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너 네들 게임에 대해 좀 알고 싶니?

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완결

연필도토리
작품등록일 :
2020.01.16 00:14
최근연재일 :
2020.02.06 12:00
연재수 :
19 회
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1,197
추천수 :
29
글자수 :
101,652

작성
20.01.23 12:00
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43
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9쪽

NDS게임과는 어떻게 다르고 어떻게 비슷한가?

원래는 게임 전문 대학 수업용으로 사용했어요.




DUMMY

전세계의 휴대용 게임시장이 뒤흔들려진 적이 있었다.


그 전까지만 해도 휴대용 게임시장은 약간은 “오덕후”들의 세계에 가까웠고 국내의 유저들 중에서도 게임에 푹 빠져서 잠시라도 게임없이는 살 수 없다고 생각하는 사람들의 시장이었다.

일본에서 나오는 팩을 구매하기 위해서 적어도 그 몇배의 가치금액을 내면서 구매하거나 아니면 암흑의 시장으로 돌고있는 세이브도 제대로 되지 않는 팩으로 게임을 즐기던 하드유저들의 세계였던 것이다.


국내에는 2007년 1월 출시한 닌텐도 DS (우리나라 유저들 내지는 부모님들 사이에서는 그냥 닌텐도라고 불릴정도로 파격적인 인기를 누린 미니 게임기)는 한국내 미니게임기에대한 인식을 송두리째 뒤집어 엎어버렸다.



[ 그림 4 : 세계적인 히트를 기록한 닌텐도의 DS 미니게임기 ]


그 당시만해도 쉬는 시간에 손에 들고 할 수 있는 보편적인 게임기는 역시 “휴대폰”이었다. 지금과 크게 다르지 않은 휴대폰 게임시장은 2004년 이후 최고의 전성기를 구가하면서 대충 게임만 만들어서 SK텔레콤에만 오픈해도 1억은 기본빵하던 시절이 있었다.


당시에는 추가과금정책 따위 없이 게임하나에 3천원정도만 받아도 3만건이상은 기본 판매되고 조금 잘 만들어서 텔레콤이 밀어주기만해도 10만건은 나오면서 게임하나 만들면 1억번다는 분위기에 딱 지금처럼 “휴대폰 게임업체”가 우후죽순으로 생겨나기 시작하고 있었다.


당시에는 컴투스. 게임빌 등 이름을 대면 알만한 (나름 휴대폰 게임시장의 투탑체제를 형성하면서 일반인들에게도 그 이름이 서서히 알려지기 시작할 즈음) 몇몇 업체들은 5~8개월정도 개발한 게임으로 10억이상의 매출을 올리면서 황금알을 낳는 거위까지는 안되도 적어도 알만 낳으면 먹고사는 시장으로서 게임업계 속에 하나의 작은 시장으로 커지기 시작하고 있을 때였다.


당시 “군주 모바일”이라는 모바일 액션RPG( 동명의 온라인 게임의 라이선스 모바일 게임이었지만 개발은 전부 자체적으로 했었다.) 를 오픈하기위해 기다리던 나에게 NDS의 소문은 굉장히 무섭게 다가왔던 작은 기억도 있다.


그 게임도 8개월 정도 개발하였고 오픈할 당시 게임빌의 모 RPG게임에 밀려서 타작이 날거라는 걱정아래 오픈해 5만 다운로드를 하고도 실패를 했다는 자책감에 휩싸여서 괴로웠을 정도였으니 당시의 모바일 게임시장의 분위기는 상당히 좋았던 것 같다.


당시의 텔레콤과 개발사의 수익 쉐어 비율이 80(개발사):20(텔레콤)이었던 것을 생각하면 굉장히 놀라운 시장이었던 것 같다.


당시 그 게임 가격이 3000원이었는데 5만건만 단순히 곱해보아도 1억5천만원이었고 1억이상의 정산을 받았다면 지금의 오픈마켓 시스템에 단순히 대응해봐도 현재 오픈마켓 수익율이 (참으로 안타깝지만···)70(개발사):30(오픈마켓)이기때문에 1억 이상의 정산을 내기위해서는 3000원짜리(2.99달러짜리) 게임을 6만건 팔아야한다.


