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트뤼포 님의 서재입니다.

Mr. 할리우드!

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트뤼포
작품등록일 :
2021.12.19 20:39
최근연재일 :
2024.07.03 09:05
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23.05.16 09:05
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27쪽

실사화에 적합한 감독이라는 걸 증명할게.

소설에 등장하는 모든 인물, 지명, 상호, 단체, 사건 등은 작가의 상상력으로 재구성되고 창조된 허구입니다.




DUMMY

월드컵 열기가 한창 뜨겁게 달아오를 즈음 몇 개 한인단체 회장들이 웨스트우드 집무실로 찾아왔다.


“단체응원을 얼마나 거창하게 하기에.....”

“LA레이커스 홈구장인 스테이플스 센터를 임대했네.”

“얼마나 모이기에 경기장을 다 빌렸대요?”

“만 명은 거뜬히 모이지 않을까 생각하고 있네.”


스테이플스 센터 측의 오픈 결정은 매우 이례적인 일이라고 할 수 있다.

경기관람이 아닌 응원만을 위해, 그것도 특정 민족의 경기를 위해 스테이플스 센터를 무료로 개방한 것은 지금까지 단 한 번도 없었기 때문이다.

지역사회 유력자인 류지호가 딱히 힘을 쓰지도 않았다.

한인커뮤니티가 힘을 모아 LA 프로축구팀 갤럭시(Los Angeles Galaxy) 구단주에게 스테이플스 센터에서 단체응원을 할 수 있도록 해달라고 부탁했고, 그 요청이 받아들여 진 것이다.


“경기장을 찾는 응원단에 붉은 악마 티셔츠를 한 벌씩 돌리겠습니다. 만 명 분을 준비하면 되겠습니까?”

“더 될 수도 있지 않을까 싶은데... 갑자기 준비가 될까?”

“잠시만요.”


사무비서 리사 블런트를 통해 자바시장에 연락해 Be the Reds 티셔츠와 붉은색 티셔츠 재고를 파악했다.


“최대한 긁어모으면 2만 벌 준비할 수 있다고 하네요.”

“아니 뭐... 그렇게까지.”

“별 것 아닌 것 같지만, 스테이플스 센터 단체응원은 교포들 인생에서 좋은 추억으로 남을 겁니다. 기념이 될 물건 하나쯤 가질 수 있으면 좋겠죠.”

“하하. 우리도 그 날 하루는 붉은 악마가 되어볼까?”


평소에는 편을 갈라 그렇게 싸우던 한인단체들도 한일월드컵 한국전 응원에서만큼은 단합된 모습을 보였다.

2002년 한일월드컵 3~4위전 경기응원을 위한 무료티켓을 배부하던 첫날.

이 행사를 준비한 모든 관계자들은 자신의 눈을 의심해야만 했다.

표를 받기 위해 모여든 한인교포들의 줄이 거대한 스테이플스 센터를 완전히 에워쌌기 때문이다.


“와우~ 센터가 만들어진 이후 이런 경우는 처음이야!”


경기장 관계자들까지 놀라움을 표했다.

한인교포들의 뜨거운 관심 속에서 한일월드컵 3~4위전 경기가 열리는 날이 찾아왔다.

류지호는 레오나와 류순호 그리고 비서실 직원들과 함께 붉은 악마 티셔츠를 입고 철야 응원장인 스테이플스 센터로 일찌감치 도착했다.

새벽 시간임에도 경기장 안팎은 온통 붉은 물결을 이루고 있었다.

한인교포들만 찾아온 것이 아니다.

다양한 인종들이 경기를 관람하기 위해 찾아왔다.

경기장 주변에는 방송차량도 여러 대 와 있었다.

LA지역 언론과 한국의 특파원들, 유럽과 남미의 방송국까지도 교민들의 단체 응원전을 취재하기 위해 모여들었다.


“미스터 류, 한 말씀 해주시죠!”


기자들이 류지호를 가만 내버려둘 리가 없었다.


"주최측의 이야기를 들어보니 2만 명이 붉은 옷을 입고 스테이플스 센터에 모였다고 합니다. 그것도 새벽 3시에 말이죠. 오늘의 이 강렬한 느낌은 평생 잊지 못할 것 같습니다. 승패와 상관없이 오늘밤 모두가 축구로 하나가 되길 기대해 봅니다.“


LA 갤럭시 축구팀 구단주는 경기시작 전 한인 언론사와 가진 인터뷰에서.


