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연필 도토리의 글방

너 네들 게임에 대해 좀 알고 싶니?

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완결

연필도토리
작품등록일 :
2020.01.16 00:14
최근연재일 :
2020.02.06 12:00
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19 회
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작성
20.01.27 12:00
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13쪽

잘 싸우는 사람들 뒤에 숨어서 공략하자.

원래는 게임 전문 대학 수업용으로 사용했어요.




DUMMY

몇 년 전부터 여러가지 소문들이 업계에 돌기 시작했다. 그때만해도 아직 우리나라에서는 피처폰 시장이 90%이상을 차지하고 있었고 피처폰의 마지막 호황기를 누리고 있을 때였다.

평균적으로 일주일에 (SK텔레콤 기준) 3~4개정도의 게임이 나오고 있었고 한달에 4개정도의 킬러게임으로 선정된 게임들은 평균 5만개 수준의 다운로드를 내면서 2억이상의 매출을 기록 할 수 있을 당시였기 때문에 세계적으로 1.99달러 짜리 게임들이 10만개가 팔린다고 해봐야 별차이 없는 수준이라고 판단하여 일단 회사를 피처폰에 맞춰서 진행하고 있을 시기였다.


당시 앱스토어(애플이 운영하는)에는 단순한 아이디어성 게임들이 0.99~1.99달러 정도의 가격에 팔려나가고 있었고 좀 유명한 게임들에 대한 이야기가 소문처럼 돌기 시작했다. 오히려 피처폰 게임들 중 일부는 그런 유명한 앱스토어 게임들의 아이디어를 차용하여 자기들 나름대로 분위기를 바꿔서 내곤 했었다.


당시 노무현 정부는 아직까지 WIPI라는 국내에서만 사용하는 플랫폼 규격을 “쇄국정책”처럼 지키고 있었던 것이다.


그러던 중 SK텔레콤의 T Store라는 오픈마켓을 열었고 거기에는 당시 WIPI를 비롯하여 윈도우 모바일 (아마도 갤럭시A 때문일것으로 보이는)까지 모든 플랫폼이 오픈마켓이라는 이름으로 걸려있었다. 심지어 플래쉬 게임까지 올라와있을 정도였으니 얼마나 놀라운 일인가!!


지금 생각해보면 진정한 오픈마켓이 아니었나 싶을 정도로 엄청난 시스템이었다.


저번 달을 기점으로 WIPI, 플래쉬, Windows Mobile에 대한 새로운 어플을 더 이상 받지 않기로 결정하였다. 물론 이전에 올라온 게임들에 대해서는 굳이 건드리진 않았지만.


다시 본론으로 돌아가보자면.

일부 매니악한 애플러(개인적으로는 애플 매니아들을 이렇게 부르니 그냥 받아들이자.)들이 해외 폰을 가지고 와서 쓰고있거나 아이폰을 아이폰이 아닌 아이팟처럼 쓰고있을정도였다.

그러던 중 KT가 엄청난 발표를 하게된다.

바로 애플의 아이폰을 KT독점으로 서비스하겠다는 것이었고 이에 깜짝 놀란 SK와 LG는 삼성의 갤럭시시리즈를 주력으로 진정한 스마트폰의 시대가 도래하게 된 것이다.


최초의 승자는 당연히 KT의 아이폰이었다.

열풍처럼 불어닥친 KT의 아이폰 시장의 개혁은 몇 년간 기다려오던 국내 애플러들에게 빛과 소금 같은 존재였고 미리 예약구매를 통해서 100차에 가까운 예약고개들에게만 아이폰을 풀기 시작했다.

이 역시도 애플 스타일의 “마케팅”기법이었지만 역시 먹히는 마케팅이었고 TV를 비롯한 매체들은 애플의 아이폰의 구매를 열망하는 유저들의 모습을 보여주느라 여념이 없었다.


국내 1위 업체였던 삼성이 만들어낸 갤럭시 시리즈 중에 갤럭시S가 조금 늦게 국내의 안드로이드 시장에 진입하면서 KT에는 폰을 내주지 않는 묘한 현상이 생겨나면서 SK와 LG가 국내 안드로이드 시장을 선점하기 시작했을 때도 이즈음이었다.