만약 지금 그 정도 가격에 6만건을 순수하게 (아무 마케팅도 안하고) 팔아낼 수 있다면 대박 개발사로 주변의 부러움을 살 것이다.


당장 T스토어(www.tstore.co.kr)에 접속해서 유료베스트 1위 게임을 보라!!


2012년 5월 중순 즈음 현재 1위는 “드래곤 나이트”이며 다운로드 28000여건을 기록하고 있다. 결국 조금씩 떨어지기 시작하여 3만건 중반대로 끝날 것으로 예상한다.

물론 앞으로 설명할 여러가지 꼼수들을 활용하여 초법적으로 해결하여 다운로드 수를 늘리는 방법은 있지만 이 방법은 결국 시장에서의 자연스러운 법칙에 의하여 최종적으로는 좋지 않은 결과를 보게 될 것이다.


물론 이 놈의 국내 스마트폰 업계에서는 그 초법적인 방법 없이는 아무것도 할 수 없는 것도 사실이라서 안타깝긴 하지만···


언젠가는 모든 게임이 정말 제대로 자유로운 경쟁으로 판매를 할 수 있을 때가 오지 않겠는가···

(갈수록 그러기에는 더더욱 힘든 시장이 되고 있지만)


이야기가 옆으로 살짝 삐져나가고 있으니 다시 원점으로 되돌려보자.


NDS게임으로부터 우리가 얻어야할 것들이 어떤 것들이 있을까를 차분히 생각해보면 굉장히 많은 부분에서 참고해야할 사항들이 있다.


NDS라는 놈이 게임의 시장에서보자면 가장 먼저 “터치”를 활용하기 시작한 첫번째 하드웨어라는 점이다.

“아니 무슨 말이야! 원래부터 터치 스크린을 활용한 게임들이 있었다고!”

라고 할지 모르겠지만 대중적으로 보자면 최초로 터치를 전체적인 게임에 활용하기 시작한 플랫폼이었지만 “방향키”와 “버튼”을 함께 사용한 플랫폼이라는 점 역시 우리가 개발하고자 하는 스마트폰 게임에 있어서도 중요한 요소로 작용할 수 있다.


스마트폰에 가장 강렬한 지점은 바로 “터치”와 “드래그”라고 생각한다.

그러기에 함정이 가장 많은 지점도 바로 이 지점일 것이다.


지금까지 많은 게임들이 바로 그 부분을 활용하여 지금까지와는 참 다른 형태의 게임들을 만들어내기 시작했다.


그러면서 기존의 모바일 게임(피처폰)장르들 중에 만들기 어려웠고 조작이 불편했던 몇몇 게임 장르가 원천적인 재미를 발산하기 시작한다.

그 중에 하나가 “틀린그림찾기” , “조각 퍼즐”이라고 불리는 “그림조각”을 활용하여 터치하는 게임이라고 볼 수 있다.


하지만 그것보다 좀더 유심히 바라볼 부분이 있다면 바로 “터치”와 “방향키+버튼”의 조화라는 부분이다. 터치는 누구나 생각 할 수 있고 드래그는 누구나 생각 할 수 있지만 막상 게임이라는 조작감에 있어서 “디테일함” 만큼은 “방향키+버튼”의 조합을 따라가기 어렵다.


스마트폰을 만드는 개발사는 2가지의 성향을 잘 파악하여야한다.


예를 들어 액션RPG 게임을 만든다고 생각해보라.

필자가 몸담고있던 모비릭스의 게임 중 “타루의 대모험”이라는 게임이 있는데 전형적인 액션RPG의 그것에 가까운 게임이지만 실제로는 플레이 자체는 “방향키와 버튼”을 주로 하고 있고 UI (상점이나 가방)상에서는 “터치앤 드래그”를 기본으로 삼고있는 게임이다.


게임성과 재미면을 모두 떠나서 플레이의 간결성과 확실성을 살펴본다면 다른 어떤게임보다도 확실하고 편안하다는 것을 알 수 있다.


