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연필 도토리의 글방

너 네들 게임에 대해 좀 알고 싶니?

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완결

연필도토리
작품등록일 :
2020.01.16 00:14
최근연재일 :
2020.02.06 12:00
연재수 :
19 회
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1,167
추천수 :
29
글자수 :
101,652

작성
20.01.31 12:00
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12쪽

약간의 미래의 트렌드를 만들겠다는 신념이 필요하다!

원래는 게임 전문 대학 수업용으로 사용했어요.




DUMMY

시대의 변화는 정말이지 너무나 빠르게 흘러가서 이제는 하루하루 새로운 트렌드들이 세상을 지배하고 있다.

팟캐스트 방송이 일반 TV방송을 뛰어넘을 정도로 인기를 끌 것이라고 생각한 사람이 얼마나 있겠는가?


“나는 꼼수다 “ 이후 폭발하고 있는 팟캐스트 방송들은 어느새 방송의 대안으로 자리 잡아가고 있고 각종 케이블 방송의 종편들은 “월드컵 아시아 예선”중계 독점까지 따가면서 스스로의 트렌드를 만들어가기 위해서 노력하고 있다.


선거를 “팟캐스트”가 지배한 시대를 맞이하는 우리들은 그 스마트 폰으로 게임을 개발하고 오픈하는 작업을 통해서 사회적이거나 혹은 개인적인 이익을 창출하는 굉장히 트렌드의 상단에 존재하는 업을 하고 있다는 자부심을 느껴도 될 것 같은 시대이다.



[ 그림 16 : 아이폰, 안드로이드, 웹을 아우르는 방송모임 iblug홈페이지. 가장 아래가 필자 방송]


하지만 이명박 정부에서 마지막까지 말했던 “게임은 악의 축이다.”라는 이야기 역시 간과해서는 안될 부분이라고 생각한다. 더군다나 공정위 등을 통해서 스마트폰 게임들의 유해성에 대한 이야기들이 흘러나오고 있다.

한때 게임을 개발하는 것만으로도 “왜 고생하면서 그 짓을 하냐···” 소리를 들을 만큼 게임을 개발한다는 것은 가난하고 배고픈 바보들이나 하는 짓 이었던 시절이 있었다.


결혼한 아내와 결혼하기 전에 인사드리기 위해서 만났을 때 지금의 장모님과 장인어른이 내가 하려고 하는 게임개발에 대해서 굉장히 부정적인 시각으로 바라보고 있음을 느끼고 오기가 생겼던 기억도 난다.


지금은 그래도 주변에 많은 사람들이 트렌드의 최전선이며 부가가치가 높은 사업이라는 이야기를 해주면서 잘했다고 하지만 난 아직도 과연 게임을 개발한다는 것이 사회적으로 인정받을 만한 직업인가에 대해서 고민을 하기도 한다.


싸이의 강남스타일이 전세계에 주목받기 시작하는 사건이 생기자 사람들은 싸이를 대단한 성공을 거둔 아티스트대접을 해주기 시작한다. 과연 싸이의 강남스타일이라는 것이 싸이의 지금까지의 음악세계를 넘어서는 음악인지 생각해보면 그의 지금까지의 노래들과 별반 차이 없음을 오랫동안 싸이를 봐온 사람들은 알고 있을 것이다. 그리고 그가 만든 유투브 영상 역시 지금까지 싸이라는 존재가 만들어온 다른 뮤직비디오들에 비해서 굉장히 잘 만들어진 영상인지도 갸우뚱할것이다.


춤도 마찬가지이다.

싸이가 지금까지 추던 춤이나 지금의 말춤이나 사실 크게 다를 바 없으며 실질적으로 우리나라에서 많은 사람들이 추던 춤들과도 크게 다를 바 없다.

DJ DOC의 운전기사 춤이나 싸이의 말춤이나 뭐가 다를까?


