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최고재벌 님의 서재입니다.

크루세이더 킹

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최고재벌
그림/삽화
최고재벌
작품등록일 :
2024.02.04 21:46
최근연재일 :
2024.07.04 14:05
연재수 :
107 회
조회수 :
61,238
추천수 :
2,347
글자수 :
614,048

작성
24.04.04 18:19
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652
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27
글자
13쪽

25. 모의 전투.

DUMMY

25. 모의 전투.


악마와 베르트랑은 모의 전투를 진행했다.

중장 보병과 중기병으로 이루어진 부대였다.

전투는 상당히 단순했다.

망치로 상대방의 모루를 부수는 일이었다.

일면 단순해 보이지만···. 매우 어려운 작업이었다.

모루는 망치의 충격을 버텨내기 위해 만들어진 물건이었다.

그만큼 단단하게 모루였다.

여러 번의 시도에도 중기병은 중장 보병의 진영을 뚫지 못했다.


-이래선 답이 안 나오겠는데···. 방진을 뚫기 쉽지 않아.-


베르트랑이 불평했다.


-당연하지. 정면으로 밀집대형에 뛰어드는 건 어리석은 일이야.-


이리저리 움직여 진영에 빈틈을 만들어 내야 했다.

찰나의 틈으로 돌격해야 했다.

중장 보병은 정예병이라 그게 쉽지 않았다.


-진형이 단단해. 말을 움직이기가 쉽지 않아.-


첫 돌격이 끝나면 중기병의 충격량이 사라졌다.

밀집대형 안에선 말을 달리기 힘들었다.

말을 달리기 위해선 공간이 필요했다.

공세로 말이 움직일 공간을 만들어줘야 했다.

그렇지 않으면 공간이 다시 메꾸어졌다.

밀집대형 속에서 한번 말을 멈추면 다시 움직이기 힘들었다.

중기병의 기동력이 사라졌다.

움직이지 못하는 기사는 끌어 내려져 죽임을 당했다.


-생각보다 망치가 약해.-


안장과 등자가 보급되어 기병 전력이 강화되었다.

그럼에도 방패로 이루어진 밀집대형을 뚫는 건 쉽지 않았다.

중장 보병에게 기마 돌격을 하면 큰 피해를 보았다.

기마 돌격이 효과를 보기 힘들었다.


-머리를 쓰라고. 강한 모루도 충격이 계속되면 부서지기 마련이야.-


중기병으로 밀집대형을 계속해서 두드리는 것이다.


-그러려면 소모가 너무 많은데.-


한번 돌격으로 많은 중기병이 사라졌다.


-뚫으려 하지 말고, 치고 빠져.-


기마 돌격 후 바로 뒤로 빠지는 것이다.

중기병의 충격량만 계속해서 전달하는 것이다.

모루에 충격이 쌓였다.

처음엔 발이 묶이기도 했다.

점점 빠져나오는 데 익숙해졌다.

그 과정에서 새로운 중기병 운용법을 배웠다.


***


-이거 괜찮은데?-


기병을 일렬로 세우고 앞줄부터 차례로 돌격시켰다.

1열이 적의 방패 벽에 부딪혔다.

혼란을 수습하기 전에 2열이 파고들었다,

그 사이에 1열이 전장에서 이탈했다.

3열이 돌격할 때 2열이 빠져나왔다.

4열, 5열이 돌격할 때 1열이 정비를 마치고 재돌격을 감행했다.

거듭된 충격에 중장 보병의 방진이 약해졌다.

-나도 슬슬 움직여야겠군.-


모의 전투는 상대가 있는 전투였다.

악마도 베르트랑의 움직임에 대응했다.


-뭐야!-


재정비하는 기사들 뒤편으로 중기병이 돌진해 들어왔다.

뒤치기를 당했다.

베르트랑의 중기병이 어이없이 무너졌다.


-적은 네가 원하는 대로 하게 놔두지 않아.-


베르트랑의 생각은 괜찮았다.

적이 중장 보병만 있다면···.

악마가 그동안 봐주고 있었다.

자신의 중기병을 사용하지 않은 것이다.


-부대가 두 개가 있는데. 하나만 쓰는 건 어리석어. -


그건 베르트랑에게 한 말이었다.

베르트랑에게도 중장 보병이 있었다.

그동안 그것을 활용하지 않았다.

자유로워진 적의 중기병이 아군의 뒤를 친 것이었다.


-이기기 위해선 전장의 모든 자원을 이용해야 해. 모루도 공격용으로 사용할 수 있지. 그걸 활용해.-


중장 보병은 발이 달린 모루였다.