“한인들의 열렬한 모국응원과 축구사랑에 깊은 감명을 받았다. 월드컵 4강 신화를 창조한 한국 축구선수를 LA갤럭시에서 꼭 뛰게 하고 싶다.”


실제 구단주의 말이 현실이 된다.

한국축구국가대표팀 주장이 실제 LA 갤럭시로 이적해 활약을 펼치게 된다.

한국특파원들은 붉은 악마 티셔츠를 입고 경기장을 찾은 미국인들을 인터뷰하기 바빴다.


“한인들의 축구 열기가 이렇게 대단할 줄 몰랐다. 정말 놀랍고 흥분되는 경험이다.”

“한인사회 축구열풍을 거울삼아 미국에서도 축구가 인기 스포츠로 부상했으면 좋겠다.”


류지호 일행은 스테이플스 센터 사장 겸 프로축구팀 LA갤럭시 구단주, LA지역 정치인, 한인단체장 등이 자리한 VIP석에서 경기를 관람했다.


“꼬레아!”

“대~한민국!”


유명인사나 저명인사라고 해서 예외가 없었다.

모두가 붉은 악마 티셔츠를 입고 ‘대한민국’을 외쳤다.

새벽 4시임에도 붉은색 티셔츠를 입은 2만여 명의 교포와 축구팬들이 스테이플스 센터를 채운 채 대형 화면을 보며 열광적으로 응원했다.

아쉽지만 한국팀은 터키에 2대 3으로 석패했다.

3위로 피날레를 장식하길 바랐던 교포들은 아쉬움을 삼키고 질서정연하게 경기장을 빠져나갔다.


“미국 이민사에서 기억될만한 장관을 연출했어!”


한인단체장들이 좀처럼 흥분된 감정을 주체하지 못했다.

그럴 수밖에 없었다.

교포만 대략 1만 8천여 명이 합동응원을 하겠다고 스테이플스 센터를 찾아왔다.

미국 소수인종 최초로 스테이플스 센터를 무료로 사용한 것도 기념할 만한 사건이다.

경기가 끝난 5시 30분 후의 풍경에 언론이 특히나 놀랐다.

과장 조금 보태서 교포 응원단이 빠져나간 스테이플스 센터 빈자리에는 쓰레기 하나 남아 있지 않았기 때문이다.

교포들의 놀라운 질서의식이 지역 매스컴을 통해 알려졌다.

폭동이니 난동이니 하는 자극적인 단어를 쓰며 한인들의 단체응원을 깎아내렸던 일부 황색언론에게 멋지게 한 방 먹여줬다.

레오나 파커가 얼굴이 발갛게 상기되어 소리쳤다.


“너무 재밌어! 나는 태어나서 이런 응원은 경험해본 적이 없어!”

“다음 월드컵은 한국의 광화문에서 응원하자.”


레오나가 손을 번쩍 치켜들며 기대감을 한껏 드러냈다.


“좋았어!”


류순호가 흥분이 가라앉지 않은 얼굴로 물었다.


“형. 진짜 우리나라가 월드컵에서 4등을 한 것 맞지?”

“봤잖아.”

“저거 형이 교포들 기분 좋으라고 영화로 만든 거 아니지?”

“인마, 저런 드라마는 세상 어떤 감독도 못 만들어. 아니 안 만들어.”


한국의 월드컵 4강은 너무나 비현실적이었다.

소년만화에나 어울릴 법한 스토리다.

류지호가 과거로 돌아왔음에도 똑같이 4강을 달성한 것을 보니, 한국 축구에게 다시없을 성적인 모양이다.


‘어쩌면 운명이 대한민국에게 처음이자 마지막으로 선물한 성적일 수도....’


혹시나 이번 월드컵 4강이 100년 내 다시는 달성하지 못할 성적일 것 같아 류지호는 공연히 뒤끝이 찝찝했다.

어쨌든 월드컵이 끝나고도 오랫동안 교민사회에서 한국팀의 4강 신화와 단체응원 여운이 길게 이어졌다.


❉ ❉ ❉


내년 2003년은 한국에서 영화가 상영된 지 100년이 되는 해다.

한 세기 전 활동사진이라고 불리던 한국영화는 신기한 구경거리에 불과했다.

이제는 대중문화의 꽃으로 불리며 문화산업의 중심에 자리했다.

한국영화 100년을 기념하는 다양한 프로그램이 기획되었다.

영화배우 안정기가 진행을 맡은 EBS 특집 다큐멘터리 3부작 <한국영화>는 충무로로 불리는 한국 영화의 과거 그리고 미래를 살펴보는 프로그램으로 기획되었다.