아이폰의 완벽한 승리로 마무리될것이라는 대부분의 관측에도 불구하고 나를 비롯한 국내 모바일 업체 사장들은 “안드로이드”가 결국 시장을 가져갈 것이라고 판단하고 있었다.


이유는 아주 간단하다.


아이폰을 팔아서 KT가 얻는 수익은 거의 “없다”라고 판명하였기때문이다.


결국 마켓의 수익을 얻어야지만 거기에 집중하게 될것이고 마켓을 발전시킬수 밖에 없을것이라고 판단하였다.

아이폰을 팔아서 하드웨어적인 판매수익도 분명 애플과 나눌것이고 통신비이외에 얻을 수 있는 수익구조가 없을 것같았기 때문에 KT에서의 앱사업이 과연 옳으냐는 문제로 여러가지 이야기가오고갔던 분위기였었다.

예상대로 SK.와 LG는 안드로이드 시장에서 공격적인 마케팅을 시작하였고 기존의 업체들을 위해서 안드로이드 컨버팅을 지원하였고 일반적인 모바일게임을 만들던 사람들은 한달정도의 작업으로 안드로이드 에뮬레이터 스타일로 폰에서 게임이 돌아가기 시작했다.


오히려 안드로이드 판매가 늘수록 기존의 모바일 게임시장에서 이미 판매가 끝났던 어플들이 재판매되기 시작했고 안드로이드 폰을 가진 유저들은 울며겨자먹기로 예전 게임들의 컨버팅 어플들을 받기 시작했다.

일부 회사에서 새로운 플랫폼에 걸맞는 게임들이 나왔지만 기존의 모바일 게임 컨버팅 게임들의 숫자가 훨씬 많았고 상당수준의 퀄리티 게임들이 존재하였기 때문에 신규 안드로이드 유저들에게는 그 게임들이 가뭄의 단비처럼 인식되었다.


시장은 다시 안정되기 시작한게 그 즈음으로 판단된다.

삼성의 공격적인 폰 마케팅이 “지원금”형태를 띄면서 SK와 KT. LGU+등의 국내 텔레콤 시장에서 다시 삼성의 안드로이드 폰인 갤럭시 시리즈의 판매가 기하급수로 늘어가기 시작했고 AS문제등의 스크래치가 일어난 아이폰의 판매량과 뒤집히기 시작했다.


앱스토어의 신화는 2010년을 기점으로 국내에서 깨지기 시작했다.


이전에는 어느정도 좋은 게임을 만들어서 앱스토어에 올리기만해도 수익이 보장된다는 분위기였는데 이제는 굉장히 좋은 게임을 만들어서 마케팅을 하지 않으면 수익은 보장되지 않는 시장으로 변해가고 있었다.

더군다나 하루에 오픈되는 수많은 게임들중에 본인들이 개발하여 올린 게임은 순식간에 사라져버리는 안타까운 시장이 시작된 것이다.


해외의 메이저 업체들이 이미 이야기했던 “라이선스”게임들을 속속 내놓기 시작했고 어어느순간인부터 해외 앱스토어는 EA, 스퀘어 에닉스 등을 비롯한 메이저 업체들이 지배하기 시작했다.

단순한 아이디어형태의 게임으로는 이제 “광고”매출 이외의 매출을 바라보기 어려운 형태의 시장으로 변해버린 것이다.


더군다나 국내에서는 쇄국정책으로 인하여 앱스토어가 정식으로 게임 카테고리를 달지 않은 상태로 엔터테인먼트 카테고리에 “비합법적”으로 게임을 올리는 것 자체가 게임개발사로서는 힘든 상황이 연출되었던 것이다.


결국 맞고를 비롯한 겜블들의 매출은 적당하게 올라왔지만 제대로 만든 게임들이 매출을 올리기는 역부족의 시장이었다.

물론 앱스토어의 게임 카테고리가 열리기는 했지만 이미 컴투스, 게임빌이라는 스마트폰 게임의 양대 공룡은 기존의 해외 시장을 통해 인정받은 게임들을 양산하며 순식간에 자신의 게임들로 게임 카테고리를 지배하기 시작했고 그 지배력은 아직도 계속 이어지고 있다.



[그림 8 : 아이폰의 앱스토어는 이렇게 자신들의 관점으로 시장을 요리하고 있다.]