그러나 트렌드의 변화가 일어난 현시점에서 싸이는 실제로 미국에서 앨범을 내지도 않았고 미국에 건너가서 JYP의 모 걸그룹처럼 공짜로 공연을 하며 피눈물을 흘리는 고생같은것 없이 유투브의 폭발적인 성공으로 어느새 새계적인 가수라고 하는 명칭을 얻었다.


그게 진짜 세계적인 가수로의 명성인지 미국인들이 생각하는 본질적으로 질떨어지는 아시아인들의 우스꽝스러운 춤에 역시 아시아인들은 이래야 제맛이지 라고 생각하는 비아냥이 포함된 열광인지는 알 수 없지만 그래도 성공한 것은 인정해야겠다.


더군다나 유투브에 붙어있는 광고배너의 매출이 얼마나 되는지로 이야기가 나오고 있는 걸 보면서 스마트폰 게임을 만드는 사람으로서 또 한번 크게 웃을 수도 있었고···


세상은 바뀌고 트렌드는 변해간다는 이야기를 하고 싶었다.


이 세상의 트렌드가 변해가는 것보다 조금 더 빠르게 게임업계의 트렌드도 계속 변해간다. 그 트렌드의 변화는 디자인의 변화에서부터 게임의 섬세한 터치영역의 문제까지 포함된 게임이라는 하나의 제품에 들어가는 모든 부품들의 트렌드가 변해가는 것이며 그 모든 것은 하나의 목표지점에서 만나게 된다.


그것이 바로 “게임의 장르와 소재”라는 부분이 된다.


디테일하게 변하는 게임의 구성요소들이 모여서 그 게임의 “장르”와 “소재”의 선택이라는 가장 중요한 요소의 출발점이 되는것이다.

그렇기 때문에 소재와 장르는 트렌드의 영향을 받을 수 밖에 없고 대부분의 게임은 트렌드라고 불리는 “매출이 잘나는 것”에 집중하게 되는 것이다.


결국 트렌드의 선택 역시도 사장이나 이사급들이 결정하게 되는 게임의 “장르”의 선택과 동일하고 그것은 회사의 최대이익을 낼 수 있는 것으로 끌려가게 된다는 것이다.


지금 SNG의 열풍이 불고있고 그것이 돈을 만들고있다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 그 중에서도 룰더스카이 같은 건설형 시뮬레이션과 팜(FARM)형 시뮬레이션, 즉 어떤 건물을 건설하여 거기서 농장처럼 뭔가를 기르고 육성하는 형태의 시뮬레이션을 누군가와 경쟁하지 않고 함께 즐기는 형태로 만들어진 SNG게임들이 트렌드였었다.


자 그 트랜드를 따르기로 결정하고 게임을 개발하기 시작했는데 결국 트랜드는 변화해나가고 퍼즐게임을 카톡 같은 API로 친구들과 즐기는 퍼즐 소셜 게임이 유행하게 되어버렸다. 개인적으로는 이러한 장르를 SNLG라고 부른다. (SOCIAL NETWORK LIGHT GAME)


개발한 기간이 6개월정도 훌쩍넘어가고 심지어 10개월이상 넘어가고있는 시점에서 트랜드가 교체되었고 비슷한 종류의 SNG게임들의 디자인 스타일과 게임스타일의 변화가 느껴지면서 지금까지 만들었던 SNG게임이 트랜드를 따르는 게임이 아닌 과거의 게임이 되어버린 느낌이 되었다.


그럼 개발하는 팀에게 투자한 돈은 모두 어떻게 될것인가.

그것을 고민하는 순간 그 팀은 완전히 “계륵”이 되어버리는것이다.

QPR에 간 박지성이나 모바일 회사에 들어가서 좌초하게된 나처럼 되어버린것이다.


