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연필 도토리의 글방

너 네들 게임에 대해 좀 알고 싶니?

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완결

연필도토리
작품등록일 :
2020.01.16 00:14
최근연재일 :
2020.02.06 12:00
연재수 :
19 회
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20.01.24 12:00
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13쪽

일본의 PSP게임시장을 통해 배워보는 스마트폰 게임에 대한 이야기

원래는 게임 전문 대학 수업용으로 사용했어요.




DUMMY

PS(플레이 스테이션)시리즈를 개발하던 소니에서 발표한 휴대용 게임기기인 PSP(플레이스테이션 포터블)를 발표했을 때 많은 유저들은 너무나 깜짝 놀랐다.

기존의 MP3시장을 어느정도 쉐어하고 있던 소니사에서 휴대용 메모리 스틱안에 MP3오디오 포멧과 MP4라고 불리는 동영상 파일을 플레이 할 수 있는 큰 화면의 미니게임기를 만든다는 소식은 경악 그 자체였다.


더욱 놀라운 것은 그 기기가 사용한다고 하는 “디스크”였는데 무려 1.4기가가 들어가는 CD용량 2배의 미니디스크를 사용한다는 것이다.

하드웨어 스펙은 당시의 소니사의 주력이었던 플레이스테이션2에 육박하는 스펙이었다.


가히 포터블 기기의 혁명이라고 부를 수 있을 정도로 엄청난 사건이었다.


3D게임이 쌩쌩 돌아가기 시작하는 최고의 퍼포먼스를 휴대용 게임기에서 만나다니···

그것다 30만원수준의 금액이면 MP3, 동영상 플레이어, 거기다가 게임기까지 얻게되는 놀라운 사건이었던 것이다.



[그림 6 : 플레이스테이션 포터블의 비타버젼 ]



정말 엄청난 인기를 구가하며 국내에서는 NDS 에 필적하는 인기를 얻게된다.


더군다나 “해킹”을 통하여 무료로 게임을 메모리 스틱에 넣어서 플레이할 수 있게 되었고 그 해커들에 의하여 “GBA한글화 게임”부터 수많은 게임기들의 하위 호환이 가능해지기 시작했다. 즉 에뮬레이터를 통하여 기존의 타사 미니게임기의 게임까지 플레이하게되었던 것이다.

그것도 한글로 누군가가 해킹한 롬화일을 가지고있다면 그야말로 판타지아한 세상이 열리게되는 것이다.


하지만 그 속에서 우리가 배울만한 것은 별로 없다.


지금의 스마트폰이 이전 시대의 “PSP”가 되어버렸기 때문이다.


가장 큰 차이로 보자면 PSP는 터치를 사용하지 않는다. 결국 이전에 NDS에 대한 이야기를 하면서 끄집어 냈던 버튼과 방향키 방식에 대한 부분을 연구할 가치가 있다는 것이다.


음악 빵빵하게 나오고 동영상은 더 잘돌아가게되고 해상도 역시 훨씬 높다.

물론 가격도 훨씬 높긴하지만 국내의 사정상 “약정에 의한 할인”때문에 한번에 큰돈이 들어가지도 않기 때문에 실제로 우리가 느끼는 스마트 폰은 “네트워크 플레이가 가능한 전화되는 PSP”라는 것에 가까워져버린 것이다.


실제 소니에서도 스마트폰 의 붐이 불면서 판매숫자와 인기가 끝없이 추락하기 시작한 PSP가 애물단지로 변하기 시작하였다.

디스크로 만드는 단가도 남지 않을 정도로 게임들이 안 팔리기 시작했고 작년부터 새롭게 PSP는 “VITA” 프로젝트를 통하여 “다운로드 서비스”를 개시하기 시작했다.


그렇게 되면서 결국 스토어를 사용하는 미니게임기라는 측면에서는 스마트폰과 동일한 스타일로 변하게 되었다.


물론 게임의 퀄리티는 그 격을 달리하지만 그래도 일부 게임 장르에서는 크게 다르지 않는 모습을 보이고 있다. 특히 그 중에서 보드게임 장르와 디펜스 장르는 스마트폰이나 PSP나 별차이가 없다.


2012년 6월에 오픈되었던 일본판 비타게임들 리스트를 한번 살펴보면서 거기서 우리가 얻어야할 것들이 무엇인지를 살펴보고 마무리 해보도록 한다.