여기까지 기본적인 국내 앱스토어 시장의 “알려진 팩트”이며 간단하게 정리해본 분위기라고 할 수 있다.


자! 그럼 게임개발을 시작하여는 업체들은 앱스토어에 어떻게 도전해야할까···

간단하게 바라보면.

“그래도 깡으로 악으로 붙어보는 방법”이 있다.

만든 게임이 자신있고 퀄리티도 좋다면 악으로 깡으로 그냥 무대포정신을 발휘하여 국내와 해외 앱스토어의 게임카테고리에 자신의 게임을 넣어버린다.


그 방법으로는 프리미엄과 FREEMIUM이 있을 것이다.


0.99달러에서 3.99달러 정도의 프리미엄 정책으로 게임의 판매되는 양만큼 매출을 올리는 단순한 방법에서부터 무료로 게임을 내어놓고 그 안에 인앱퍼치스 ( 추가과금이라고 부르겠다.)를 통하여 매출을 얻는 방법이 있다.


또는 일반 광고나 리워드 광고, 유명한 애드맙이나 탭조이 등을 붙이는 방법으로 매출을 얻는 방법이 있을 것이다.


어떤 방법을 쓰던지간에 스마트 폰게임에서 돈을 버는 방법은 딱 하나로 귀결된다.

바로 “다운로드 회수”라는 부분이다.

다운로드가 나오지 않는데 어떤 과금이 유리하고 어떤 광고가 유리한지 따위 아무런 중요성을 가지지 못한다.


최소한 10만건의 다운로드는 기록해야만 거기서부터 어떤 매출이건 나올 수 있는 기본 요건을 갖추게되는 것이다.

참 간단한 이론이다.

근데 그게 참 어려운 부분이다. 게임 하나를 만들어서 앱스토어에서 10만건이상의 판매를 기록한다는 것은 적어도 같은 날 오픈하는 게임 중에 탑 3안에 들어가야한다는 이야기인데 그것도 적어도 10일이상은 만건씩 다운로드가 꾸준히 나와야하는 어려운 이야기이다.


“어떻게?”

어떻게 다운로드를 나오게 해야하는 걸까.


무료로 내서 추가과금으로 돈을 벌어야하는 FREEMIUM의 경우에는 게임이 좋고 운이 좋다면 가능 할지도 모른다.


그것도 내가 게임을 내는 시점에 비슷한 무료 중에서 적어도 20개회사의 게임은 피해야 하며 한 일주일 동안 유명한 게임이 나오지 않아야 하고 게임도 좋아서 여기저기 입소문을 탈정도의 퀄리티는 기본인데다가 지속적인 플레이가 가능할정도로 잘 만들어진 게임이라면 어쩌면 10만건 다운로드가 될지도 모른다. 와우!!


근데 0.99달러 정도의 가격을 가진 프리미엄 게임이라면?

게임을 다 만들고 0.99달러의 가격을 붙여서 앱스토어에 내면서 설레이는 마음으로.


“천원도 안 되는 게임인데 잘 만들면 유저들이 알아 줄거야.”


그것은 버스에서 마음에 드는 아리따운 여자를 발견했는데 그 옆에 서서 아무 말도 하지 않고 눈만 마주치면 그 여자가 버스에서 내리면서

“저. 이제 내려요. 제 전화번호는 이건데 나중에 연락주세요.”

라고 하면서 나와 포옹을 해주고 버스에서 내려서 얼굴이 붉어지면서 반대로 뛰어가며 뒤로 돌아보며 당신을 향해서 한번 싱긋 웃어주길 바라는 것이다.


이게 가능이나 한 이야기인가?

( 물론 당신이 장동건이거나 원빈 정도라면 가능하겠지. 아주 드문 확률이지만.)



[그림 9 : 유저들에게는 “저 여기서 내려요···” 라고 말해도 아무런 소용이 없다는 것이다! ]


반대로 당신이 컴투스 .게임빌을 비롯한 전세계의 유수의 게임회사라면 (게임업계에서 적어도 장동건 이상의 가치를 가지고 있는) 가능할지도 모른다.


분명히 말하는 거지만 “가능할지도 모른다.”라는 것이다. 가능하다가 아니라.


자! 이 지점에서 스스로를 돌아보자.