그동안 한 번도 공개된 적이 없는 20세기 초의 각종 다큐멘터리 영화필름과 일제강점기 극영화필름 등 귀중한 자료들이 공개될 예정이다.

감독, 배우, 촬영, 조명, 편집, 의상 등 각 분야의 원로부터 신예까지 100여 명에 이르는 영화인들의 인터뷰도 카메라에 담고 있다.

<스크린 속의 영원한 빛, 스타>에서는 한국영화 100년의 역사 속에 살아 숨 쉬는 스타들의 모습을 살펴보고, 한국영화계에 큰 변동이 있을 때마다 가장 큰 요인이 되어온 영화자본의 변화와 그 배경 및 영향 등을 살펴보고, 한국영화산업이 나가야 할 방향에 대해 전문가와 현장의 목소리를 담아낼 예정이다.

현 시점에서 한국영화인을 대표하는 류지호의 인터뷰가 빠질 순 없었다.

미국에서 머물고 있는 류지호의 인터뷰를 촬영하기 위해 EBS PD와 촬영팀이 LA로 들어왔다.


“어서 오세요.”


로케이션 촬영팀은 류지호가 직접 마중을 나와 있을 줄 몰랐다.

얼른 정신을 차린 PD가 황송하다는 듯 류지호의 인사를 받았다.


“환대에 감사드립니다. 감독님.”

“제대로 쉬지도 못했다고 들었는데, 시차는 괜찮습니까?”

“비몽사몽이긴 하지만.... 출장 기간이 길지 않아서 쉴 틈이 없습니다.”


방송사 해외출장비야 뻔하다.

그렇다고 해서 류지호가 지갑을 열 필요는 없었다.


“트라이-스텔라 스튜디오는 다른 메이저 스튜디오에 비해 별로 볼 게 없어요. 백랏이 없거든요.”

“스튜디오는 한국의 여주 WaW종합촬영소 위주로 소개할 거라서 괜찮습니다.”

“JHO Pictures 스케치 정도는 가능할 겁니다.”

“감사합니다.”


EBS에서는 트라이-스텔라 엔터테인먼트 촬영을 원했다.

허락해줄 리가 없다.

아무리 류지호가 오너라고 하더라도 트라이-스텔라 본사를 공개하는 것은 있을 수 없는 일이다.


“컴퓨터 모니터와 페이퍼는 촬영하면 안 됩니다.”

“사전에 비서진과 변호사들로부터 귀가 따갑게 주의를 받았습니다.”


최종편집된 방영분을 사전에 류지호 비서진이 확인하기로 했다.

인터뷰 장소는 JHO Pictures 프로덕션 오피스에서 진행했다.

EBS 촬영팀이 촬영을 마치고 돌아간 이틀 후.

한국에서 MBS 심야스페셜팀이 찾아왔다.

MBS 심야스페셜 <할리우드 주식회사>편은 할리우드 영화산업의 실체를 파헤친다는 기획 프로그램이다.

심야스페셜과 류지호의 인터뷰는 선셋가의 Tri-Stellar Gower Studios 내 류지호 전용 사운드스테이지 앞에서 했다.

류지호의 이름이 박혀 있는 디렉터스 체어에 앉아서 PD가 묻는 질문에 답하는 방식을 진행됐다.


“할리우드 영화는 일단 제작에 들어가면 하루 비용이 최대 50만 달러까지 치솟아요. 제작사로서는 부담이 매우 큰 사업이죠. 예를 들어 로마시대 검투사의 이야기로 아카데미상 6개 부문을 휩쓴 <글래디에이터>는 제작과정에서 가장 많은 우여곡절을 겪은 할리우드 영화로 꼽히죠. 주연 배우가 기존 스토리에 강력히 반발해 작가가 해고됐고, 조연배우가 촬영 중에 사망해서 그가 나온 장면을 다시 촬영해야 했죠. 예상치 못한 비용이 기하급수적으로 늘어난 거죠. 최근 트라이-스텔라가 <터미네이터> 후속편을 촬영하고 있어요. 크랭크인을 한 달 앞두고 캐스팅과 로케이션 문제가 발생해서 낭패를 봤어요. 영화산업이란 것은 계획은 세울 수 있지만 한 번도 계획대로 진행되는 법이 없습니다. 그것이 산업적으로 가장 안정되어 있는 할리우드라고 할지라도.”


세계 영화의 중심이라 불리며 뭇사람들에게 동경의 대상이 되는 할리우드.

그곳에서 만들어진 영화 중 열에 둘 셋 정도만 흥행에 성공한다.

