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너 네들 게임에 대해 좀 알고 싶니?

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완결

연필도토리
작품등록일 :
2020.01.16 00:14
최근연재일 :
2020.02.06 12:00
연재수 :
19 회
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29
글자수 :
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작성
20.02.02 12:00
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13쪽

가끔은 눈을 감고 느낌대로 걸어가는 보는 것도 방법이다.

원래는 게임 전문 대학 수업용으로 사용했어요.




DUMMY

스마트폰 게임을 만들면서 가장 중요한 것은 “디테일”한 시스템이라는 것이다.


판매와 마케팅을 제외하고 게임에서 가장 중요한 것은 “유저들과의 호흡”이라는 것이다.


흔히들 이야기하는 좋은 게임 시스템이라는 것이 결국 이익을 창출 할 수 있는 게임에 숨어있는 시스템이라는 것인데 그것만으로 게임에 접근해버리게 되면 유저들 역시 바보가 아니기 때문에 그 게임은 나를 삥치려고 하는 “무안단물 게임”이라는 것을 깨달아 버리게 되며 그 순간부터는 그 게임은 가치를 상실하게 되는 것이다.


[ 그림 20 : 함께 걸어가자. 게임개발자와 유저 모두 .. 걸으면서 애니팡 하기 없기!]

하나의 게임은 수십, 수백개의 시스템들이 서로 맞물려서 돌아가는 유기적인 흐름을 바탕으로 하는 묘한 제품이다. 하나의 시스템이 잘 만 들어가도 전체 시스템이 상당히 아름답게 변하기도 하는 반면 하나의 시스템이 잘못 들어가면 전체 시스템이 망가지기도 하는 아주 여리고 여린 제품이기도 하다.


의외로 게임을 만드는 방식은 주먹구구식으로 진행되는 것이 많다.

그리고 그렇게 보이는 경우들이 많다.

하지만 그 속을 자세히 들여다보면 그건 단지 개발의 방법론적인 문제일 뿐이지 게임 그자체가 주먹구구식으로 만들어져 가고 있는 것은 아니다.


흔히들 생각하기를 잘 만들어진 기획서를 바탕으로 디자인 리소스를 잘 봅아내고 개발자들간의 상호작용을 통해서 완벽하고 버그없는 게임을 만들어내고 마케터들은 좋은 마케팅 툴을 활용하여서 그 게임을 세상에 엄청나게 팔게 되면서 거기서 매출이 나게되는 시스템이라고 간단하게 생각해버리게 된다.


바로 이러한 요소들이 게임을 처음 개발하려고 하는 사람들에게 부담감으로 작용하게 되고 이렇게 되지 않으면 마치 실패한 게임을 개발한 사람들인 것처럼 느껴지게 되는 것이다.


근데 좀더 심플하고 간단하게 생각해볼 필요도 있다.

지금의 시대는 그런 심플함과 무식하게 진행해보는 것도 나쁘지 않다는 것을 말하고 싶다.


처음 크레이지 치킨이라는 모바일 게임회사를 시작했을 때 단순하게 퇴직금 몇푼을 가지고 사무실 임대를 하고 처음에는 월급 없이 먹고 살 정도의 돈만 가져가면서 한 3달뒤에 게임 다 만들어서 계약하면 그 돈을 30%씩 디자이너, 프로그래머, 그리고 내가 나눠먹고 10%는 회사비용으로 사용하면 그냥 아주 쉽게 진행할 수 있다고 무식하게 판단하고 시작했다.


그래서 사무실을 찾고 찾아서 강남 역삼동의 역삼사거리 근처에 옥상에 있는 5층에 사무실을 정말 얻어버렸다.


그 당시 500만원 보증금에 수도세,전기세 다 합쳐서 50만원의 월세만 내는 것이었고 옥상에 있다보니 그 넓은 옥상을 우리가 다 쓰는 옥탑방 사무실을 얻은 것이었다.

4명이 들어가면 더 이상 앉기 어려운 작은 사무실에서 3명이 작업을 했고 한명의 공간에는 TV를 두고 게임을 하면서 놀면서 개발을 하기 시작했다.