무거운 모루를 휘두를 수 있다면···.

그것도 훌륭한 무기가 되었다.

전장에선 방패와 갑옷도 무기가 될 수 있었다.

철을 두른 방패로 내려치면 머리통을 깨부술 수 있었다.

강철 글러브도 훌륭한 무기였다.

공격과 방어는 이분법으로 나뉘는 게 아니었다.

악마의 말대로 승리를 위해선 모든 자원과 변수를 활용해야 했다.


***


적이 중장보병뿐만 아니라···.

중기병을 활용하자 전투의 양상은 더욱 복잡해졌다.

창과 방패가 부딪치고···.

방패와 방패가···.

창과 창이 부딪혔다.

서로의 창과 방패가 상대의 빈틈을 찾았다.


-후면이나 측면을 치는 게 가장 효과적이네.-


중장 보병도 마케도니아의 팔랑크스처럼 측면과 후면이 약점이었다.

뒤통수에 눈이 달린 사람도···.

뒤로 공격할 수 있는 사람은 없었다.


-그렇지. 하지만···. 상대도 그 사실을 알지. 쉽지 않은 일이야. -


중장 보병이 마케도니아의 팔랑크스와 다른 점은 방향 전환이 빠르다는 것이다.

측면이나 뒷면을 쉽게 내어주지 않았다.

중장보병과 중기병을 활용하여,

서로가 상대의 뒤를 잡으려고 했다.

뒤를 노리며 시도를 막아야 했다.

꼬리 잡기 게임과 같았다.


-그래도 점점 할만해지는데. 하하.-


부대를 나누고···.

숨기고···.

전장에 기만이 가득했다.

서로 어떻게 하면 상대의 뒤를 칠 수 있는지 고민했다.

-그럼. 단계를 더 높여주지.-


그에 맞추어 전장이 변화했다.

전장에 구릉과 얕은 계곡이 생겨났다.

그곳에 개울과 강이 자리 잡았다.

평지에는 농가와 장원,

길과 담벼락, 옛 유적들이 나타났다.

그것들은 중기병의 움직임을 제한했다.

반면에 중장 보병은 그것들에 의지해 방어할 수 있었다.

계속해서 전장에 변수가 생겨났다.

그것을 이용한 다양한 전술이 가능해졌다.

악마는 그런 변화에 맞추어 베르트랑에게 새로운 전술의 개념을 가르쳤다.


***


-전투는 면과 선이야. 그걸 잘 활용해.-

-면과 선?-

-부대를 자세히 봐봐-


하늘에서 바라본 각 부대는 납작한 면(面)과 같았다.

직사각형과 정사각형, 원형과 타원형 등 진형에 따라 다양한 형태를 이루었다.

그들이 어떤 형태를 이루던···.

그들은 일정한 지표의 공간을 차지했다.

그것이 면이었다.


-부대와 부대가 싸우는 곳이 선이야.-


각 면에는 선이 있었다.

실제 전투가 벌어지는 곳은 면과 면이 부딪치는 선이었다.


-각 면의 형태에 따라 선에서 싸울 수 있는 숫자가 정해져.-


한 곳에 싸울 수 있는 병사의 숫자는 정해져 있었다.

그것을 정하는 것이 선이었다.

선을 활용하지 못하면.

많은 병력을 가지고 있더라도 싸우는 숫자는 소수였다.

다양한 진형을 꾸리는 것은 싸우는 선을 늘리기 위함이었다.

면과 면이 부딪히는 선의 형태에 따라···.

한 사람의 병사가 두 명과 싸울 수도 있었다.

당연히 한 명이 두 명을 상대하는 게 전투에 불리했다.

선이 잘못되면···.

한 명은 놀고 한 명은 불리한 싸움을 하게 된다.

전장에서 노는 병사는 전투에 도움이 되지 않았다.


-동시에 피로도와 사기에도 영향을 주지.-


좁은 장소에 많은 사람이 몰리면 제대로 싸우기 힘들어졌다.

전투에 병목 현상이 발생하는 것이다.

좁은 공간에 싸우는 이는 몇 명 안 되었다.

뒤에서 싸우지 않고 기다리는 이들은 점점 지쳐갔다.

그런 장소에 많은 병력이 몰려있으면 손해였다.

적은 그만한 병력을 다른 곳에 활용할 수 있었다.

시간이 흐를수록 피해는 커졌다.


-포위는 효과적인 전술이야.-


병목 현상은 특수한 지역에서만 사용할 수 있었다.

대표적인 것이 협곡이었다.

물론 장애물이나 지형지물을 이용해서 유도할 수 있었다.