대중들은 할리우드의 이면에 피를 말리는 경쟁이 도사리고 있다는 사실을 알지 못한다.

MBS 심야스페셜 촬영팀은 트라이-스텔라, 20세기 PARKs, DreamFactory 등을 차례로 방문해 여러 인터뷰를 담았다.

할리우드의 주요 영화사 실무진들이 막대한 비용, 까다로운 스타들과의 관계를 어떻게 처리하는지 직접 들어봤다.

제작과정에 어려움이 있었지만 흥행에 성공한 작품들의 제작 뒷얘기도 취재했다.

영화 탄생의 출발점인 기획단계의 뒷이야기부터, 영화제작 예산인 1억 달러를 마련하는 과정 등을 취재했다.

제작사·감독·배우·작가들의 인터뷰도 담았다.

마지막으로 Rock Castle Entertainment에서 제작 중인 <폴라 익스프레스>를 중심으로 한 해의 승패를 가르는 여름시즌 주요 영화제작사의 절박한 모습을 카메라에 담았다.

심야스페셜 제작진은 트라이-스텔라 엔터테인먼트 본사에서 촬영하진 못했지만, 자회사와 계열사는 화면에 담을 수가 있었다.

<데어데블>로 할리우드에서 데뷔하는 이명수 감독, <터미네이터Ⅲ>에 출연하는 배런 렌포로, 쿠엔 태런티노 감독과도 인터뷰했다.

여담으로 가을에 방영되는 MBS심야스페셜 <할리우드 주식회사>는 높은 시청률을 기록하게 된다.

말로만 전해지던 류지호의 일상이 조금 소개되고, 슈퍼스타 아놀드 슈발츠네거 모습까지도 볼 수 있기 때문이다.

EBS와 MBS의 다큐멘터리 프로그램에 류지호가 많은 도움을 주고 직접 출연까지 한 사실을 알게 된 다른 방송사들도 급히 할리우드 관련 프로그램을 기획하게 된다.

결론만 말하자면, 뒷북을 친 꼴이 된다.


❉ ❉ ❉


류지호가 한국으로 떠날 때가 왔다.

LA를 떠나기 전, 어바인시로 향했다.

오랜만에 Snowstorm Entertainment 본사를 방문해 마이클 모햄을 만났다.


“여전하네.”

“뭐가?”

“<워크래프트Ⅲ> 출시를 앞두고 있다면서?”

“응.”

“그런 것치곤 너무 평온한 거 같아서.”

“개발 중인 게임이 한두 개가 아니니까.”


이전 삶에서 Snowstorm은 게임업계에서 손에 꼽히는 대형 제작사였지만, 의외로 최신 그래픽 물리엔진 기술에 약한 모습을 보였다.

출시하는 게임 타이틀마다 최적화가 지적 받곤 했다.

Snowstorm 특유의 적은 인력 배치문제와 그로 인한 기형적인 제작 기간 때문이다.

사실 Snowstorm의 시니어 프로그래머들은 상당한 실력자들이다.

하지만 그래픽 부분에서 프로그래머보다 아티스트나 디자이너가 더 큰 영향을 행사하는 구조다.

3D 게임으로 넘어오면서 대규모의 작업 인원이 투입되는 엔진 개발, 최적화 작업에 극도로 불리한 구조라고 할 수 있다.

2D 게임의 전성기에는 상대적으로 그 부분이 두드러지지 않았다.

따라서 준수한 그래픽이라는 평을 받았다.

그러나 3D 게임의 전성기에는 뒤떨어진 그래픽이라는 혹평을 자주 들을 수밖에 없었다.

그 같은 그래픽이 Snowstorm은 정체성이자 디자인의 핵심가치라고 주장했지만.

암튼 2D에서 3D 게임 전성기로 넘어가는 시기에 개발 기간을 거친 <스타크래프트Ⅱ>와 <디아블로Ⅲ>는 5~7년 간 게임 개발을 진행함으로써 그래픽과 컴퓨터 성능 발전에 유연하게 대처하지 못했다.

게임 분야를 잘 모르는 류지호조차 느끼는 Snowstorm의 문제점이다.

류지호가 마이크 모햄에게 단도직입적으로 물었다.


“모든 게임을 자체 제작 엔진으로 개발하고 있는 거야?”

“다른 곳에서 개발한 엔진을 라이선싱해서 쓰고 싶지 않아서.”


이러한 고집 때문에 쓸데없이 개발 시간이 길어지는 폐단이 발생했다.


“엔진 개발부서를 확대·개편하는 건 어때?”

