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너 네들 게임에 대해 좀 알고 싶니?

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완결

연필도토리
작품등록일 :
2020.01.16 00:14
최근연재일 :
2020.02.06 12:00
연재수 :
19 회
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추천수 :
29
글자수 :
101,652

작성
20.02.03 12:00
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글자
16쪽

토리야마 아키라의 드래곤 볼로 깨닫는 게임 개발의 비법!

원래는 게임 전문 대학 수업용으로 사용했어요.




DUMMY

우리나라 나이 서른부터 마흔 언저리의 게임을 좋아하는 사람들의 학창시절동안 지배해오던 큰 줄기 중에 토리야마 아키라 선생이 그린 “드래곤 볼”이라는 만화가 있다.

물론 애니메이션으로도 공전의 히트를 기록했지만 당시에는 불법 영상 cd라던지 비디오 테이프 이외에 그것을 볼 수 있는 방법이 거의 없었기 때문에 만화책으로서의 드래곤볼이 가장 가치있는 컨텐츠였다.


당시 정식으로 발매되던 드래곤볼의 뒷이야기를 불법 해적판 작은 만화책 (약 500~1000원 정도했던 것으로 기억한다.)을 문방구에서 구매해서 자율학습시간에 돌려 읽으면서 다음에는 어떻게될가에 대한 토론을 옥상에서 열변을 토했던 기억들도 있다.


그만큼 “그 뒷 이야기가 어떻게 될까?”라는 스토리기반이었던 컨텐츠 였음에도 불구하고 그 분위기와 디자인을 통한 컨텐츠의 화려함과 그 속에 숨어있는 시스템의 기반들은 언제나 나에게 게임을 만들면서 사용했던 방식들이었다.


개인적으로는 게임을 개발하고 기획하면서 디자인하는 방식 속에 언제나 녹여 들었던 “드래곤 식 게임 개발 비법”을 살짝 소개하고자 한다. 아마도 게임의 레벨 디자인이나 게임의 전체적인 시스템 디자인에 굉장히 도움이 되었고 아직까지도 게임을 머리속으로 떠올리는 단계에서부터 완성단계까지의 개발 핵심은 드래곤 볼에 많은 부분을 도움받고 있다.


혹시나 아직까지 안보셨거나 읽지 않은 사람이 있다면 애니메이션은 비추이며 만화책으로 어떻게든 한 번 정도 읽어보기를 권한다.

읽어봤다는 가정아래 이야기할 것이니 지금부터 안 읽은 사람은 뭔말이여 할지 모르지만 안 읽어봤다고 해도 이해하는데 엄청 어렵거나 하지는 않을 것이다.


최근 “응답하라!1997”이라는 케이블 방송 드라마가 잔잔한 인기를 끌면서 구시대의 컨텐츠로 불리우는 과거의 컨텐츠들에 대한 인기가 높아지고 있다.

게임에서도 마찬가지로 언제나 주장하는 현시대에서 가장 좋은 게임 풍은 “레트로 풍”이라는 것을 증명이라도 하듯이 과거의 향수를 자극하는 게임 컨텐츠들 역시 많이 나오고 있다.


사실 “게임”이라는 놈 자체가 그 시대를 반영하고 있는 트렌디한 컨텐츠라는 것임에도 불구하고 과거의 게임에서 벗어나기 어려운 가치를 가지고 있는 것도 사실이다.


왠지 과거의 어느 게임과 비슷한 게임으로 설명되고 이해될 때 가장 쉽게 접근할 수 있는 컨텐츠이기도 하기 때문인데 이는 개인적인 관점에서는 게임의 역사가 그리 오래되지 않았고 게임을 개발하는 개발자들의 나이가 큰 차이가 나지 않게 비슷하게 때문으로 추정된다.


한 회사의 대표이사와 말단이 나이가 거의 비슷하거나 10살차이 이내인 사업체가 게임업체 말고는 거의 없을 것이라 생각한다.


가끔 커피 전문점에서 커피를 마시면서 몇 억짜리 사업이야기를 하다보면 옆 테이블의 50~60대 아저씨들이 황당해하면서 쳐다보고 있는 경우가 있다.