지금 생각해보면 그렇게도 개발을 할 수 있었던 자신이 참 우습기도 하고 그 시절이 재미있기도했다는 생각이 든다. 일하기 싫으면 3명이서 하루종일 플스를 잡고 주사위 굴리기 게임을 하면서 천원빵 내기도 했던 적도 있다.


처음 만든 게임은 골프였는데 지금 생각해봐도 그 작은 용량에 엄청나게 많은 필드와 5명의 캐릭터, 그리고 그들간의 이야기들이 서로 다른 캐릭터로 플레이하면 다른 루트를 타면서 진행되었고 펫도 몇가지 종류가 있고 펫마다 특징들도 존재하면서 과금을 위해서 각종 아이템들도 사용했고 필드 상에 선물상자를 두고 거기에 공이 맞으면 열리기도 했던 굉장히 재밌는 골프게임이었다.

나의 생각은 모두의 골프3를 기반으로 가장 비슷하게 만들어보자는 생각으로 게임을 만들었다.


그리고 2달이 지났을 무렵 조이모아라는 회사를 이전회사의 부장님으로부터 소개받아서 찾아갔고 그 다음주에 첫번째 계약을 따낼 수 있었다.

아직도 기억이 나는 것이 그 계약을 하는 날이 추석에 집으로 내려가야하는 날이었고 계약서 도장을 찍으러 가서 도장을 떨어뜨려서 친구가 사업을 하게되어 축하한다면서 만들어주었던 중국판 옥도장을 깨뜨려먹어버린 것이다.


익숙하지도 않는 계약서 도장찍는 것도 서러운데 도장이 깨어져서 손바닥이 아플정도로 힘들었었던 기억이 난다.

계약서 도장은 또 어찌나 그리 찍을 곳이 많은지···

2개로 나눠진 복사된 계약서를 접어서 접은 곳마다 하나씩 찍고 중요한 곳에 다 도장을 찍고나니 온 몸에 땀이 흥건해질 지경이었다.


당시 계약을 해준 분이 웃으면서 말했다.

“처음 계약하려니 힘들죠?”


[ 그림 21 : 크레이지 치킨의 첫 번째 모바일 게임 크레이지 골프. 지금 해봐도 되게 재미있다.]

그 사람과는 지금 별로 친하게 지내고 있진 않지만 그 당시에는 그 사람이 얼마나 고맙고 우리 회사 첫 계약을 성사해줬다는 게 정말이지 내 모든 것을 줄 정도로 이 사람에게 보답할것이다라는 생각까지 할 정도였다. (물론 나중에 이리저리 많이 해주긴 했지만···)


그것이 나의 첫번째 계약이었고 아직도 그때 그 기분을 잊지 못한다.

얼마전 다시 한번 사업을 시작하려고 서류들을 한번씩 점검하고 내 하드 디스크에 있는 계약서들을 하나하나 살펴보면서 그 때 그 계약서를 찾아서 본적이 있다.

지금 보니 참으로 갑과 을의 종속관계가 확실힌 계약서였는데 그 당시의 나는 그런 생각도 하지 못했던 시절이어서 하나도 보이지 않았던 것들이 보여서 혼자 피식 웃었던 기억이 난다.


처음으로 회사 통장에 돈이 꽂혔던 날은 정말 기분이 너무 좋아서 날아갈 것 같았다.


퇴직금으로 사용했던 임대료와 비품비용을 모두 집으로 보내주고 서로서로 약속했던 퍼센트 만큼의 돈을 통장으로 보내주는데 그 돈이 얼마나 커보이던지···


누군가가 월급으로 준 돈이 아니라 내가 뛰고 못 먹는 술먹어가면서 야근과 주말근무를 했었고 힘들때마다 함께 커피한잔 담배한대를 피우면서 힘내보자고 이야기했던 그 날들이 추억처럼 스쳐지나가는 날이었다.


물론 세금이라던지 그런거 잘 몰라서 나중에 시껍했던 기억도 있는데 결정적으로 그때 깨달은 사실은 세금관련 통장은 무조건 하나 더 만들어서 부가가치세정도는 돈이 들어오자마자 그 통장에 다 입금시켜 놓아야 한다는 정말 기초적인 상식이었다.