“지금 부서의 인력으로도 크게 어려움을 느끼지 않아.”

“진심이야?”


류지호의 물음에 못마땅함이 묻어났다.


“응.”

“난 게임 분야는 잘 몰라.”


마이클 모햄이 불편한 표정을 지었다.

경영에 간섭하는 것이라 여겼기 때문이다.


“Snowstorm의 인력 구성은 조금 기형적이라고 생각해.”

“어떤 측면에서?”

“프로그래밍 인력은 적고 아티스트, 디자이너들은 넘쳐나잖아.”


마이클 모햄이 그것이 뭐가 문제냐는 듯 류지호를 빤히 쳐다봤다.


“그런 기형적인 비율이 결국 기술 단절을 초래할 거라고 봐.”

“Snowstorm은 게임개발사야. 유통사이기도 하고. 지금도 충분히 자체적으로 소프트웨어를 개발해서 잘 쓰고 있어.”

“내가 듣던 것과 다른데?”

“뭐가?”

“프로그래밍팀이 게임 개발에 깊게 관여하지 못한다고 들었어. 그래픽 아티스트들과 서로의 지향점이 겉도는 일이 자주 벌어진다며?”

“크리에이터들끼리 협업과정에서 서로 의견 불일치로 갈등을 빚을 수밖에 없어. 그런 과정에서 놀라운 결과물이 탄생하는 거야. 너도 영화를 하니까 잘 알잖아.”


마이클 모햄은 훌륭한 개발자이자 좋은 CEO다.

그런데 뛰어난 관리자는 아닌 것 같았다.


“최고의 게임을 만들고 싶다며?”

“다음 주 출시할 <워크래프트>의 새로운 시리즈를 기대해도 좋아.”

“내 생각은 조금 다른데?”

“게임이 재미없었어?”


류지호는 <워크래프트Ⅲ>의 사내에서 진행된 알파테스트에 참여한 바 있다.

이전 삶에서 했던 것과 크게 달라진 것이 없었다.

지금까지 그렇게 투자와 지원을 했음에도.


“구닥다리 그래픽과 엔진, 날로 발전하는 하드웨어와 그래픽 카드를 못 쫒아가는 최적화... 지금까지 <디아블로>나 <스타크래프트> 운영이 어땠지? 배틀넷 서버를 훌륭하게 구축해 주었더니 맵핵이나 패치 관리는 엉망... 솔직히 난 헤비 게임 유저는 아니지만, Snowstorm 게임 외에도 타 사 타이틀을 가끔 즐기는 입장에서 이번 게임에서 새로운 시스템과 게임 형식 빼고 나머지는 뭐가 좋은지 모르겠어.”


류지호의 신랄한 진단을 마이클 모햄은 동의할 수 없었다.

자신들은 스스로 완벽하다고 생각할 때만 게임을 출시했다.

다음 주 출시하는 <워크래프트Ⅲ> 역시 최고라고 자신했다.

마이클 모햄의 반응을 보던 류지호가 한숨을 내쉬었다.


후우.


Snowstorm에서는 따로 팀을 구분하지 않고 이것저것 게임을 개발하고 있다.

창업 초창기부터 이어진 가족 같은 분위기 속에서 장인정신으로 똘똘 뭉친 회사처럼 돌아가고 있다.

적나라하게 표현하자면 가내수공업 같은 분위기다.

중견 게임유통업체 Sierra On-Line을 비롯해 최근 이름을 업계에서 널리 알리고 있는 Halve Games Corp.과 두 개의 자회사를 거느리고 있는 대형업체의 모습이라고는 도저히 볼 수 없는 주먹구구식 운영과 조직관리다.

회사의 덩치가 커졌다고 해서 가족적 분위기를 버릴 것까지는 없다.

다만 좀 더 전문적이고 효율적인 조직과 인적 구성이 필요한 법이다.


“<스타크래프트Ⅱ>와 <디아블로Ⅲ>는 어떻게 되어가고 있지? 개발에 들어간 거야?”


현재는 Snowstorm의 첫 MMORPG <월드 오브 워크래프트>에 전사적으로 달려들고 있다.

그 외에 <스타크래프트 : 고스트>, 우주 배경의 SF ARPG 등 다수 게임이 중구난방으로 기획되거나 소리 소문 없이 개발이 진행되다 엎어지곤 했다.


“Snowstorm의 기업문화와 개발한 게임의 핵심가치에 대해서는 간섭하거나 충고하지 않아. 단지 지금의 Snowstorm이 <워크래프트>와 <스타크래프트> 오리지널을 개발하던 시절의 개발사가 아니라는 걸 강조하고 싶어.”