그럴 때 마다 느끼는 점이 역시 게임업계는 아직도 “젊다”라는 느낌이다.

하긴 40대만 되어도 이 업계에서는 레전드 취급을 할 정도이니까.


이런 시대적 개발 상황만이 아니더라도 사실은 가장 큰 컨텐츠 사용자 층인 20~40대 층 속에서 바로 이러한 계층이 들어가게 되기 때문에 만드는 사람과 사용하는 소비층이 거의 비슷한 시대적 연대감을 가지고 있는 “제품”이 바로 게임이기 때문에 비슷한 공감대를 형성하는 게임들이 나오면 결국 유저 어필적 측면에서도 성공할 수 있다는 것이다.


삼성의 이건희회장이 만든 갤럭시 시리즈라는 것을 생각해보자.


이건희회장이 하고 싶은데로 사업의 아이템을 진행하면 과연 10~40대의 주요계층에 그 아이템이 맞을리가 없을 것이다. 그러기에 물건을 만드는 기업들은 전략적인 트랜드를 만들어내는 팀이 가장 중요한 것이 되는데 게임업계는 그 역할을 대표나 이사들이 해도 큰 문제가 없는 것이다.


이는 방송에서건 이 책에서건 언제나 이야기하고 있는 부분이기도 하니 여기서 끝내고.


드래곤 볼은 기본적으로 항상 이야기해온 “라이선스”라는 부분을 “서유기”라는 곳에서 따온 컨텐츠이기때문에 시작부터 주인공이 “손오공”이라는 사실에 아무도 반감을 가지지 않는다. 어떤 이유에서인지 모르게 제목을 드래곤 볼이라고는 지었지만 “천하무적 손오공”이라고 지었다고 해도 크게 부담이 가지 않는 제목이었을 만큼 주인공 손오공은 이야기 내내 최고의 캐릭터로서 그 엄청난 능력을 보여준다.


단 손오공 이외에는 어떤 형태로도 서유기의 포맷을 따르고 있진 않다.

그래서 아마도 서유기나 손오공이라는 제목을 사용하지 않는 것인지도 모르겠다.


일본식 RPG들의 가장 큰 특징은 주인공이 깨어나면서 이야기가 시작되는것이다. 대부분 알고있는 과거의 RPG게임의 5분간의 플레이를 말해주겠다. 아! 맞어 그랬었어 할것이다.


일단 주인공이 침대에서 악몽과 함께 깨어난다.

여기가 어디지라고 두리번거리면 그걸 어떻게 알고 주변인이 나타나서 상황을 잘 설명한다.

그러고는 아래에서 기다릴 테니 나오라고 하면서 어디론가 사라진다!

처음 보는 사람임에도 불구하고 아무런 의심없이 말이다.

그러면 깨어나자마자 일어나서 책상이나 보물상자, 심지어는 화분 같은 것까지 뒤져서 숨겨져 있는 돈과 아이템을 훔친 다음 아무렇지도 않게 그 방을 나서서 사람을 만나면서 이야기를 듣게 되고 그 이야기들을 중심으로 게임이 시작된다.


이러한 흐름이 기본적인 과거의 RPG라고 불리던 게임들의 기본적인 라인이며 그 라인은 아직까지도 여러 시대를 거쳐오면서 각종 게임들의 바이블로 받아들여지는 시스템이라고 볼 수 있다.


드래곤 볼의 시작은 7개를 모두 모으면 소원을 들어주는 드래곤 볼을 천재 소녀가 찾아나서고 그 천재소녀는 드래곤 볼을 찾는 레이더를 가지고 있는 캡슐 주식회사의 손녀딸이다.

이런 상황적 설정에서 그 소녀가 위험에 처해지는 순간 주인공인 손오공이 나타나서 거대한 공룡을 단숨에 해치우고 그 소녀를 구해준다.