포위 전략은 다양한 지형에서 활용할 수 있었다.

활용도가 높았다.

포위를 당하면 병사 1명이 2명의 적을 상대해야 했다.

중심엔 싸우지 않는 병사가 늘어났다.

포위는 평지에 병목 현상을 일으키는 것과 같았다.

선의 활용에서 불리했다.

동시에 포위는 병사의 사기에도 큰 영향을 주었다.

사방이 적에게 둘러싸여 있으면 사기가 떨어지기 마련이었다.

두려움에 휩싸인 군대는 쉽게 무너졌다.


-포위가 최고의 전술이네.-

-그렇지. 하지만···. 그걸 만들어 내는 건 쉽지 않아.-


상대방도 그 사실을 잘 알고 있었다.

포위당하지 않으려고 했다.

서로 후면을 잡으려는 꼬리잡기와 같았다.


-바둑을 배워두면 좋아.-

-바둑?-

-바둑은 포위의 묘리를 담아낸 게임이야.-


***


바둑은 적을 포위해서 잡아먹는 게임이었다.

둘러싸면 상대편의 돌을 가져올 수 있었다.

그 규칙은 모두가 알고 있었다.

서로 집을 쉽게 내어주려 하지 않았다.

몇 수 앞을 내다보는 싸움이었다.

예상치 않은 곳에 둔 수가 포위를 만들었다.

전투와 비슷했다.

바둑은 기만과 속임수의 게임이었다.

전투와 깊은 관계가 있었다.


-처음 들어보는데? 체스와 비슷한가?-


체스는 인도의 차투랑가(चतुरङ्ग, Chaturanga)를 기반으로 했다.

아랍을 거쳐 이미 이곳에 들어와 있었다.


-체스와 많이 달라. 먼 동양에서 유행하는 게임이야.-


체스와 바둑은 큰 차이가 있었다.

전장에서 체스가 부대의 운영이라면···.

바둑은 판세였다.

둘 다 도움이 되지만···.

면과 선의 싸움인 전장에서는 바둑이 더 도움이 되었다.


-바둑판은 일종의 전장이야. 다만, 게임과 전투는 다르지.-


게임은 규칙이 절대적이었다.

둘러싸면 반드시 이긴다.

하지만···. 전투는 그렇지 않았다.

둘러싸고도 패배하는 경우가 있었다.


-포위를 당해도 살아날 방법이 있어.-


병사는 바둑돌처럼 단단하지 않았다.

헐거운 부분이 생기기 마련이었다.

포위를 뚫어내고,

오히려 반대로 포위할 수도 있었다.

절대적인 규칙이 없는 곳이 전장이었다.

전장에는 수많은 변수가 발생했다.

그 변수를 어떻게 이용하는지가 중요했다.


***


-이제 변수를 더 늘려보지.-


전장에 징집병과 용병, 궁병, 경기병이 생겨났다.

이제는 단순한 바둑판이 아니었다.

바둑판에 체스가 가미된 것 같았다.

말들을 어떻게 사용하느냐에 따라,

승패가 달라졌다.

날씨와 지형지물뿐만 아니라···.

병종이라는 움직이는 변수가 생겨났다.

중장 보병과 중기병의 움직임이 달라져야 했다.

징집병과 용병을 이용하여 중장 보병의 소모를 끌어내었다.

모루가 약해졌다.

그만큼 중기병으로 쉽게 중장 보병을 무너뜨릴 수 있었다.

상대의 망치를 유인 할 수도 있었다.

중기병이 없는 중장 보병을 유린 할 수도 있었다.

궁병과 경기병은 더 많은 변수를 만들어 냈다.

전장은 점점 복잡해졌다.

동시에 빠르게 변화되었다.

전장은 인간의 두뇌가 따라갈 수 없을 정도로 변화무쌍해졌다.


-결국 전장에선 직관과 직감이 중요해.-


계산할 수 없을 정도로 복잡한 곳,

짧은 순간에 판단을 내려야 하는 곳에서···.

직관과 직감은 중요한 능력이었다.

그건 불리한 상황에서도 이길 방법을 찾는 능력이었다.


-그것을 연마할 가장 효과적인 방법은 모의 전투야.-


모의 전투는 훈련과 연습으로 이루어졌다.

그것을 통해 전장의 다양한 상황에 대처할 수 있게 되는 것이다.


-이건 굉장한 경험이네.-


베르트랑은 감탄했다.

악마가 시켜주는 모의 전투가 얼마나 소중한지 깨달았다.

전투는 막대한 소모를 일으켰다.

전투를 통해 경험을 쌓는 건,

막대한 위험과 자원을 소모해서 얻는 것이다.

