 창환의 말에 일단은 방어벽부터 치고 봤다.

지금이야 창환이 놈이 성공해서 그럴 듯하게 나타났지만, 그전에 다니던 회사들은 월급 미지급에 회사가 파산당하는 등, 별로 신뢰가 가지않았다. 게임을 개발한다는 회사들은 말이다.

"자식 늦으면 늦을수록 힘들어진다. 필요하다고 할때 어여 들어와라."

"그나저나, 여기에 더필요한 내용은 없겠냐?"

"우선은 수익 모델 쪽이 조금 약한 것 같다. 너는 정확하게 수익 모델을 어떻게 정하고 싶은데?"

"나? 나야 딱 하나지. 그 썪을 놈의 부적 아이템하고, 말도 안되는 희한안 아이템만 캐쉬 아이템으로 판매 안 하면 돼!"

정말 질렸었다. 우리나라의 무협게임이라는 것이.... 판다는게 경험치 몇 % 상승 부적이네, 뜬금 없이 무슨 저항 세트네하는 것들이 마음에 들지 않았다. 겉으로는 무협을 표방하면서 판매하는 아이템의 대부분은 기환술에서 나올법 한 아이템을 캐쉬로 판매하고 있으니 속이 터질 지경이었다.

돈이란건 그렇다고 생각한다. 최소한 물건을 판다는 입장이라면 '바지'라고 표시하고 '목도리'를 판매하는 우를 범해선 안된다고 생각한다.

"다들 그러는데 넌 어쩌려고?"

"자식! 무인천하에서는 캐시템의 명칭을 제대로 써 주면 되잖아. 다른 게임들에서 인챈트 아이템을 무슨 '행운 부적 30%상승' 이렇게 적어놓고 팔지? 가격은 도저히 이해가 안 가는 액수고 말이야."

"그렇긴 하지."

내 말에 창환은 부정하지 않았다. 사실이었기 때문이었다.

"나는 이 무인천하라는 게임에서 그런식으로 판매하지 않아. 오향장육을 팔거고, 모태주를 팔 예정이야. 세트메뉴로 오향장육 한접시에 모태주 두 병. 뭐 이런식이지."

"그래서?"

"일종의 뇌물이지. 만들기는 대장장이가 만드는데 유저가 부적 갖고 있다고 성공확률이 오른다? 그것도 일회성으로? 말이 돼? 그 음식들은 대장장이한테 직접 주는 일종의 뇌물 인거지. 오향장육만 주면 성공확률 10%증가, 술까지 주면 20%증가, 세트로 주면 30% 증가하는 식으로 말이야."

내 말에 창환은 곰곰이 생각하더니 말했다.

"다른 아이템도 그런식으로 정리해 줄 수 있어?"

"당연하지. 뭐가 힘드냐? 그저 예전부터 그런식으로 아이템 명칭을 잡아 놓고 사용하니까, 사람들이 타성에 젖은 것 뿐이지. 하려고 하면 왜 못하겠냐."

"거 괜찮다. 재미 있겠는데? 그 내용도 화일에 포함되어 있냐?"

"새끼! 당연하지. 주 시나리오 부분하고 별도로 정리해서 파일로 나누어 놓았으니까 직접 확인 해봐."

내가 웃으면서 말하자 창환은 알았다는 듯이 고개를 끄덕이며 건배를 하자는 제스처를 취했다.

"종성아, 계약은 6월 달에 하기로 하자. 일단은 이 시나리오하고 설정부분을 사장한테 결재 받은 뒤에 진행하는 것이 순서니까 말이다. 그리고 그때 우리 회사 방문해서 직접 눈으로 보고 판단해."

"알았다. 근데 현찰 박치기 가능성은 있냐?"

나는 창환의 말에 반신반의했다. 내가 무슨 전문적인 글을 쓰는 작가도 아니고 단순히 무협과 판타지를 좋아하는 평범한 소시민이기 때문이었다. 이런 일로 돈을 벌 수 있다는 생각은 단 한번도 해 본적이 없었기에 더욱 그랬다.

전에 해주었던 작업물도 별 성과가 없었으니, 그런 의혹은 더 커질 수밖에 없었다.

"믿어라, 믿어! 그리고 좀 시간 여유되면 동영상 찍을 시나리오도 구상해 놔라."

"또 전처럼 애니메이션으로 광고 동영상 찍게?"

나는 적잖게 놀랐다. 그전 묵후라는 게임의 광고 동영상을 보았던 나로서는 '이 게임을 진짜로 진행할 모양이구나'라고 막연하게 생각할 수밖에 없었다.

지난번의 광고 동영상을 제작할 당시에도 1억 원을 가뿐하게 넘어가는 비용을 지불하고 제작했던 것으로 기억하기 때문이었다.

"그래, 일단은 동영상 시나리오가 있어야 작업을 진행하지 않겠냐."

"그래, 알았어. 준비하도록 할께."

그렇게 진탕 술을 마시고 둘이 헤어졌다. 그 뒤의 생활은 조금 편안했다. 일단 마음에 든다니 세부적인 작업 보다는 요구 사항을 처리해주는 방식으로 처리하면 되기 때문이었다.


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Comment ' 5

  • 작성자
    Lv.1 kira-orz
    작성일
    09.08.15 15:51
    No. 1

    필력이.... 강하시네요....

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.49 협행마
    작성일
    09.09.03 18:35
    No. 2

    과찬이시옵니다.
    혹시나 다른 뜻이라면 시정하도록 하겠습니다.
    (__)

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.77 레이빈센트
    작성일
    09.11.02 11:34
    No. 3

    게임하면서 소설을 보다보니..
    주변 인물들도 게임업계혹은 게임에 빠져 사는 인간들인지라..
    읽으면서 친구들과 이야기하던 내용들이 새록새록 생각이 나네요.
    머리속에서 조금씩 정리되는 기분이네요.
    수익모델등은 생각해볼게 많은거죠..

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.8 JohnMorn
    작성일
    10.04.27 05:47
    No. 4

    두덕리온라인이 문득 떠오르는군요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.11 쌩까는
    작성일
    10.09.28 01:54
    No. 5

    온라인게임의 최고의 속설은 여자캐릭의 방어구의 노출빈도에따라
    방어력은 상승된다 입니다 ㅋㅋㅋ
    본격성인게임을 표방하는 카보드온라인에서는 섹시몬스터를 때릴때마다
    갑옷이 벗겨져서 나중엔 알몸이됩니다 ㅡ.ㅡ

    찬성: 0 | 반대: 0


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7 게임 개발 도전기.-기획 맛보기 +1 09.05.19 2,518 11 10쪽
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5 게임 개발 도전기.-갈등 +8 09.05.12 2,841 18 9쪽
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2 게임 개발 도전기.-제안 +7 09.05.07 4,539 23 11쪽
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