[ 그림 23 : 손오공이 사업을 하기위해서 마셨다는 캔커피 (거짓말) ]


그 소녀는 손오공을 여러가지 방법으로 꼬셔서 자신의 부하로 삼고 드래곤볼을 찾기위한 여행을 시작한다. 물론 손오공은 그 소녀가 꼬시는 모든 방법에는 넘어가지 않고 (심지어 섹시함을 끄집어내기도 하지만 그건 독자들의 마음을 꼬실뿐이었다.) 결국 순수하게 강해지고 싶어서 여행을 시작하게 된다.


순수하게 강해지고 싶어하는 주인공과 그 주인공을 이용하려는 예쁜 천재 소녀의 모험.


드래곤볼의 시작을 단순하게 표현하면 이러하며 이러한 표현은 게임을 개발할 때 한줄로서 그 게임을 표현하는 말로도 충분히 사용가능할 정도로 완성도를 가지고 있다.


그리고 그냥 딱 한 줄만 봐도 왠지 재밌을 거 같지 않은가?

드래곤 볼의 시놉의 전체를 차지하고 있는 이 간단한 시나리오만으로도 컨텐츠는 충분히 재미있고 게임으로서 바라보더라도 그 장르와 상관없이 보편적으로 재미있을 것 같은 느낌을 주는 것으로는 충분하다.


내가 만든 게임들이 시나리오가 필요할 때면 언제나 저 시나리오의 기본을 차출한다. 멍청하면서도 강한 남자 소년과 그 소년에 비해서는 똑똑하지만 아직은 이 세계에서 살아남는 법을 제대로 알지 못하는 어딘지 귀여우면서도 섹시한 소녀캐릭터들의 모험이라는 소재를 기본으로 삼으려고 한다.


드래곤 볼의 주 독자층이 10~30대 초반이었다는 타켓층임을 감안할때도 우리 스마트 폰 게임 쪽의 타겟층과 아주 잘 맞기 때문에 좋은 소재임은 확실하다.


그리고 하나하나 찾아나가는 동안 적절하게 강한 적을 만나서 쓰러뜨리거나 조금씩 더 강한 적을 만나게 하는 방식 역시도 게임에서의 레벨 디자인적인 “천천히 강해지기”에 적합한 방식이며 그 와중에 하나하나 그에게 동료들이 생겨나기 시작한다.


처음엔 적이었다가 손오공에게 지면서 그를 따르기도 하는가 하면 손오공이 단순하고 멍청하다는 것을 알고 이용하기 위해서 따르는 척을 하지만 결국 그의 정의로움에 반하여 진정한 동료가 되는 녀석들도 있다.

이러한 동료들의 속성 역시도 특정한 게임장르에서는 한번쯤 볼만한 부분인데 동료들은 대부분 처음에는 주인공과 맞먹을 정도로 강한 녀석들이지만 이상하게 주인공의 동료가 되는 순간부터는 주인공보다 굉장히 약한 느낌을 받게되는 캐릭터로 변한다.


단 그러한 와중에도 포인트를 가지는 캐릭터들이 반드시 있는데 드래곤 볼의 “천진반”이라는 캐릭터가 그렇다.

천진반은 처음에는 손오공보다도 강한 무술가이지만 결국 항상 손오공보다 4레벨 정도 아래의 캐릭터로 떨어지는 캐릭터지만 그에게는 대머리를 이용한 “태양권”이라는 특별한 기술이 존재한다.

심지어 이 기술은 그냥 태양처럼 번쩍하는 빛으로 눈을 약간 보이지 않게 하는 단순한 기술임에도 불구하고 드래곤 볼의 후반부에 우주에서 제일 강한 남자조차도 이 기술에 당해서 우왕좌왕하기도 하는 황당한 필살기 인 것이다.


물론 나중에는 개나 소나 아무나 쓰는 기술이긴 하지만···


이렇듯이 사람들이 좋아할만한 동료들에게는 특별한 기술, 게임의 후반부까지 쓰여질 가능성이 높고 특별히 게임의 밸런싱을 깨뜨리지 않는 독특한 능력 정도는 주어져야한다는 것은 한번 생각해볼 문제이다.