이후부터는 부가가치세는 피눈물 나더라도 다른 통장으로 바로 입금하는 습관을 들였다. 물론 5%정도 혹시나하는 돈까지 포함해서 세금통장으로 일단 집어넣어버리는 습관을 가진 것이다.


그렇게 처음으로 돈이라는 것을 만져보았고 그 이후 약 6년 넘게 모바일 관련 게임 회사를 운영해오게 되었다.


많은 친구들을 만나서 게임에 대한 이야기에 열불을 토하다보면 결국 그들의 이야기는 몇 가지의 결론을 내면서 항상 힘들어하는 이야기는 다음과 같았다.

“나도 내가 만들고 싶은 게임을 만들고 싶은데 정말 짜증난다.”

“우리 사장보다 더 좋은 게임을 만들 수 있는데 이해를 안하고 자기 맘대로 한다.”


뭐 그런 이야기들은 수도 없이 게임 개발자들끼리 소주잔을 기울이다보면 나오는 이야기이며 꼬알라가 될때까지 마시고 각자 집으로 돌아간 다음 날 아침이 되면 언제 그랬냐는 듯이 모두들 만들던 회사의 게임을 위해서 다시 노력하고 있는 하루하루가 이어지고 있는 것이다.


그 친구들과 술한잔을 할때면 난 언제나 이렇게 이야기한다.

“그냥 내질러. 뭘 고민하노! 절대 안 굶어 죽는다. 진짜 서로 믿고 한번 해보면···”


지금 생각해보면 그 때 내가 그냥 내질러보지 않았다면 난 지금 뭘 하고 있을까?

현재 만나고 있는 많은 젊은 사장님들 역시 힘들기는 하지만 그래도 회사를 다니는 것보다는 나은 것 같다는 게 공통된 의견이다.

물론 술 좀 들어가고 힘들다는 푸념이 이어지기 시작하면 월급받고 일하고 싶다는 소리를 하기는 하지만 진짜 그러면 제가 소개해드릴까요?라고 물어보면 모두 손사레를 친다.


“그래도 하고 싶은 일하면서 돈 버는 것만큼 좋은 게 있냐? 시바.”

라고 하면서 조금 행복해보이는 눈으로 짜증낸다.


만약 그 때.

내가 디자이너 한 명, 프로그래머 한 명과 편의점에서 커피 한 잔 하면서 이야기할 때 한번 해보자는 말을 머리 속으로만 곱씹고 집에 가서 어떻게 할 것인지를 찬찬히 하나하나 생각해보았다면 과연 무식하게 사업을 시작할 수 있었을까라는 생각이 든다.


정말 웃기게도 그냥 캔커피 먹다가 한번 해볼래?라는 한마디로 시작해서 농담반 진담반으로 일주일간 이야기하다가 시작해버린 첫 번째 사업이었으니까.



[ 그림 22 : 삼성 이건희회장이 마셨을 양의 캔커피 (거짓말) ]


초안 기획서를 체계적으로 만들면서 계속 잘 만든 문서작업을 위해서 시간을 투자하고, 디자인도 시안 여러 개 뽑아서 이것저것 살펴보면서 몇 주간 회의를 통해서 결정하고, 개발자 역시 테스트 개발하면서 시뮬레이터랑 맵툴 만들어가면서 개발했다면 우리는 딱 3달 만에 때려치우고 각자의 길을 걸었을 것이라고 생각한다.


기획과 컨펌 및 모든 개발일정관리를 나에게 맡겨주었고 나는 무식하게 리소스가 되는대로 기획서를 주면서 개발을 진행했고 개발이 끝나면 바로 테스트하고 그 다음 시스템으로 바로 넘어가고 개발하는 동안 디자이너와 기획적인 파트를 이야기하면서 다음 개발해야 할 시스템에 필요한 리소스 만큼만 딱 작업하여 넘겨주고 다시 개발하여 테스트하고···


이런 무식한 주먹구구식 개발방식으로 첫 번째 게임을 만들었고 그 개발 방식 덕분에 말도 안 되는 시간에 첫 번째 게임을 팔 수 있었던 것이다.


