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너 네들 게임에 대해 좀 알고 싶니?

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완결

연필도토리
작품등록일 :
2020.01.16 00:14
최근연재일 :
2020.02.06 12:00
연재수 :
19 회
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1,189
추천수 :
29
글자수 :
101,652

작성
20.01.21 12:00
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16쪽

스마트폰 게임과 PC온라인 게임의 근본적인 차이를 이해하자.

원래는 게임 전문 대학 수업용으로 사용했어요.




DUMMY

이 책이 스마트 폰 게임 개발자들에게 너무나 좋은 평가를 받아서 영어권, 일본어권 등 흔히들 말하는 게임선진국으로 팔려나가리라는 생각은 한번도 해본 적이 없는 관계로 그냥 한국에 대한 게임 이야기로 전반적인 구성을 해나갈 생각이다.


물론 예로 드는 게임의 경우에는 외국게임이 있을 수 있고 외국회사들이 있을 수 는 있겠지만 그렇다고 하더라도 굉장히 대중적인 게임이므로 어려워하지 말고 같이 한번 달려보도록 하면 좋겠다.


간단하게 생각해보자.


스마트 폰은 언제나 내 곁에 두고 필요할 때마다 열어서 게임을 할 수 있다.

여러가지 요금제들이 존재하긴 하지만 실제로 게임을 제대로 즐길만큼 (게임을 위해 돈을 쓸만큼) 게임을 좋아하는 유저라고 본다면 언제나 연결되어있는 3G내지는 LTE, 내지는 WIFI를 통해서 온라인 게임이건 싱글게임이건 즐길 수 있다고 볼 수 있다.


이 상황에서 그냥 손가락으로 “슥”화면을 건드린 이후부터는 적어도 2번의 터치이내에 게임을 실행할 수 있다. 100메가가 넘는 엄청난 게임이 아닌 이상 아주 짧은 시간에 게임화면을 보게 되고 심지어 그 장소가 따뜻한 물이 가득한 욕조일수도 있다!!

엄청나게 편리한 게임의 시작까지의 과정을 가지는 가장 독특한 형태의 게임 플랫폼인 것이다. (물론 실제로 게임은 통화보다는 하위단계의 컨텐츠이지만)


[그림 2 : 얼마나 많이 만지면 추울까봐 장갑이 나오는 스마트 폰의 위력]



그렇다면 한국의 대중 엔터테인먼트인 (아마도 3위 내에 들어갈 것으로 추측 가능한) 온라인 게임은 어떻게 될까?

PC 온라인 게임을 즐기기 위해서는 어딘가에 있거나 적어도 가방 안에 들어있을 PC의 근처로 몸을 옮겨야 한다. 일부 안드로메다급 유저를 제외한다면 적어도 앉아있는 자세가 될 것이고 전원을 켜고 한참을 기다린 뒤 (게임을 할려고 PC를 켜면 적어도 한참 기다린것 같은 느낌이 들지않나?) 적어도 3번 이상의 클릭을 하고 다시 로딩시간을 기다린다음 게임을 즐기는 준비가 끝난다.


그게 PC방이건 자기집이건 심지어 회사에서 몰래 PC온라인 게임을 한다고 하더라도 이정도의 “간단한 과정”을 거친 후에 비로소 게임이라는 것을 만나게 되는 것이다.

PC온라인 유저들도 역시 친구들 또는 애인과 전화를 하기위해서는 스마트폰을 사용하고 있다. 프로야구를 좋아하는 팬들이 거의 K리그를 좋아한다는 것을 생각해본다면 PC온라인 게임을 좋아하는 유저들의 대부분은 혼자 있거나 PC를 켜지 못하는 동안은 모바일 게임을 플레이 할 것이라고 추측할 수 있다.