삼국지에서 조조가 한탄하듯이 “아 먹자니 별거없고 버리자니 아까운 것”이 되버버리고 이러한 경우 대부분 토사구팽으로 이어지는 결과를 낳게된다. 좀 작은 회사는 이 하나의 프로젝트로 인해 회사가 하나 휘청거리게 되는 결과가 되기도 하는 것이다.


물론 뛰어난 판단력을 가진 오너와 개발팀에 의해서 조금 더 시간을 가지면서 다듬어서 재빨리 트랜드화하여 더욱 좋은 게임을 만들어 낼수 있을지 모르지만 오너의 결정 때문에 게임이 이렇게 된 것 아니냐부터 개발팀이 늦게 개발해서 그런거 아니냐로 대표되는 사내 갈등의 분쟁의 씨앗이 퍼져나가기도 한다.


이건 후자의 경우가 훨씬 많다.


전자의 경우처럼 좋은 오너와 좋은 개발팀에서는 이미 트랜드의 흐름을 중간 중간 캐치해나가면서 여러가지 개발기법을 통하셔 수정보완을 통해서 가장 빠르고 적절한 타임을 찾아서 오픈할수있기 때문에 이런 현상 자체를 맞닥뜨리기 어려울 것이니까.


나 역시도 현업에서 뛰고 있을 때는 이 문제에 대해서 언제나 답을 찾기 어려워서 많이도 헤매이던 기억이 난다.


대부분의 현업종사자들이 겪는 문제일 것이며 이 문제는 다른 방식으로 겪게되기 때문에 이것이 처음 만들기로한 게임의 장르나 특성의 선택이 당시 유행하는 트렌드에 따랐기때문이라는 근본적인 원인은 잊어버린 채 마케팅의 실패와 개발팀이 개발을 느리게하는 문제라는 인식으로 근본을 벗어난 외적인 문제에 집착하기 쉬운 부분이기 때문이다.


왜 이렇게 길게 길게 이야기하고 있냐하면.

결국 트렌드를 따라가는 건 트렌드가 변화한다는 속성에 기인할 때 처음부터 잘못된 선택일 수 있다는 것이다. 물론 대량의 자본을 투입하여 가장 빠른 시간안에 게임을 만들어낼 수 있다면 충분히 가능한 이야기겠지만 이건 비현실적이다. 게임이 자본만의 투입으로 만들어내서 성공할 수 있는 사업이었다면 이렇게까지 많은 게임회사들이 먹고 살 수 있는 것 자체가 오류아닐까?


트렌드는 변화하고 진화하는 과정을 거치는 무형의 전염병 같은 것이다.


지금 당장 독감이 유행한다고 해서 1년 뒤에 그 독감이 다시 유행하는 걸 예상하는 것이 과거의 물건을 만드는 시대, 제조업의 시대에서의 당연한 개발공정이었지만 지금의 게임이나 영화, 음악과 같은 새로운 뉴미디어 컨텐츠와는 맞지 않는 것이 될 것이다.


특히나 게임은 가장 혁신적이고 진보적인 미디어라는 걸로 바라볼 때 역시나 트렌드는 3~6개월 안에 계속 바뀌어간다. 그렇기 때문에 내가 그 트렌디를 깨달았고 그걸 준비해서 진행하는 그 순간부터 이미 트렌드의 새로운 변화가 시작되고 있는 것이다.



[ 그림 17 : 전염병은 사람의 몸에 빠르게 침투하지만 항상 변화합니다.]


언제까지 남들이 성공한 트렌드를 따라 가기 위해서 좋은 인력과 그들의 시간과 젊음, 그리고 자본을 낭비할 것인가?


지금 내가 새로운 트렌드를 만들어서 내가 만든 게임이 새로운 트렌드를 만들어보겠다는 생각으로 게임을 만들어보면 어떨까?


지금 잘 팔리는 게임에서는 배울 점들은 충분히 배워야한다.

거기에는 현 시대의 사람들이 원하는 것들이 숨어있고 유행을 타기 시작한 트렌드에는 당연히 사람의 마음이 녹아있다.

