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연필 도토리의 글방

너 네들 게임에 대해 좀 알고 싶니?

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완결

연필도토리
작품등록일 :
2020.01.16 00:14
최근연재일 :
2020.02.06 12:00
연재수 :
19 회
조회수 :
1,194
추천수 :
29
글자수 :
101,652

작성
20.01.25 12:00
조회
60
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2
글자
11쪽

스마트폰 게임은 보편적 다수를 위한 것?

원래는 게임 전문 대학 수업용으로 사용했어요.




DUMMY

게임을 개발하는 것을 업으로 삼고 살아가고 있는 많은 사람들이 있다.

일반적인 개발자로서 회사에서 필요한 업무를 꾸준히 잘해내는 사람들도 있고 그 분위기를 벗어나서 자신들만의 게임을 만들고자 회사를 차려서 작게라도 시작하는 사람들도 있다.


이런저런 많은 사람들이 게임이라는 것을 만들어가고 있고 스마트폰의 게임을 만드는 사람들은 몇가지 고민해야할 것들이 존재한다.


“과연 개발중인 게임이 보편적인 다수의 유저들에게 선택 받을 수 있을 것인가?”


이 고민을 하지 않는 스마트폰 개발자들은 없을 것이다.


온라인 게임처럼 하나의 게임에 푹 빠지면 그 게임만을 즐기는 코어유저층 자체가 거의 없을 뿐더러 코어유저층이 많은 게임이라고 해서 꼭 돈을 벌 수 있다는 결정적인 단서조차 없는 시장이다.


온라인 게임시장처럼 몇 년이 지나는 동안 어느정도 패턴화되어있는 유저들의 움직임과 특정 부분에 과금요소를 붙이면 돈이 된다는 데이터조차 전무 후무 하다보니 아직도 스마트 폰 게임을 오픈하기전에 필자 역시 많은 고민에 휩싸이고 그 두려움에 그냥 게임만 판매하는 것이 아니라 해서는 안되는 마케팅적인 요소를 수반하기도 한다.


이 놈의 스마트 폰 업계는 정말 좁기는 한도 없이 좁아 터져서 하나의 회사가 어떠한 게임을 개발하면서 새로운 느낌의 무언가를 적용시키면 모두들 그것을 알고있고 매출의 성향에 따라서 모든 게임들이 그 부분을 적용시켜서 나타나게 된다.


그런 일이 생기면서 처음엔 블루오션이었던 하나의 게임 장르들도 조금만 시간이 지나면 레드오션으로 변해버리게 되는 것이다.


“다른 회사 같은 게임은 잘 팔리고 돈도 번다는데 우리회사 같은 게임은 돈도 안벌리고 문제는 아예 팔리지가 않는다.”

라는 말을 다른 분들로부터 푸념처럼 안주삼아 듣고 있는 요즘이다.

필자 역시도 패키지 게임부터 현재 스마트폰 게임까지 대박쳐서 이름을 날리지는 못했지만 그래도 어느 정도 돈도 벌어보고 대실패를 경험하기도 했다고 생각하지만 그래도 아직 잘 모르겠다.


“스마트폰 게임계의 트렌드”


라는 것은 분명히 존재하고 그 트렌드에 입각하여 게임을 잘 만들어 적정한 수준의 과금요소를 삽입하면 분명 게임은 잘 팔리고 거기에서 매출이 나게 된다.

아주 심플하고 결정적인 요인이긴한데 이 트렌드라는 게 상황적인 요인을 너무 많이 반영하기때문에 오늘 다르고 내일 다르다고 한다.

(뭐 물론 하루하루 다를 정도는 아니지만···)


보통 지금까지 (2010년 1월정도부터 2012년 1월정도) 2년 간 정도를 가만히 생각하보면 그 트렌드의 변화는 4개월 정도에 한번씩 일어났던 것 같고 2012년 1월 이후 지금까지는 2번 정도 큰 변화를 겪은 것 같다.

내가 느끼고 받아들인게 그정도라면 사실은 작은 소용돌이는 수도 없이 일어나고 있었던 것이고 또한 더 많은 트렌드들이 아직도 나에게 걸려들지 않는 것일 수도 있으니 이건 엄청난 일이라고 할 수 있다.


지금 “맞고”를 만들면 잘 팔리는 시장이라고 하자.

야하게 만들고 사진을 넣어서 실물을 사용하면 잘 팔리고 매출도 잘나는 게 트렌드라고 잡았다고 치고 개발에 들어갔는데 4개월정도 개발일정을 잡고 잘 달려서 9월 추석정도에 드디어 게임을 오픈할 수있을 정도가 되었다.