이 또한 어떠한 통계적 자료를 가지고 이야기하는 것은 아니지만 아주 신빙성있는 추측으로 볼 수 있을 것이다. 이러한 통계적 자료는 NHN, NEXON등 국내 유수의 온라인 게임회사가 스마트폰 게임으로의 전향을 하기 위해서 애를 쓰고 있다는 것을 시장에서 볼 때 거의 100%에 가깝게 맞다고 생각할 수 있다.

그 쪽에서는 휴대폰 결제나 개인정보 확보를 통해서 어느 정도 데이터를 확보했다고 볼수있기 때문이다.


뭐 꼭 데이터가 있다고 모든 게 맞는 건 아니다.

“보편적인 생각”으로 옳다고 생각하면 거의 옳다고 생각하면 된다.

(보편적이지 않은 생각을 보편적이라고만 오해하지 않는다면···)


만약 스마프폰 게임을 개발하는 회사로서 이러한 PC 온라인 게임유저를 흡수 할 수 있다면 굉장히 좋은 어장을 형성하고 진행할 수 있다는 것을 의미한다.


왜 이런 이야기를 하느냐 하면 현재 회사를 그만두고 나와서 게임회사를 동료들과 한번 해볼려고 마음을 먹고 이 책을 구매하거나 혹은 어떻게든 보고 있는 사람들이 많기 때문이다.

우리나라의 대부분 게임 개발을 하고 싶었던 세대에서 시작한 것이 PC온라인 개발이었을 것이고 그쪽 개발자들은 “기술적인 자신감”을 가지고 있다. 기획자들은 “기획적인 자신감”을 가지고 있을 것이며 디자이너들은 “트렌드 세터”라는 자부심을 가지고 있을 것이기때문이다.

물론 회사에서는 인정을 안 해주지만( 아니 안해주는 것 같지만) 스스로는 그 자부심과 자신감으로 스마트폰 게임 영역으로 들어가면 좀더 좋은 게임을 만들어서 서비스 할 수 있다고 생각할 것이다.

당연히 돈도 많이 벌 수 있을 것이라 판단하고 있으며 회사에서 받던 월급보다 더 많이 벌면서 회사에서 자신들을 인정해주진 않지만 스마트 폰의 게임 세상에서는 자신들을 인정할 것이라고 확신할 것이다.


대부분은 맞는 이야기이지만 결정적인 부분은 틀린 이야기라는 것을 깨닫는데까지는 약 6개월의 시간이 걸릴 것으로 강력하게 추측해본다. (이건 개인적으로 주변에서 일어나고 있는 현실적 이야기라는 것을 밝혀두겠다.)

어렵게 생각하지 말자.


모든 게임은 하나로 통하는 것이다.


게임은 일단 디자인과 게임의 장르로 구별된다고 보면 가장 심플할 것이다. 복잡하게 보면 끝도 없이 복잡하지만 간단하게 보면 한없이 간단하다.

(앞으로 나는 여러분들에게 계속해서 간단하게 바라보는 것에 대한 이야기도 할 것인데 게임이란 예술처럼 모든 것이 복합적으로 조합되어 나오는 작품이라고 생각하는 사람들은 조금 머리가 아파질 수 있는 이야기가 될것이다.)


스마트 폰의 특징 중에 하나가 기존의 피처폰(통상 예전에 휴대폰들을 피처폰이라고 통일해서 부른다.)에서 상상하기 어려웠던 네트워크의 무료화에 있다고 하겠다.

물론 요금제에 따라서 조금씩 다르긴 하지만 60%이상의 스마트폰 사용자들은 네트워크를 무료로 사용하도록 열려있다는 점이다.


“어라. 그럼 온라인 게임으로 만들면 되는거잖아? “ 라고 생각할 수 있다.


간단하게 정리해보자면.

게임의 서버를 물리적이건 소프트 적이건 가지고 있다는 가정아래 TCP/IP를 통하여 게임서버에 접속할 수 있는 온라인 게임이라면 가능하다는 이야기이다.

지금까지 PC버전으로 플레이하던 모든 온라인게임이 완벽하게 스마트폰으로 이식이 가능하다는 이야기가 결론 되시겠다.