단순히 게임전체에서 중요한 동료라고 시나리오만으로 가져가는 건 유저에게는 곤혹스러운 동료의 가치를 가지게된다.

많은 RPG게임에서 버려지는 중요한 동료를 생각하면 아직도 맘이 아픈 경우들이 있다.

약하기도 한데도 절대 버리지 못하도록 설정해야하는 캐릭터가 있다면 대신 그 캐릭터에 “태양권”하나 정도 주면 좋을 것 같다.


이런 동료들의 특성이라는 부분에서도 드래곤볼은 정말 배울 것이 많은 게임개발의 바이블 같은 존재라는 것이 다시 한번 드러난다.

이 드래곤볼이 진화한 만화가 “원피스”라고 생각하지만 원피스는 게임 개발의 바이블로 삼기에 주인공을 비롯한 주변인들의 “기술”이 너무 다양하다는 단점을 가진다.


드래곤 볼은 기본적으로 어떤 강한 적이건 우주에서 온 적이건 간에 “무술”. 그것도 몸을 바탕으로 하는 기술과 원거리로 기를 쏘는 2가지 정도의 기본을 바탕으로 하기 때문에 그들간의 밸런싱은 힘과 속도라는 기본 스탯설정이 가능하다.


반면 “원피스”는 뭘 갑자기 얼려버리거나 안보이거나 늘어나거나 하는 말도 안되는 속성들이 너무나 많기 때문에 기본 밸런싱을 만드는 것 자체가 게임을 개발하는 입장에서 말도 안되게 복잡하다.


그렇기에 “원피스”는 게임 개발의 시스템 구성을 위한 바이블로서는 충분치 않다고 판단한다.

만약 웹툰을 그리기 위한 바이블이라면 당연히 “원피스”를 추천하지만 게임을 개발하기 위하여 읽을 만한 만화로는 추천하기 어렵다는 것이다.


드래곤 볼의 레벨 밸런싱의 가장 큰 특징인 갑작스런 밸런스의 상승이라는 재미있는 법칙이 있다.


갑자기 굉장히 강한 적이 불쑥 튀어나오면서 평소에 강하다고 생각한 주인공의 라이벌 중 하나를 무참하게 박살내어 버린다.

하지만 그 강한 적은 바로 주인공과 절대로 바로 싸우지 않는다.

사람들의 이야기 속 에서나 어떠한 시스템적인 장치를 통해서 그 적의 강함을 알려주게 되고 그것을 준비할 수 있는 기간을 주게 된다.


심지어는 그 적이 주인공을 한번 작살 낸 다음 그냥 풀어주면서 좀더 강해져서 돌아오라는 둥 일주일 뒤에 다시 오겠다는 등의 방식으로 주인공에게 시간을 주게된다.


대표적인 캐릭터가 베지터가 나타나는 시기라던지 16.17호가 나타나는 시기라던지 셀이 완전체가 된 후 손오공과 직접 이야기하면서 천하제일 무도회를 다시 개최하는 등의 이벤트를 통해서 일어나게 된다.


이후 주인공과 동료들은 자신들만의 방식으로 강해지기 위한 시간을 가지고 그 강한 적과 다시 대결하게 된다.


게임으로 보자면 레벨업이나 아이템강화의 시간을 줌으로서 유저들로 하여금 레벨 노가다를 하던지 그것도 부족하면 현금을 사용해서라도 그 적을 이기기 위한 장비들을 마련하게 하는 것이다.

단지 RPG나 액션게임이 아니라도 퍼즐이건 오목이건 장기이건 간에 이러한 기본적인 “레벨의 급상승을 요구하는 시간”은 언제나 있기 마련이고 그 동안 게임이 재미있었다면 그 뒤를 가기위해서 그 레벨상승구간을 넘어서기위한 노력을 하게 된다.



[ 그림 23 : 우리나라 최초의 국민게임 애니팡. 많은 회사 사장님을 설레이게 했다.]