JHO Company Group에서는 Snowstorm에 E-스포츠 전담 부서 제안, <워크래프트Ⅲ>를 위한 배틀넷 서버도 따로 구축해 주었고, 본사 이전에 관해서도 승인했으며, 우수한 인력을 계속해서 충원하라고 누차 강조했고, 배틀넷 서버를 관리하는 부서를 따로 편성하도록 유도했으며, 불법 핵 사용자와 유저들의 피드백을 받아 패치에 반영할 수 있도록 하는 운영관리 서비스팀도 만들도록 유도했다.


“<워크래프트> 세계관으로 MMORPG 게임 개발하는 건 그것대로 온 역량을 쏟아 부어 개발해야겠지. 그렇다고 <스타크래프트>와 <디아블로> 프랜차이즈를 이 부서 저 부서에서 적당히 사람을 불러다가 파트타임으로 일을 시킬 순 없잖아. 차라리 <디아블로> 프랜차이즈는 North를 Condor로 완전히 독립시켜서 책임을 지게 하던가. <스타크래프트> 역시 따로 개발부서를 만들어 전담을 시키는 것도 좋겠지.”


Snowstorm 초창기를 제외하고 류지호가 이렇게까지 잔소리를 늘어놓은 적이 없었다.

그만큼 회사 돌아가는 꼴이 마음에 들지 않았다.


“회사가 커진 만큼 CEO인 마이클도 그에 걸맞게 체계를 만들어 가야지. 앞으로 더 커질 텐데. 지금처럼 회사를 운영하다가는 얼마 안가 큰 곤란을 겪게 될 거야.”


마이클 모햄 대신 전문경영인을 데려다 앉히는 것은 좋은 생각이 아니다.

이전 삶에서 프랑스 기업 Compagnie ViVo SE가 계속해서 마이클 모햄을 Snowstorm CEO로 중용한 이유가 있다.

기업 운영과 조직 관리는 부족할지 몰라도 게임을 개발하고 또 개발자들을 이끌고 가는 능력은 결코 모자라지 않았으니까.


“MMORPG는 Snowstorm의 신사옥에서 서비스 했으면 좋겠어. 전 세계 팬들이 기대하는 <스타크래프트>와 <디아블로>의 후속 게임들은 더 뛰어난 성능의 게임엔진으로 개발되었으면 좋겠고.”

“그렇게 될 거야. 의심하지 말아줘.”

“세상에는 Snowstorm이 만든 게임보다 훨씬 재미있고 뛰어난 게임도 많아. 제발 프로그래머 좀 많이 뽑아. 그리고 그들의 아이디어도 게임에 적극 반영해 주고. 100명 필요하면 110명을 뽑고, 개발비가 필요하면 말해. 적극 지원할 테니까.”


류지호의 뜻대로 JHO Company Group에서는 Snowstorm의 실적에 대해 크게 압박을 가하지 않고 있다.

언제든지 지원을 확대할 생각도 가지고 있었고.

헌데 Snowstorm은 스스로 한계를 두고 있는 모양이다.

세계적인 게임 개발·유통사에 바짝 접근했음에도 예전 실리콘&시냅스 시절 마인드로 회사가 굴러가고 있었다.

즉 게임이 좋아서 마음 맞는 사람들끼리 모여 꽁냥꽁냥 게임을 제작하는 회사 같다랄까.

이 상태로 <월드 오브 워크래프트>가 공전의 히트를 치게 되면 분명 Snowstorm 멤버들은 한 동안 붕 뜰 가능성이 매우 높았다.

벼락스타나 벼락부자가 되었을 때의 바로 그 증상을 겪게 되는 것이다.

그렇게 정신 못 차리다가 폭발하는 유저수와 수많은 문제들이 닥쳐올 때 대응을 제대로 못할 것이고.

그런 불상사가 일어나지 않도록 미리부터 마이클 모햄을 비롯해 주요 수뇌부들에게 Snowstorm이 메이저 업체가 되었음을 자각시킬 필요가 있었다.

본사 이전을 서두르는 것도 그 때문이다.

캠퍼스 스타일의 본사를 갖게 되면 Snowstorm이 대기업이 되었음을 모두가 체감할 수 있을 테니까.


“<스타크래프트> 후속 타이틀은 언제쯤 개발이 완성될 것 같아?”

“글쎄. 아직 메인 개발자도 선정되지 않아서.....”