“졸라 쉽네.”

그렇다 졸라 쉽다.

PC게임과 스마트폰 게임은 별로 차이가 없다.


과연 그렇게 별차이가 없을까?

그 차이라는게 얼마나 본질적인 것임을 알아야지만 PC 온라인 게임만 즐기던 게임개발자들도 스마트폰 게임을 기획하고 개발함에 있어서 생각할 부분들이 많이 생겨나게 될것될 것이라고 생각한다.


그럼 그 “차이”라는 부분을 최대한 간단하게 정리해보도록 하자.


PC 게임은 기본적으로 마우스를 이용한 클릭을 하면서 채팅할때는 키보드를 이용한 채팅이 된다. 게임을 플레이하면서 음악을 들을 수 도 있고 심지어는 인터넷 쇼핑이 가능할정도로 온라인의 상황에서의 활동은 무척이나 자유롭다.


더군다나 특별히 시스템에서 문제가 생기거나 유저 스스로 랜선을 과감히 잡아서 뽑아버리거나 정전이 되지 않는 이상은 네트워크의 연결상태가 변하는 경우는 없을 정도로 안정적인 연결상태라고 볼 수 있다.


하지만 아까도 말했듯이 스마트 폰은 기본적으로 “전화기”의 속성을 가지고 있다. 전화가 오는 건 당연할 뿐더러 쪽지도 수도 없이 날아오게 된다. (물론 일부 유저들은 전화나 쪽지 걱정없이 게임플레이를 매진할 수 있겠지만 어떤 의미로는 그게 더 슬프다..진짜.)

그 동안 네트워크가 끊어지지 않는다고 하더라도


그리고 지하철이나 버스를 타고 다니거나 걸어다니는 동안은 “송신소의 이동”이 필연적으로 일어나게 된다. 좀 쉽게 이야기하자면 지하철 2호선 강남을 지날 때는 강남쪽 송신기와 연결되어있다가 구로쪽으로 오면 광명 송신소와 연결되면서 일순간 연결을 끊고 다시 송신소를 연결하게 되는 시간이 생겨나고 이때는 무조건 네트워크는 끊어지게 된다.


기술적으로 해결할 수 있는 사람이 있다면 경배하고 존경하리라.


아직까지 나는 한명도 그런 사람을 만난적이 없다!!

만나게 되거나 성공하신 개발자는 반드시 나에게 연락을 주시기 바란다. 진심이다.


자 어쨌든 다시 본론으로 넘어가자면···

PC 온라인 게임을 개발하던 스타일대로 개발하게되면 일정이건 나발이건 다 떠나서 생각보다 자주 끊어지는 부분 때문에 시스템적으로나 게임적으로 타격을 입기 마련이다.

다시 이어질때까지 기다려주자니 상대방은 뭔 죄라고 아무것도 못하고 가만히 서있는 가운데 화면만 멍하니 30초 이상을 보고 있어야 한다.


PC라면 그동안 다른거라도 할수나 있지만 스마트폰은 그 순간 스마트함은 사라지고 다시 예전 피처폰으로 돌아가버리는거다.

여기서 기획적인 결정이냐 프로그래밍적인 결정이냐 과금적인 결정이냐 여러가지의 수를 두고 결정을 해야하는 묘한 상황이 생겨버린다.


즉 게임성과 관계없는 외적인 요인에 의하여 전반적인 게임의 느낌을 변하게 해야하는 갈림길에 서게 된다는거다. 이거 개발입장에선 상당히 짜증나는 일이라는거 당연한 것이다.

여기서 온라인 개발을 하던 친구들은 조금 헛갈리게 될것이다.


스마트 폰도 결국 휴대폰이라는 개념에서 보자면 게임을 만들어도 네트워크가 끊어져도 그렇게 타격을 입지않는 게임성을 기본으로 가져가야한다는거다.