NDS게임들이 가지는 어쩔수없는 부분들이 있는데 이는 “동양적인 게임”의 색채를 가져가려다보니 동양의 게이머들이 좋아하는 “확실한 조작성”에 가치를 둘 수밖에 없다.

서양게이머들이 조금의 조작에 대한 미스 쪽을 광범위하게 생각해주고 넘어가는 스타일이 있다면 동양의 게이머들은 자신의 조작이 정확했는데 그 부분의 미스로 인한 실수는 용납하기 싫어하는 속성을 가지고 있다.


필자의 생각에 이는 예전부터 “오락실에서의 플레이”라는 측면의 오랜 시간동안 게이머들의 DNA에 남아오던 속성일 것으로 예상하며 “스타크래프트”라는 게임에서 조차도 마우스와 키보드의 실수를 용납하지 못하는 게이머들을 바라보면 섬뜩하기까지한 느낌을 받을때도 있다.


아까도 말한 필자가 몸담고 있는 회사의 “네모로직”게임이 있었는데 드래그와 터치를 모두 활용하여 네모로직을 체크하게 해두었음에도 불구하고 조작키를 사용하는 사람들이 더 많았고 심지어 조그만 터치 실수 (정말 누가 만들어도 있을 수밖에 없을)에도 민감한 댓글들이 주를 이루었던 적이 있었다.


당황스럽지만 그런 개발적인 실수에 대해서 우리나라 게이머들은 관대하지 못하다.


오히려 게임이 중간에 다운되어서 재실행해야하는 것에 대해서는 굉장히 관대한 게이머들임에도 불구하고 조그마한 조작에 대한 미스에는 목숨을 걸고 덤벼든다.


게임을 개발할 때 스마트폰 이기 때문에 드래그앤 드롭, 그리고 터치 같은 스마트폰의 매력에만 빠져서는 곤란하다. 우리는 플레이어가 아니라 개발자들이기 때문에 최소한 게이머들에 대한 신뢰를 잃어서는 안되기 때문이다.


방향키와 버튼.

터치와 드래그.


이 2가지의 조화를 얼마나 게임 속에 잘 녹여놓느냐에 따라서 게임에 대한 유저들의 판단이 많이 달라질 것이다. 무엇보다 중요한 것은 “유저의 컨트롤에 대한 집착”이라는 것에 초점을 잘 맞춰야한다.

특히나 개발하고자 하는 게임이 유저 컨트롤의 중요성이 높을수록 더욱더 화면상에 명확한 버튼에 대한 조작을 정해야할 것이다.


“절대로 실수 하지 말자.”



[그림5: 페이스북에 실수(?)로 버튼을 잘못 누른 미국의 연예인의 좋은 예 ]



우리는 스마트폰의 전용어플을 만들고 있는 게 아니다.

스마트폰을 활용하여 “재미있는 게임”을 만들고 있는 것이다.


게임을 잡는 순간 그들에게는 드래그, 드롭, 터치감도 이런 것은 중요한게 아니다. 얼마나 게임이 손에 딱 맞고 플레이의 편의성이 높아서 자연스럽게 게임에 동화될 수 있는가 하는 부분이라는 것을 잊지 말자.


그 것을 잊고 기술적인 방향으로만 게임 개발 패턴을 잡게되는 경우 그냥 잘 만들어진 어플리케이션에 지나지 않는다. 이는 곧 유저들은 알게되고 게임의 범주가 아니라 게임의 탈을 어플리케이션이라는 것이 알려지면 힘들어지게 된다.




순수하게 그냥 게임 사업하고 싶은 분들을 위해 정리 중.


작가의말


그냥 읽으시면 좋겠어요~
궁금한거 있으면 댓글 적어주세요.
답변 드려볼게요.

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2 스마트폰 게임과 PC온라인 게임의 근본적인 차이를 이해하자. 20.01.21 89 2 16쪽
1 난 왜 이 이야기를 하게 되었는가? (머리말) +2 20.01.21 173 6 9쪽

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