굳이 후속작을 만들지 않아도 된다.

더 좋은 우주 배경 게임 기획이 있다면.

류지호가 보기에는 현재로서는 <스타크래프트>를 뛰어넘을 수 있는 개념의 게임 기획이 없었다.

게다가 전 세계 유저들도 후속작을 기대하는 분위기이고.


“전에도 이야기 했지만, ‘스타크래프트‘와 ’워크래프트‘ 실사화는 내가 할 거야.”

“언제? 기획 들어갔어?”

“Snowstorm이 허락하지 않았는데 내가 멋대로 기획할 것 같아?”


UCLA 삼인방은 류지호의 성격과 성향을 너무나 잘 알고 있다.

류지호가 독단적으로 일을 처리할 인물이 아니라는 걸.


“말로 설명해 봐야 내가 어떻게 실사화할지 알 수 없을 테니까. 2년 안에 영화 한 편 찍어서 내가 두 게임의 실사화에 적합한 감독임을 증명해 보일게.”

“혹시 차기작이 SF 장르나 스페이스 오페라야?”

“아니.”


류지호는 <REMO> 트릴로지의 마지막을 자신이 장식하기로 마음을 굳혔다.

남한테 맡겼다가 다른 할리우드 프랜차이즈 시리즈처럼 처참하게 망하는 모습을 지켜보는 것은 사양이다.

망해도 본인 손으로 망하는 것이 차라리 나았다.


“만약 <스타크래프트> 실사화 영화가 제작된다면, 게임 발매 직전에 개봉하면 어떨까 생각 중이야. 아니면 그 반대가 되어도 좋고.”

“영화가 흥행에 성공하면 게임 판매에도 좋고, 그 반대로 게임이 인기를 끌면 영화 흥행에 도움이 되는, 그런 전략이야?”

“일단은.”

“스토리는 기존 게임 기반으로 할 거지? 혹시 새로운 이야기로....?”


일반적인 상황이라면 주도권이 마이클 모햄에게 있겠지만, 류지호는 Snowstorm의 오너나 마찬가지다.

류지호가 하겠다면 Snowstorm이 판권 핑계를 댄다고 해도 사실상 거스를 수가 없다.


“크리스와 논의를 해 봐야지. 이미 중요한 에피소드는 소설로 나와 있기도 하고.”

“나는 네가 영화로 만드는 건 반대 안 해. 대신 제작 시기와 공개 시기는 반드시 우리와 협의를 했으면 좋겠어.”

“물론이야.”


마이클 모햄과 이야기를 나눈 류지호는 다른 UCLA 3인방까지 찾아가 잔소리를 했다.

Snowstorm Entertainment를 떠나기 전에는 빈스 메첸(Vince Metzen)과 ‘워크래프트’와 ‘스타크래프트‘의 세계관에 관해 대화를 나눴다.

어쩌면 UCLA 삼인방보다 더 Snowstorm Entertainment에서 중요한 역할을 하고 있는 것이 빈스 메첸이다.

Snowstorm 게임의 성공신화를 이끈 주역이기 때문이다.

비록 이전 삶에서는 공과 과가 극단을 달렸던 크리에이터이고 Snowstorm의 성관련 사건에서 최고위직으로써 책임이 자유롭진 않았지만, 공교롭게도 그가 은퇴한 이후 가뜩이나 좋지 않던 Snowstorm 세계관과 스토리가 더욱 막장으로 무너진 것을 볼 때 핵심 중에 핵심 인물이라고 할 수 있다.

은퇴는 아직 먼 미래의 일.

당장은 Snowstorm의 대표적인 게임 타이틀 ‘워크래프트’와 ‘스타크래프’ 실사화에 대한 발언권이 상당한 인물이 빈스 메첸이다.


Digital 3D Eye-MAX Blockbuster.


류지호가 Snowstorm 게임 원작 실사화로 기획하고 있는 포인트다.

물론 그 전에 <REMO> 최종편에서 타당성을 먼저 실험해 볼 작정이다.

제이미 캐머론의 <아바타> 프로젝트와 <워크래프트> 실사화에 앞서서 첨단 VFX 기술은 물론이고 Digital 3D Eye-MAX까지 충분히 실험을 해 볼 생각이다.

이전 삶에서 류지호는 3D 영화를 찍어본 경험이 없었다.

따라서 단편영화부터 시도를 해 볼 생각이다.

<REMO> 최종편을 촬영하기 전에 3D 단편영화로 연습을 해보기로 했다.