마케팅 플랜도 세우고 마지막 준비를 하고있는데 뜬금없이 정책발표가 났다고 치자.


“성인 게임 오픈마켓 신규 노출 불가.”


게임위와 대선을 준비중인 새누리당과 민주당 모두에게서 엄마와 아빠의 얄팍한 표를 얻고자 대선공약으로 “스마트폰 게임 정화와 아이들의 보편적 사회정의”차원에서 야한 게임과 겜블 등 성인용 어플들을 모든 오픈마켓에서 사라지게 하기위한 작업을 시작한것이다.

이것은 강렬한 추측이지만 이렇게 되지 말라는 법도 없다. 이번 총선 대비용으로 몇가지 게임 산업에 여당에서 태클을 걸었고 그 태클을 걸었던 여당이 총선을 승리해버렸다는 것은 대선 때도 분명히 어떻게든 이슈화하려는 것이 분명하다.

이로서 열심히 만들었던 맞고는 하늘아래 작은 참새처럼 어디에 있는지 어떻게 되었는지도 모르게 시장에서 사라져버리는 안타까운 현실을 직면하고 마는 것이다.


이것이 흔히 말하는 “상황적인 트렌드의 변화”에 속하는 예시라고 볼 수 있다.


제기랄! 그럼 우리가 몇 달 뒤에 일어날 일에 대해서 예언자처럼 점집에 가서 물어보고 게임을 개발하여야하는가?


당연히 아니겠지.

그렇다면 가장 적은 돈으로 창업한 회사에서 딱 하나의 게임을 개발해서 어느 정도 흑자를 보고 그 다음 게임을 만들어야 한다면 어떻게 지금의 트렌드를 읽어야 할 것인가?


일단은 본인이 가지고 있는 리소스로 만들 수 있는 장르를 선택하는 것이 상당히 중요하다.


디자이너 1명. 프로그래머1명이고 기획겸 사장이 1명인 작은 그룹의 개발파트라고 한다면 이 팀에서 유즘 유행하는 SNG를 만들기는 아주 힘들다. 물론 1년정도 시간을 두고 천천히 만들어나간다면 가능하겠지만 어디 세상 일이 말대로 쉬운가?


기본적으로 요즘의 스마트 폰 시장을 놓고보면 하나의 게임을 6개월이상 만들면 그 손익분기를 넘기기위해서는 굉장히 많은 운과 노력을 해야만 가능하다.

일반적인 경우 (내가 보아온)에는 거의 힘들다고 봐야한다.


나의 개인적인 통계와 소문(?)에 의거한다면 기본 개발기간 5개월에 디버깅 및 오픈 준비과정까지 해서 6개월에 맞출 수 있는 개발여력이 가장 실패확률이 적은 파트라고 할 수있다.


그러면 내가 가진 리소스에서 가능한 트렌드를 살펴보자.


일단은 간단하다.

가장 중요하게 생각하는 시장을 보는 방법이 있다.

뭔 이야기인고 하니··· T스토어를 가장 중요한 시장이라고 판단한다면 아주 심플하게 “무료베스트 TOP 100”의 모든 게임을 리스트화 시키고 장르를 한번 쭈욱 정렬해보자.

엑셀을 조금만 쓴다면 아주 간단한 작업이다. 내가 못하면 잘하는 친구에게 시켜라!!


정렬해서 보고나면 가장 많은 장르고 순서대로 보일 것이고 그 장르 내에서 내가 만들 수 있는 (리소스의 지원이 가능한) 장르를 선택한다. 그리고 소재를 고를 때도 그 자료를 참고로 같은 장르의 게임은 아니지만 소재가 비슷한 게임들이 있을 것이다.

소재 측면으로도 상위권에 있는 소재를 택한다.

디자인의 느낌 역시도 그 상위권에 있는 느낌을 따르게 된다면 보편적이면서도 상업적인 게임의 개발이 시작되는 것이다.


조금 덧붙여서 이리저리 찾아보면 상위권 게임을 개발하는 회사의 사장이나 이사급정도를 만날 수 있을 것이다. 어떻게 해서든지 그 분들과 만나서 밤에 술한잔 기울일 수 있다면 실제적인 매출 상황이나 정확하지는 않지만 현 시장의 분석, 마케팅 법들을 얻을 수 있을 것이다.


조금 시간이 지나서 본인들의 게임이 어느정도 보여줄만한 상황에서 다시 만나서 허심탄회하게 게임을 보여주면서 의견을 물어보면 여러가지 의견들과 심지어는 계약의 이야기들이 나올 지도 모른다.