그 개발 방식이 결국 최근에 유행한다고 하는 엑자일 개발법이라는 것과 상당히 유사하다는 것도 도토리의 스맛게임을 준비하면서 알게 되었고 그것에 대한 이야기도 이 책을 통해서 아주 단순하게나마 소개할 예정이긴 하지만 그 당시의 나는 그런 개발법이 있는지도 몰랐고 어떤 개발법을 적용하여 게임을 개발하겠다는 것 조차 몰랐던 시절이었다.


어딘가로 여행을 떠날 때 꼭 가는 그 곳에서 가장 맛있는 집이나 꼭 가야할 장소를 알지 못한다고해도 그냥 여기저기 돌아다니면서 필이 잘 맞는 곳에서 밥을 먹고 구경해도 그 여행은 헛된 여행은 아니라고 생각한다.


어렸을 때 일본 일주여행을 혼자서 하면서 굳이 아주 좋은 곳이 아니라도 사람들이 살고 있는 골목의 사이사이를 걸어다니면서 느꼈던 작은 감동들도 나에게는 정말 좋은 추억으로 남아있어 아직까지도 가끔 술자리의 안주로 쓰고 있을 정도니까.


꼭 좋은 길.

누군가가 알려주는 실패하지 않는 길로만 걸어다닐 수는 없다.

네비게이션이 알려주는 그 길이 가장 좋은 길일 가능성이 높지만 그냥 생각해서 한번 들어간 골목길이 비록 “일방통행”의 길이긴 하지만 통과만 하고 나면 10분의 시간을 줄여주는 지름길이 될지도 모르는 것이니까.


가끔은 머리로 생각하고 마음에게 물어봐서 그 필이 하나로 통하는 것이 있다면 그냥 눈감고 걸어가보는 것도 좋은 방법인 것 같다.


같이 개발하는 친구들과 손잡고 남들이 가지 않는 길이라고 걸어가봤던 그 길은 사실은 성공한 사람들이 걸어본 길을지도 모르고 많은 사람들이 걷고 있는 길일지도 모른다.

단지 그 길을 걸어본 사람을 만나지 못했을 뿐이지 그 길은 원래 없었던 길은 아니니까.


개발도 그러하다.

물론 좋은 개발방식과 그에 따른 시스템들도 존재한다.

그것을 부정하는 것이 아니다.

하지만 그냥 정말 급하면 급한대로 무식하게 미친듯이 눈 딱 감고 서로의 손을 잡고 아무도 넘어지지 않는다는 믿음 하나로 달려보면 어느 순간 결승점이 눈 앞에 있다는 것을 느낄 때도 있을 것이다.


그렇게 해서 결승점을 통과하고나면 함께 일한 그 사람들과의 믿음은 하나의 팀웍이라는 이름으로 다르게 불리는 “소통과 공유”가 되어있을 것이고 그렇게 함께한 그 사람들과의 인연은 개발 시스템에 딱 맞게 일정에 딱 맞게 컨트롤해서 프로로서 마무리를 지었던 그 사람들과 인연보다 더욱 깊고 믿음이 있는 관계가 될 것이다.


우리는 그것을 “믿음의 팀웍”이라고 부르고 그 사람들과 다시 함께 그렇게 하고 싶다는 욕망으로 이어지는 관계가 될 것이다.

적어도 그들만 주변에 있다면 당신은 어떤 일이 닥쳐도 두렵지 않는 게임 개발자가 되어있다는 것을 느껴볼 수 있으면 좋겠다.


그렇게 한번 그 느낌을 받으면 게임 개발자로서 새로운 길이 보일 것이라는 것을 확신한다.

그리고 그런 느낌 한번 받지 못하게 게임개발자로서 늙어가는 것은 개인적으로는 안타까운 경력과 캐리어라고 생각한다.


눈을 감고 함께 손잡고 걸을 수 있는 게임 개발자들이 나에게 몇 명이나 있을까?


이 글을 읽은 다음 한번 생각해볼 수 있었으면 좋겠다.





순수하게 그냥 게임 사업하고 싶은 분들을 위해 정리 중.


작가의말

믿어요.

서로.

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