거기서는 그런 사람들의 마음과 디테일한 게임의 개발에 대한 공부를 하고 그 공부를 바탕으로 자신들이 투자하는 게임에는 미래의 가치를 넣을 수 있다면 그것이야말로 트렌드 세터로서의 게임을 만드는 사람의 자세일 것이다.


물론 실패 할 수도 있고 실수할 수도 있다.


하지만 마무리만 지을 수 있고 마지막까지 게임을 완료해낼 수 있다면 적어도 개발할 당시의 트렌드만을 쫓아서 만들어낸 게임보다는 성공할 가능성이 높을 것이라고 확신한다.


“언제나 시대를 만들어나가는 사람은 그 시대에서는 진보였다.”

라는 말을 나는 믿는다.


다 완성되고 나간 게임이 사람들의 손과 마음에서 작동하게 되면 당연히 돈을 벌게 될 것이고 돈을 버는 방법 같은 얄팍한 속임수는 언제든지 게임에 적용할 수 있다.

그것은 트렌드도 아니고 철학도 아니다.


게임을 돈을 벌기위한 어플리케이션으로 바라보는 얄팍한 제조업 마인드를 벗어나야지 진짜 돈을 벌 수 있는 시대가 열렸다는 것을 우리는 “애니팡”을 통해서 맛보지 않았던가?


손님이 많이 찾는 가게일수록 재료에 돈을 아끼지 않는다.


우리동네 대박 김밥집의 김밥이 모든 동네 사람들의 마음을 빼앗으며 엄청난 인기를 끌면서 토요일의 한끼를 책임지게 되고 나서부터 가격이 2배 올랐지만 그래도 거기 김밥을 사먹는다.


적어도 그 김밥의 재료는 싸구려 느낌이 나지않고 그 김밥을 먹으면 풍성한 기분을 느낄 수 있게 해준다. 내가 이사와서 처음 생겨난 이후 그 김밥의 맛은 변한적이 없다.

단지 가격만2배가 되었고 토요일 오전이 아니면 이미 김밥 재료가 동나서 문을 닫고 있으며 일요일엔 아예 장사를 하지 않는 것이 아쉬울 뿐이다.


게임은 트렌드를 따라서 잘 팔리는 것을 선택하기 보다는 자신들만의 목적과 스스로를 믿는 마음으로 만들고 싶은 트렌드를 스스로 이끌어보는 트렌드 세터로서의 개발을 해야한다.


쉽지 않은 선택이지만 이 시대에서 그런 선택을 꺼리게 된다면 대박 김밥집의 주인은 될 수 없을것이다.


흔해빠진 김밥천국 김밥이나 만들려고 김밥집을 내는건 아니지 않은가?


흔해빠진 게임이나 만들려고 그걸로 돈버는 어플리케이션이나 만들려고 청춘과 시간을 낭비하지는 말자.


그렇게 게임 만들고 싶다면 지금 당장 때려치우고 주변에 있는 많은 스마트폰 게임 회사들에 이력서를 던지는 편이 이익일 것이다.


언제나 시대를 만들어나가는 사람은 그 시대의 진보이지만 그 진보들이 만들어낸 시대는 결국 또 후배시대에서는 보수가 되는 것이며 그러한 진보들의 노력에 의해서 언제나 시대는 발전해 나가고 보수가 되고 진보가 생겨나는 것이 지금까지 우리들의 역사에서 증명하고 있듯이 적어도 이 시대에서는 진보가 되어서 게임의 새로운 트렌드를 여기저기서 빵빵 터뜨려주면 좋겠다.


그게 우리가 게임바닥에서 청춘과 시간을 바치고자 하는 것 아닌가?


우린 천성적으로 게임쟁이니까.




순수하게 그냥 게임 사업하고 싶은 분들을 위해 정리 중.


작가의말

꼭 여친이 생기세요.

아마도.

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