자기들이 만들고 있는 컨텐츠를 숨기지 말자.

숨긴다고 몰래 대박 나는 것도 아니고 이미 대박난 장르를 그대로 따라가고 있으면서 우리끼리 몰래 아무도 모르는 대박장르를 찾아낸 것도 아니다. 예컨데 그 장르에 그런 스타일로 게임을 만들고있는 회사는 적어도 10개는 될것이다.

그렇다고 쫄고 안 만들 필요는 없다.

네네치킨이 잘 팔린다고 다른 통닭 배달 업체들이 모두 문을 닫는 건 아니다.

말보로 담배가 잘 팔린다고 다른 담배가 안 팔리는 것은 아닌 것처럼.


게임은 상품이지만 기호식품이다.



[ 그림: 기호식품들은 이렇게 한번 빠지면 무슨 일이 있어도 하게 되어있다. ]



가장 보편적인 기회식품을 만드는 거지만 라이벌이 많다고 해서 내가 안팔리는 것은 절대 아니니까 쫄지말고 사람들에게 보여주고 그 게임의 단점과 장점을 명확히 어필하여야한다.

오히려 그러는 쪽이 미래의 라이벌을 줄이게 될 수도 있다. 그걸 만들려던 큰 회사에서 그걸 만드느니 그냥 이 회사의 그 물건을 사는게 낫다고 판단하고 구매를 요구하게 될텐데 그러면 결국 그 회사에서 만들었을지도 모를 비슷한 게임은 나오지 않는 것이다.


매번 강조하지만 어렵고 복잡한 게임을 만들던지 쉽고 단순한 게임을 만들던지 그것과 관계없이 개발자나 사장의 마인드는 굉장히 심플해야한다.


이 놈의 업계 트렌드는 그야말로 운칠기삼이 세계라서 어차피 예측은 100% 어렵지만

그래도 워낙 좁아터진 회사라서 당신이 한명을 만나면 4개의 회사정도가 당신이 만드는 게임에 대해서 알게 될 것이고 그런 회사가 많아지면 많아 질수록 당신은 게임을 좀더 편하게 만들기위해서 퍼블리싱을 할 수도 있고 적어도 몇몇 회사는 당신의 이야기를 듣고 스스로 포기해버리는 경우가 생겨날 수도 있어서 그나마 라이벌이 줄어드는 효과를 얻을 테니까.


필자 역시 그렇게 이야기를 많이 하고 많은 사람을 만나서 게임을 보여주다보니 어느 새 주변에 많은 사장님들을 알게 되었고 그 중에 여러 명의 사장님들이 직간접적인 도움을 주어서 몇 년간 게임회사를 말아먹지 않고 그나마 월급 걱정없이 유지해왔었다.


전체적으로 복잡하다고 생각이 든다면 하나만 기억하자.


“대박만을 내기 위해서 게임을 만들어내는 것이 아니다.”


많은 사람들의 이야기속에 자연스럽게 숨어있는 스마트폰 게임의 숨겨진 요소이며 그것은 게임장르에서부터 시작해서 아주 작은 버튼의 모양, 팝업의 느낌까지 전반적인 게임을 만들어내는 요소들로 이루어져있다.

그 요소들은 사장과 개발자들의 생각으로만 만들어낼 수는 없다.

그리고 그렇게 만들어진 요소들은 “작은 개념의 트렌드”일 뿐이다.


좀더 퍼뜨리고 많은 사람을 만나서 보여줘라.


대신 너무 낮은 실무자급 사람들하고는 이야기해봐야 얕은 지식선을 이룰 뿐이고 적어도 사장, 이사급과 만나면서 술자리를 이용할 수 있다면 지금까지 들을 수 없었던 사업의 성공적인 트렌드를 느낄 수 있을 것이다.


자신을 버리고 타인들의 생각을 객관적으로 취할 수 있는 능력.


그것이 당신이 개발중인 스마트폰 게임이 세상에 나갔을 때 가장 성공할 가능성이 높아지게되는 방법을 알려줄 것이며 내가 최고라고 생각한 것들이 얼마나 무의미한 것인지를 깨닫게 해주어 좀더 큰 그릇으로 만들어 줄 것이다.


그 상황에서 이 게임 사업에서 어렵고 힘들었던 부분을 메워 줄 수 있는 “멘토”를 만날 수 있기를 진심으로 바란다.




순수하게 그냥 게임 사업하고 싶은 분들을 위해 정리 중.


작가의말

모바일 게임 개발자들에게 

이야기해 주고 싶네요.

이 작품은 어때요?

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