2012년 5월 31일 발매예정

네크레보 행정서사 시험 / 미디어파이브 / 5800엔


정확하게 뭔지는 모르겠지만 결국 동영상등을 통하여 공부를 하고 시험을 치는 형태의 어플리케이션일 가능성이 굉장히 높다. 즉 기본적으로 우리가 알고있는 스마트폰의 어플리케이션의 형태와 다르지 않다. 이처럼 서서히 스마트폰화 되어가고 있는 방식을 PSP가 택하고 있는 것이다.



2012년 봄 발매예정

삼극희 (三極姫) ~삼국난세 패천의 지휘~ / 시스템소프트 알파 / 가격 미정


전략시뮬레이션으로 보여지며 여자들이 나오는 삼국지 전략으로 보여진다. 알파시스템의 게임 특징상 상당히 복잡해보일것을 예상된다. 스마트폰이건 NDS건 PSP건 손에 들고 다니는 게임에는 이러한 전략시뮬레이션이 일본에서는 상당히 인기가 있는 장르이지만 우리나라에서는 극히 드문장르이며 이 장르가 오히려 SNG나 디펜스 형태로 수정되어서 나오고 있지만 조만간에 AOS라는 형태를 빌어서 우리나라에서도 대세가 될것으로 보인다.

항상 2~5년정도 뒤에 유행을 따라가는 국내 게임시장을 바라볼때는 그럴것으로 거의 확신한다.


만약 지금 게임을 개발하려고하는 업체인데 단순하고 심플한 게임이 시시하다고 느낀다면 차라리 AOS스타일의 전략시뮬레이션으로 게임의 장르를 선택하고 8개월 정도 빡세게 개발해보는 것도 1년 정도 뒤의 시장에서 좋은 자리를 차지할 가능성이 높다고 생각한다. 적어도 국내시장에서만 놓고 본다면 말이다.



2012년 6월 7일 발매예정

기동전사 건담 SEED 배틀 데스티니 / 반다이남코게임스 / 5980엔

헬로 키티와 함께! 블록 크래시 V / 도라스 / 4800엔


굉장히 배울 점이 많은 부분이 나타났다!


스마트폰 게임은 수많은 장르의 새로운 게임들이 매일 최소한 10개 이상 오픈되어지고 있다. 국내시장T스토어만 놓고 봐도 하루에 5개는 기본적으로 오픈하며 1주일에 30개정도의 게임들이 쏟아져 나오는데 결국 이런 시장에서는 원래 인기 있던 캐릭터들을 활용한 게임들이 좋은 위치를 차지하게 된다.

라이선스게임들을 만들 수 있고 그 라이선스 자체가 파워가 있다면 초반에 시장진입 시 무조건 하는 것이 맞다. 특히나 신생업체라면 탐내고 받아 먹어야 한다.


2012년 6월 14일 발매예정

페르소나 4 더 골든 / 아틀러스 / 7329엔

슈퍼 몽키볼 왕곱빼기 아소비~타! / 세가 / 5040엔

간단한 아이디어를 활용한 슈퍼 몽키볼 같은 게임들이 결국 포터블 기기에서는 가장 쉽게 먹히는 장르라는 것. 잊지 말자.

이야기하고 또 이야기하는 것은 그만큼 시장에서 중요하다는 것이고 그 부분을 너무 만만하게 생각하면 안된다는 것을 마음에 새기자.


“SIMPLE IS GOOD!!”

정말 불변의 법칙인 것 같다. 게임도 그러하고 게임을 개발하는 방식도 그러하다.


2012년 6월 28일 발매예정

METAL GEAR SOLID HD EDITION / 코나미 / 4980엔

네크레보 IT 패스포트 시험 / 미디어파이브 / 5800엔

네크레보 응용정보기술사 시험 / 미디어파이브 / 5800엔

네크레보 기본정보기술사 시험 / 미디어파이브 / 5800엔


아주 기본적인 루트 그대로이지 않은가?

“라이선스”게임과 “심플하면서 교육적인”어플리케이션.