자주 할 수도 없고,

실패를 허락할 수도 없었다.

모의 전투는 그런 면에서 큰 장점이었다.

전투보단 소모가 적고 더 자주 할 수 있었다.

그러한 모의 전투도 실제 전투보다 적지만···.

소모가 만만치 않았다.

한번 훈련하는 데 많은 비용이 들었다.

누가 비용을 많이 내는지 다투기도 했다.

거기에 모의 전투는 진짜가 아니었다.

마음가짐에서부터 모든 게 차이가 나기 마련이었다.


-이런걸 수시로 할 수 있다니.-


악마와 하는 모의 전투는 소모가 없었다.

상상의 세계에서 하루에 몇 번이라도 할 수 있었다.

거기에 실전과 거의 같았다.

삼인칭으로 지휘만 하지만···.

그것에서 얻는 경험은 무시하지 못했다.

모의 전투가 거듭될수록···.

베르트랑에게 전장을 바라볼 수 있는 눈이 생겼다.


- 이제 좀 더 깊은 단계로 나아가야지.-


베르트랑이 하늘에서 내려와 땅에 발을 디뎠다.

삼인칭 시점이 일인칭 시점으로 바뀌었다.


***


-전장에서 부대를 지휘하는 방법은 한정되어 있어.-


전장은 시끄럽고 혼란스러웠다.

많은 사람의 생사(生死)가 오가는 공간이었다.

그곳에서 부대에 정확한 명령을 내리는 일은 매우 어려웠다.

전략 게임처럼 마우스와 키보드로 자유롭게 조작할 수 있는 것이 아니었다.

전쟁의 역사와 함께 인간은 해결 방법을 모색해 왔다.

북과 뿔피리, 명적(鳴鏑), 깃발, 하늘을 나는 연까지···.

어떻게든 전장에 신호를 전달할 방법을 찾았다.

하지만···. 그러한 것은 한계가 있었다.

북과 뿔피리, 깃발과 같은 건 전달할 수 있는 명령에 한계가 있었다.

명령이 복잡해지면 표현하기도 어렵고,

알아먹기도 힘들었다.

전장에서 복잡한 신호체계는 오히려 혼란만 일으키기 마련이었다.

결국 복잡한 명령은 전령을 통해서 전달되었다.


- 전령을 운용하여 부대를 움직이는 방법에 익숙해져야 해.-


전령의 운용은 중요했다.

이것이 전투의 승패를 가르기도 했다.

전령이 목적지에 가지 못하고 죽거나···.

잘못된 명령을 전달하거나···.

엉뚱한 곳에서 헤매다 패한 전투가 한둘이 아니었다.


-재미있겠군.-


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45 45. 베르트랑의 상단. 24.04.27 539 15 13쪽
44 44. 선순환 고리. 24.04.26 516 16 12쪽
43 43. 모든 건 그럴듯한 이유가 있는 법. +2 24.04.25 515 15 13쪽
42 42. 문제의 본질과 해결 방안. 24.04.24 508 15 13쪽
41 41. 에릭, 에드몽. 피에르. +3 24.04.23 525 16 14쪽
40 40. 문제를 해결하는 각자의 방식. +4 24.04.22 547 14 13쪽
39 39. 침묵은 인정으로 본다. 24.04.21 548 15 13쪽
38 38. 서서히 일어나는 변화. 24.04.20 570 16 14쪽
37 37. 라크라우. 24.04.19 576 15 13쪽
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34 34. 임시 장터. +2 24.04.16 594 16 13쪽
33 33. 변화하는 물레방아 마을. 24.04.15 591 14 12쪽
32 32. 아를의 심장. 24.04.14 600 18 14쪽
31 31. 영지 개발 계획. +2 24.04.13 649 20 12쪽
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29 29. 에릭. +2 24.04.10 617 23 14쪽
28 28. 물레방아 마을. +2 24.04.09 629 20 13쪽
27 27. 직관(直觀)과 직감(直感). +2 24.04.08 633 18 13쪽
26 26. 워게임(War game). 24.04.06 624 17 12쪽
» 25. 모의 전투. 24.04.04 653 27 13쪽
24 24. 망치와 모루 전술. +2 24.04.03 671 22 13쪽
23 23. 기마술. 24.04.02 686 27 14쪽
22 22. 힘과 세력. 24.04.01 688 30 13쪽
21 21. 세력을 결집하는 방법. 24.03.10 744 30 12쪽
20 20. 사냥. 24.03.07 729 27 13쪽
19 19. 성장. 24.03.06 779 31 12쪽

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