경험도 없이 무작정 1.5억 달러 이상의 고예산이 투입되는 3D 블록버스터 영화를 연출하는 것은 패기가 아니라 바보짓이다.

이 시기는 아직 3D 카메라 리그나 2D에서 3D로 컨버팅하는 기술이 성숙되진 않았다.

그렇다고 완전 맨땅에서 시도하는 작업은 아니다.

Eye-MAX Corp.은 본래가 3D 영화에 강점이 있는 회사다.

게다가 GMG Lab에서는 VR로 가기 직전 단계인 리얼 3D 핵심 기술을 연구개발 중이다.

필요하다면 관련 특허나 기업을 사들일 생각도 있었다.

현재의 기술력과 수준을 점검해보기에 단편영화만한 것도 없다.

할리우드의 기술 수준도 점검해 볼 겸 단편을 찍어보는 것이 현명한 접근방식이었다.

물론 웬만한 장편영화 예산 이상이 투입되는 단편영화가 되겠지만.


‘한국에 다녀와서 바로 단편 작업을 시작해 봐야겠어. 크크.’


이전 삶에서 안 해본 걸 시도할 때면 언제나 설렜다.

이번에도 마찬가지다.

3D 영화 그것도 Eye-MAX로 찍는 3D 영화는 매우 흥미로운 작업이 될 것 같았다.

<아바타>와 경쟁할 생각은 없다.

어차피 제이미 캐머론이 그 프로젝트를 류지호와 할 수밖에 없을 테니까.

류지호는 <아바타>를 제작하며 얻게 되는 노하우를 뽑아먹어 자신의 영화에서 발전시키면 된다.

그 대단한 <아바타>조차 류지호에게는 자신이 하게 될 영화의 기술적 토대일 뿐이다.


작가의말

즐겁고 행복한 하루 보내십시오. 감사합니다.

이 작품은 어때요?

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Comment ' 12

  • 작성자
    Lv.99 시역과의
    작성일
    23.05.16 09:40
    No. 1

    한인커뉴니티
    재미있게 읽었습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.43 트뤼포
    작성일
    23.05.17 13:36
    No. 2

    수정했습니다. 감사합니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.99 ehqur
    작성일
    23.05.16 09:46
    No. 3

    블리자드 성차별성추행 때문에 이미지폭망했죠.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.58 아가엘
    작성일
    23.05.16 10:13
    No. 4

    준결승 경기 응원이 아래쪽에서는 3,4위전 경기로 바꼈네요 수정이 필요 할듯

    찬성: 2 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.43 트뤼포
    작성일
    23.05.17 13:36
    No. 5

    수정/보완했습니다. 감사합니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.99 할젠
    작성일
    23.05.16 10:22
    No. 6

    워크레프트 영화는 3부작으로 기획되었는데 1편이 세계적으로 폭망해서..
    지금도 손실금 회수 못했다고 합니다.
    "썩시딩유파더 리치킹" 3부작을 먼저 선보였으면 오히려 히트는 모르겠지만
    평작은 했을 거라고 하죠.

    찬성: 1 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.43 jee22
    작성일
    23.05.16 11:35
    No. 7

    류지호는 건조하고 화면빨 화려하고 폭력적이고 좀 삐딱한 스타일인데
    칼싸움 영화는 하나 찍었고 총격전 어떻습니까
    이스트우드 서부영화 가시죠

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.78 모란
    작성일
    23.05.16 13:39
    No. 8

    워크 영화.. 힘들었죠

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.54 늦두더지
    작성일
    23.05.16 18:24
    No. 9

    성차별성추행 사건 전부터 게임개발능력이 뒤떨어져서 이미지 십창이긴 했어요. 그냥 낭만 하나로 먹고살었던거죠. 업데이트 유지보수 등등 엄청 후졌었고 pc묻고 창렬한 과금까지 끼얹으면서 그냥 나락갔죠. 지금은 블리자드 개발능력 아무도 기대안합니다. 극소수의 블빠만 빨아줄뿐.

    찬성: 1 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.99 하얀유니콘
    작성일
    23.05.16 18:31
    No. 10

    워크래프트 영화는 게임 만도 못하게 만들었습니다.
    영화를 본 시간이 아까울 정도 였습니다
    아바타를 발판으로 쓴다니 엄청 커졌네요.

    찬성: 2 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.99 OLDBOY
    작성일
    23.05.16 19:39
    No. 11

    잘 봤습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.60 카리즈
    작성일
    23.05.17 11:04
    No. 12

    소설속에서라도 튀르키예꺽고 3위 하게 해주시지.

    찬성: 0 | 반대: 0


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