2012년 7월 12일 발매예정

타임 트레블러즈 / 레벨파이브 / 5980엔

RESISTANCE 미국 최후의 저항 / SCE / 4980엔


아마도 시간여행을 하면서 재미있는 애니메이션 형태의 동영상과 함께 수수께끼를 풀어나가는 재미를 엮을 것이라 예상되는 레벨5의 작품과 더불어 콘솔버젼의 슈팅게임이 출시되었다.

국내와 동일하게 해외게임이 그대로 출시되는 게임은 100% 실패라고 예상되며 비록 일본의 국내법 때문에 일본어판이 출시되겠지만 그래도 레지스탕스는 대실패로 예상된다.

우리나라의 T스토어 시장도 마찬가지이다.

해외 게임이 그대로 출시되는 경우는 정말 맥을 못추고 사라진다. 우리나라의 게이머와 일본의 게이머는 기본적인 발상자체가 굉장히 비슷하다.


2012년 7월 19일 발매예정

실황 파워풀 프로야구 2012 / 코나미 / 6480엔


당신들이 정말 자신있으면!!

야구를 만들어라! 자신없으면 덤비지 말고···

야구를 제대로 만들어 낸다면 굳이 이딴 책 읽을 필요없다. 최소 3억 이상 단숨에 벌게 될 가능성이 높으니까···



2012년 여름 발매예정

DJMAX TECHNIKA TUNE / 사이버프론트 / 6090엔

DJMAX TECHNIKA TUNE 한정판 / 사이버프론트 / 8190엔


DJMAX다!!

휴대용 게임 시장에서는 터치형 음악 액션게임은 우리나라에서나 일본에서 상당히 인기있는 장르이다. 한국과 일본의 차이점은 일본은 뉴 웨이브 음악을 비롯한 약간은 인디적인 음악들도 잘 팔리고 인기가 있는 반면에 우리나라에서는 인기있는 가수의 노래, 예를 들자면 2PM, 아이유의 노래들을 가지고 와야지만 인기가 있는 장르가 되겠다.


물론 국내의 음악게임은 음악 하나를 다운하도록 하여 결재를 유도하게 되기 때문에 돈에 가치에 따라 음악이 정해진다고 할 수 있지만 만약 음원을 구할 수 있는 회사 ( 네오위즈. CJ같은 ) 와 연결될 수 있다면 리듬게임은 굉장히 좋은 장르이다.


하지만 처음으로 만드는 게임장르 치고는 좀 어려울 수 있으며 회사에 있는 기획자가 음악게임의 매니아거나 프로그래머가 이전에 다른 회사에서 음악게임을 만들어본 사람이 아니라면 과감하게 포기하는게 정답이다.



2012년 가을 발매예정

영웅전설 영의 궤적 에볼루션 / 카도카와게임스 / 6090엔

영웅전설 영의 궤적 에볼루션 캐러애니 한정판 / 카도카와게임스 / 9800엔

스트리트 파이터 X 철권 / 캡콤 / 가격 미정

FIFA 13 / EA / 가격 미정

나나미의 병법 (가칭) / 미디어파이브 / 가격 미정

영웅전설 시리즈의 새로운 버전이 나왔다.

이미 말한대로 RPG는 여전히 돈이 되는 장르이고 더군다나 15년 넘게 이어진 라이선스게임의 하나인 영웅전설 시리즈이기 때문에 당연히 잘 팔릴 것을 예상된다.

스트리트파이터와 철권 역시 말할 필요 없는 좋은 장르라는건 딱 보면 알게 될거고 피파 역시 게임의 장르 중 가장 잘 팔리는 축구게임이다.


이 부분은 장르를 이야기하면서 깊이 있게 이야기해보도록 하자.


나나미의 병법은 아마도 시오노 나나미의 로마인 이야기에서 모티브를 따온 전략 전술의 게임일 것으로 예상된다.

시오노 나나미의 “로마인 이야기”는 게임 개발자들에게 상당히 도움이 되는 부분이 많은 책이니 기획자라면 한번정도 읽어보길 권하며 최근에 드디어 시리즈가 완료된 것으로 알고 있다.

필자가 군대 제대하고부터 열심히 읽었던 책인데 이제 완료가 되다니 굉장한 역사적 고증과 작가의 상상력이 결합된 “퓨젼 역사서”같은 느낌인데 책 자체가 게임적인 요소를 포함하고 있기 때문에 굉장히 좋은 게임개발의 양서가 될것이라 확신한다.