세이브 시점이라던지 하여튼 별별 것들이 다 헛갈리는 시점을 만나게 된다.


왜 스마트폰에서 SNG(소셜 네트워크 게임 : 간단한 룰로 최소한의 게임작업을 하며 오히려 게임보다는 사람들간의 관계를 기반으로 하는 네트워크 게임)가 그렇게 많이 만들어지고 그것들이 유저들에게 통하는 지는 바로 이 시점에서 알 수가 있다.


만약 이 글을 읽고 있는 순간 온라인 게임을 개발하던 사람들이 모여서 하나의 스마트폰 게임을 개발하려고 하고 있고 그 게임이 온라인을 기반으로 하는 게임이라면 털이 곤두설 이야기일테지만 온라인 대전형태의 게임이라면 적어도 하나의 게임이 3분이내로 끝나도록 만드는게 이 업계에서는 하나의 정설인것같다.


온라인 개발자들이 무시하는 맞고 온라인들이 한 게임이 평균적으로 3분 이내로 끝나기 때문에 가장 좋은 게임으로 인정받는 이유가 여기에 있다.

(물론 모든 이유가 그 때문인 것은 아니지만 다 상세한 내용은 뒤쪽으로 가서 이야기하지.)


조만간 MMO_RPG들이 스마트폰으로 쏟아져나올 것이고 이미 그런 게임들은 몇종류가 나와있다. 하지만 그 게임들이 “위 룰” , “룰 더 스카이”만큼이나 이 쪽 업계에서 성공한 네트워크 게임인가,그렇지 않은가는 주변에 있는 친구들에게 물어보라.


그 실패의 요인은 바로 온라인 게임기반과 다른 온라인을 기반으로 하고 있기 때문이고 지금까지 나름 설명해준 몇가지 시스템들이 온라인 개발자들이 해오던 일련의 작업 시스템과 굉장히 다르기 때문에 어렵다는 것이다.


Pc온라인 게임의 역사는 스마트폰 게임보다 훨씬 오래되었고 이미 그쪽업계는 정형화된 모델로 게임을 개발하고 있다. 그것이 프로그래밍등의 기술적 요인이건 기획쪽의 시스템적 방식이건 간에 새로운 게임은 만들어지지 않고 있지 않은가?


하지만 스마트폰 게임을 개발하려고 마음 먹는 순간부터 비슷한 줄 알았던 같은 게임의 세계에도 각자의 다른 룰이 있음을 직시해야한다. 감각적으로 깨닫는 것도 중요하지만 인간의 감각이란 우리 생각보다 믿음직하진 못하다. 무엇보다 먼저 그 세계로 진출한 이들의 좋은 조언들은 피와 살이 될 것이다.


내가 하고 싶은 말도 그런 조언이라고 생각해주면 참 좋을 것 같다.

난 이 글을 읽고 있을 게임개발자들 내지는 게임을 개발하려고 하는 사람들보다 뛰어난 기획적인 능력이나 게임의 개발능력을 갖춘 사람은 절대 아니라고 생각한다.


하지만 나와 같은 세계에서 당신들이 나와 싸우려 한다면 지지 않을 자신은 있다.


같은 리소스를 가지고 같은 시간안에 게임을 만들어야한다면 누가 매출을 잘 낼 것인가로 결정나는 싸움에서는 내가 분명 유리하다.


왜냐고?

적어도 난 스마트폰 업계에서 오랜시간 밥을 먹어왔고 돈을 못벌 것 같은 게임들로도 충분히 돈을 버는 경험을 해보았기 때문이다.

유명하진 않지만 나도 똑같이 PC온라인 게임개발을 하다가 휴대폰게임시장으로 넘어온 사람의 한 사람으로서 당신들의 실패를 원하지 않는다.


아니 오히려 모두 성공하는 모습을 보이면서 스마트폰 시장에 새로운 바람이 일어나길 바라는 것이다.


T스토어만 놓고보면 나름 성공한 온라인 게임 중에 OX퀴즈라는 게임이 있다.