지금 만들고 있는 혹은 만들려고 마음먹고 있는 그 게임은 전세계 어딜 내놓아도 사람들이 “와우!”를 외치면서 쓰러져버릴 정도의 퀄리티 게임인가?

우주에서 제일 잘 만든 게임이며 이정도 적은 용량에 우주에서 제일 잘 만든 디자인에 완벽한 게임성을 가진 게임인가?


그 정도가 아니라면 과감하게 제끼자.


내가 못하면 잘하는 사람이 하면 된다.


난 야구를 너무 좋아하지만 야구를 못한다면 잠실 야구장에 가서 프로선수들의 야구경기를 보면서 야구를 느끼면 된다.


적어도 앱스토어에서 성공적인 게임을 내고 싶다면 그리고 당신이 어느정도 다운로드를 내도록 해주는 “비정상적인”방법을 모르고 있다면 그냥 과감하게 스스로의 마음을 제끼고 그렇게 할 수 있는 프로를 찾아가라.


국내라면 컴투스,게임빌 등이 있을테고 그 이외에도 알려지진 않았지만 적당한 가격에 게임을 사서 팔아주는 업체들은 충분히 있다. 그 곳을 통해서 게임을 오픈하는 방식을 택하도록 하자.

맨땅에 헤딩도 좋지만 맨땅에 헤딩하고 나서 아무 일도 안 생기면 얼마나 허무한가.


적어도 앱스토어의 시장은 다른 오픈마켓과는 다르다.


제대로 처음에 어떤 방법이건 써서 다운로드를 올리지 못하면 다음은 없는 시장이며 그것은 게임의 죽음을 의미한다. 다운로드도 일어나지 않는 게임은 기본적으로 죽은 게임이다. 어떤 형태로든지 쓸모 없는 “물건”이 되어버리는 것이다.


너무 슬프지 않나?

같이 일하면서 밤새고 밥먹을때마다 즐겁게 잘 될거라고 이야기한 바로 그 게임이 오픈하자마자 죽어버린다면··· 아 슬프지만 인정하자.


앱스토어는 들고 가는거다.

잘 팔 수 있는 다른 회사로.

국내 해외 판매권한을 모두 위임하고 넘겨버려라.


가능하다면 같이 일하는 친구들을 위해서 어느 정도 자금도 확보하면서 넘기면 좋겠다.


적어도 미리 돈이라도 좀 받아야지. 그 더러운 기분을 이겨낼 수 있을 것이다. 내가 만든게임을 남으로부터 판단받고 그 사람이 원하는 형태로 수정해야 하는 것이 좋은 방향이던 좋지 않은 방향이던 “돈”때문에 게임을 바꿔야 하는 더러운 기분은 너무나 잘 알고있다.

그렇기 때문에 돈이라도 벌어야 하고 그 돈의 힘으로 그 더러움을 상쇄시키지 않으면 참을 수 없는 자존심의 조각들을 맛보게 될 것이다.


그래도 지긋이 한번 누르고 좀 큰 회사랑 일을 하게 되면 상하는 자존심만큼 다른 것도 분명 배울 수 있기 때문에 자신감이 생기기전에는 적어도 앱스토어는 게임빌, 컴투스와 같이 해보는 것이 제일 좋을 것이다.



[ 그림 10 : 게임 하나 억지부리다 실패한 후 울고불고 해도 소용없다. 끝나는 거다. ]


이것만은 내가 이 책에서 제일 자신있게 이야기할 수 있다.

아무리 스스로 좋은 게임이라고 해도 앱스토어 시장에서는 살아남기 어렴다는 것 말이다.


꼭 내가 할 필요는 없다고 생각하고 잘하는 사람을 이용하도록 하자.

앱스토어라는 험난한 곳에서 토끼처럼 잡아먹히지 않고 승냥이처럼 살아남아보자!!.




순수하게 그냥 게임 사업하고 싶은 분들을 위해 정리 중.


작가의말


아참.

없는 그림은 공개할 수 없는 겁니다.^^

이 작품은 어때요?

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7 캐릭터 선택과 디자인의 흐름을 잡는 현실적인 팁! 20.01.26 45 1 7쪽
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2 스마트폰 게임과 PC온라인 게임의 근본적인 차이를 이해하자. 20.01.21 87 2 16쪽
1 난 왜 이 이야기를 하게 되었는가? (머리말) +2 20.01.21 172 6 9쪽

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