이것이 우리나라 최초의 국민게임이라고 불리는 “애니팡”이라는 퍼즐게임을 통해서 보자면 자신의 전화번호부에 있는 친구들중 가장 잘하는친구의 성적들을 게임을 시작하자마자 첫 화면에서 랭킹으로 보여줌으로서 넘어서야하는 한계를 보여주고 있고 이것을 넘기위해서 레벨을 열심히 올려서 점수를 높이던지 실력을 길러서 점수를 넘기는 방식으로 극복을 요구하는 것이다.


물론 버그성 플레이를 통해서 올릴 수 도 있으나 이러한 버그를 막아야하는게 중요한 것이다.

언제나 이야기하듯이 프로그래머의 첫째 조건은 재미있는 게임을 만드는 것이 아니라 가장 기본적인 버그가 없는 게임 프로그램을 짜는 것이라는 점은 언제나 중요한 요소이다.


이러한 이야기들의 마무리는 언제나 훈훈하게 지어지게되고 보통의 경우는 이런 무서운 적도 물리치고 나면 동료가 되거나 아니면 착한 캐릭터로 변모하게 된다.

심지어 코믹한 캐릭터로 변하는 경우도 존재한다.


드래곤볼의 베지터 캐릭터 역시 어느 순간부터 약간은 개그캐릭으로 바뀌는 성향을 가지게 되었고 물론 죽기전까지는 다시 한번 강하고 악마적 캐릭터로 변하게 되지만 결국 이 또한 착해진 베지터를 다시 한번 강조하기 위한 수단으로 사용되는 것이다.


이렇게 가장 큰 이벤트가 끝나고 나면 모든 이야기는 리셋되게 되며 새로운 적을 기다리면서 유저들은 다시 평온한 상태에서 레벨업이나 캐릭터 키우기에 전념하게 된다.

하지만 그들은 알고 있다. 다시 또 강한 적이 나타나서 이 게임을 빡세게 만들어줄 것이라는 것을 말이다.

그리고 그 순간 본인들이 열심히 플레이 하고 있는 이 게임은 시간과 돈이 들어간다면 결코 자신을 배신하지 않고 그 적을 물리치게 해줄 것이며 그 이후 게임을 통한 강함의 카타르시스를 느끼게 해줄 것이라는 것을.


그것이 바로 “드래곤 볼”을 통한 게임의 개발에 가장 핵심적인 이야기다.

게임의 기본적인 시스템을 열심히 따르면서 시간과 리소스를 투자하고 있으면 그 게임은 게임이 줄 수 있는 가장 기분좋은 카타르시스를 느끼게 해줄 것이라는 무언의 약속을 지켜줄 것이라고 확신하면서 즐기게 해주는 것이 게임과 유저간의 상호작용이라고 생각한다.


그 중심은 드래곤 볼이 가지고 있는 적절한 레벨디자인과 게임시스템의 단순함 속에서의 계단형의 레벨업 시스템들이 가지고 있는 “게임과 유저간의 믿음의 상호작용”이라는 것이다.


게이머는 게임의 재미를 믿고 게임의 개발자는 게이머들이 쉽게 따라올 수 있는 게임의 시스템 디자인을 통해서 재미를 느낄 장치들을 만들어 주는 것이 바로 게임 개발이며 그것이 게임의 시장을 이루고 있는 핵심요소라고 생각한다.


“드래곤 볼”을 다시 한번 제대로 정독하면서 개발자들은 게임 개발에 이용 가능한 시스템을 머리속으로 그리면서 문서화 내지는 커뮤니케이션을 통하여 함께 개발하는 사람들과 이야기해보고 유저들은 아주 심플하게 그냥 읽어보는 것만으로도 그 시간은 아깝지 않을 것이라고 생각한다.


이 글을 읽은 다음에는 반드시 다시 한번 “드래곤 볼”정독하기 시간을 가져 보는건 어떨까?

새로운 느낌의 드래곤 볼을 만날 것이라고 확신한다.

난 언제나 게임에서 막히는 느낌이 들면 정독하는 책 중에 하나이니까.




순수하게 그냥 게임 사업하고 싶은 분들을 위해 정리 중.


작가의말

드래곤볼이라.

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