[ 그림 3 : 이것이 한때 T스토어를 휩쓸면서 사장들의 로망이었던 그 게임이다! ]



게임은 굉장히 심플하다.

문제가 나오고 OX 두 개 중에 하나를 선택하여 “파리”( 곤충 있잖아. 심형래가 나와서 손바닥 막 비비던) 로 대변되는 자신의 아바타를 시간 안에 움직이고 틀린 쪽 파리들은 파리채한테 맞고 탈락한다.

심하게 심플하고 화면 구성 역시 일주일만 디자인 하면 거의 다 나올정도의 퀄리티를 자랑하지만 꽤 오랜 동안 무료베스트 TOP을 차지하면서 여러가지로 이야기거리를 제공해주었던 게임이었다.


3D의 놀라운 기술도 아니고

엄청나게 새로운 시스템도 아니다.


하지만 돈을 벌었고 다운로드 숫자도 상당히 좋았다.


무엇을 택할것인가는 개발하는 사장님과 직원들 마음이지만 어떤 걸 택해야지 돈을 벌 수 있을까는 유저들의 마음이 되어봐야한다.

그냥 유저가 아니라 일반적인 스마트폰을 사용하는 게임유저가 되어봐야하다는 것이다.


[그림2: 2012년 11월2일 현재 국내 1위 스토어 T스토어의 무료베스트 순위]



PC온라인 게임을 개발하던 개발팀들이 스마트 폰 게임으로 돈을 벌고 싶다면 다시 한번 2종류의 유저들의 차이점을 연구해보고 만들고자 하는 게임이 지금까지 설명한 간단한 룰 속에서 살아남을 수 있을 지를 곰곰히 생각해보라.


PC 온라인 게임의 유저와 스마트폰의 유저들은 처음부터 끝까지 다른 라이프 사이클을 가지고 있으며 게임 역시도 중요하게 생각해야하는 부분은 확실히 다르다.


지금이라도 늦지 않았다.


스토어들의 무료베스트 TOP게임들을 분석하고 비교해보길 바란다.

30여명의 개발자가 2년에 걸쳐 만들어내는 100억 시장의 눈으로 바라보면 곤란하다.


4명 정도의 개발자가 최대 6개월에 걸쳐 개발할 수 있는 심플하면서도 재미있고 네트워크가 조금 끊어져도 기분나쁘지 않을 정도의 게임을 개발하는 건 어떨까?

더군다나 하나의 게임이 처음부터 끝까지 승리냐 패배냐를 결정하는 시간이 지하철 2코스 ( 3~5분)을 넘기지 않을 수 있는 그런 네트워크 게임을 고민해보는 건 어떨까?


서로 “다르다”라는 걸 전제하지 않고 같은 방법으로 접근한다면 대박이 날 수도 있겠지만 그건 그야말로 “파리”가 “꿀벌”이 되는 정도의 확률이 아닐까 한다.


천천히 하나씩 이 책을 통해서 되짚어 가다 보면 어느 정도 머리 속에 어렵지만 그래도 실패하지 않을 라인들이 잡혀가게 될 것이다. 하나의 게임을 개발하여 세계적인 명성을 얻으면서 돈도 많이 벌어서 매일매일 자동차를 바꿔가면서 탈 수 있는 스마트폰의 시대를 열고 싶어서 온라인 게임회사를 박차고 나온 개발자들이 있다면 이 말을 기억하라.


“토끼는 거북이에게 결국 졌다.”


끈질기게 조금씩 조금씩 걸어가다보면 언젠가 승리하게 될 것이지만 주변에 풀을 열심히 뜯어먹어야하는 토끼와는 다르게 거북이처럼 오랜시간을 아무 것도 먹지 않고 걸어가야지 이길 수 있다는 것을 말이다.





순수하게 그냥 게임 사업하고 싶은 분들을 위해 정리 중.


작가의말

그렇단 말입니다.

이 작품은 어때요?

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