역시 가을에 오픈이 예상되는 게임들은 돈을 버는 법을 알고있는 오래된 게임회사들의 정석을 그대로 따르고 있다.


“라이선스”

“스포츠”

“ RPG”

“전략시뮬레이션”


국내에서도 이 4가지가 포함된 게임들은 적어도 내놓기만해도 돈을 버는 작품들이다.

물론 만드는데 굉장히 오랜 시간이 걸리고 힘들기는 하지만 조금 리소스의 여유가 잇있다면 신생업체가 접근할만한 가치가 충분히 있다.

이 단어들이 들어가있는 게임 중 하나를 만들어내는 신생업체가 있다면 이 업계에서는 다크호스로 떠오를 것이며 몇몇 대형 퍼블리셔들이 돈을 싸들고 찾아올 가능성도 있다.


물론 여러분이 그 사람들과의 인간관계라던지 라인을 잘 이어놓는다면 말이다.


이로서 스마트폰 게임을 개발하고자하는 회사에서 생각할 수 있는 다른 플랫폼으로부터의 비교와 거기서 얻어올 수 있는 것들에 대해서 아주 살짝 바라보는 시간을 마무리 하려고 한다.

사실은 이 부분 하나만으로도 책이 몇 권이 나올 수 있고 게임 하나하나의 디테일한 것까지 파고들기 시작하면 엄청난 양의 이야기들을 만들어낼 수도 있지만 “비교”는 비교일 뿐이고 “배울 점”은 배울 점일 뿐이다.


우리가 PC온라인 게임을 만드는 것도 아니고 PSP게임을 만드는 것도 아니다.


우리는 스마트 폰 게임을 만들기 위해서 지금 자리에 앉아있고 월급을 받아가면서 (혹은 주면서) 머리를 싸매고 있는 것이다.


본질을 놓치지 말자!


그런 의미로 그 본질을 느끼기 위해서 다른 플랫폼의 게임들과 비교분석해가는 시간을 가졌던 것이다.

모든 컨텐츠의 개발의 시작은 “누군가의 무엇”으로부터의 분석과 표절로 시작한다면 이제 우리는 작은 시작의 발을 내딛었다고 볼 수 있다.


하지만 조심해야 할 것은 자기가 즐겼던 게임들에 대한 “미련”을 과감히 버리라는 것이다.

우리가 스타크래프트를 스마트폰으로 만들 수 도 없고 위닝 일레븐을 만들 수 도 없다.


기껏해야 그 게임들이 가지고 있는 기본속성에 가까운 컨텐츠를 만들 수 있을 뿐이다.




순수하게 그냥 게임 사업하고 싶은 분들을 위해 정리 중.


작가의말

좀 오래된 이야기다보니..

재미없으세요?


나중에 개정판 한번 내볼게요~

이 작품은 어때요?

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13 게임의 기획자는 어디에 서있어야 하는 걸까? 20.02.01 47 1 10쪽
12 약간의 미래의 트렌드를 만들겠다는 신념이 필요하다! 20.01.31 41 1 12쪽
11 다운로드를 향한 끊임없는 노력은 기본이다 20.01.30 98 1 10쪽
10 목적에 맞는 게임인가? 버그가 없는 게임인가? 20.01.29 44 1 6쪽
9 구글의 플레이 스토어는 싸움을 할만하다. 20.01.28 57 1 13쪽
8 잘 싸우는 사람들 뒤에 숨어서 공략하자. 20.01.27 40 1 13쪽
7 캐릭터 선택과 디자인의 흐름을 잡는 현실적인 팁! 20.01.26 45 1 7쪽
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» 일본의 PSP게임시장을 통해 배워보는 스마트폰 게임에 대한 이야기 20.01.24 57 2 13쪽
4 NDS게임과는 어떻게 다르고 어떻게 비슷한가? 20.01.23 43 2 9쪽
3 거치형 게임기에서 배워야 할 것은 무엇인가? 20.01.22 63 3 10쪽
2 스마트폰 게임과 PC온라인 게임의 근본적인 차이를 이해하자. 20.01.21 88 2 16쪽
1 난 왜 이 이야기를 하게 되었는가? (머리말) +2 20.01.21 172 6 9쪽

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