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연필 도토리의 글방

너 네들 게임에 대해 좀 알고 싶니?

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완결

연필도토리
작품등록일 :
2020.01.16 00:14
최근연재일 :
2020.02.06 12:00
연재수 :
19 회
조회수 :
1,196
추천수 :
29
글자수 :
101,652

작성
20.01.30 12:00
조회
98
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1
글자
10쪽

다운로드를 향한 끊임없는 노력은 기본이다

원래는 게임 전문 대학 수업용으로 사용했어요.




DUMMY

게임회사의 사람들에게는 크기가 차이는 있지만 자존심이라는게 존재한다.

적어도 우리가 만드는 게임에 대한 자부심이라고 하는 게 맞겠지만 어쨌든 뭔가 우리가

만드는 게임은 시장에서 어떠한 물결을 일으킬 것이며 그정도 게임을 개발하면 어느

정도 돈을 만들어낼 수 있을것이라는 자부심이다.

(돈을 만들어 내는 것보다는 굉장히 많은 판매를 일으키면서 주변 사람들에게 자신들의

게임을 자랑할 기회가 생길 것이라는 마음이 더 크겠지만···)


게임이라는 것이 참 재미있는 컨텐츠라는 점을 느꼈을 때가 있다.


과거 게임 회사를 운영할 당시의 일인데 그 당시에 심혈을 기울여 만들었던 게임이

하나 있었고 돈이 궁해서 급하게 만들었던 게임이 하나 있었다.

결과적으로는 돈이 급했던 게임은 굉장히 잘 팔리면서 히트를 쳤고 심혈을 기울인 게임

은 작살이나면서 끝났다. (물론 그 게임은 나중에 어느 정도 이익으로 보상받았지만···)


언젠가 모셨던 사장님이 이런 말을 한적이 있다.

“게임이라는건 운칠기삼이다. 기술적으로나 게임 퀄리티를 3에다가 맞춰둔다고 해도

운이라는 7이 제대로 받쳐주지 못하면 어려운 것 같다.”


당시에는 이해하지 못했지만 이 놈의 모바일 (스마트폰)업계에 있다보니 그 말의 의미를

어렴풋이 깨달아가고 있는 것 같다.


지금의 시장도 마찬가지이다.

게임을 내면 어 이건 아닌데 하는 게임이 굉장히 잘 팔리는 경우도 있고 이건 잘 팔릴거야 하는 게임이 잘 안 팔리는 경우도 있다.

그런데 좀더 디테일하게 뜯어보면 모든 것에는 이유가 있다는 것이 더 정답이라고 생각한다.


흔히들 생각하는 “대박”은 운이 아주 많이 따르는 것도 맞고 많은 사람들이 대박을 꿈꾸다 보니 운칠기삼이라는 단어가 이 업계에 당연히 통용되는 것이라는걸 깨달아 가고 있다는 뜻이다.

하지만 적정한 수준의 성공에는 운이 7이나 필요없는 것 같다. 오히려 운삼기칠이라고 보는게 맞지 않을까?


그럼 스마트폰 게임에서 매출이 일어나는 부분을 단계별로 하나씩 뜯어보자.

그 이론 속에 당연히 작업이 들어가야할 곳이 보일 것이다.


게임의 개발

게임의 검수

오픈마켓 오픈

게임의 업데이트


4가지의 과정이 가장 기본적인 게임의 과정이라고 본다고 치면, 게임의 개발에 있어서 성공을 위한 방법은 “잘 만들어진 게임 시스템”과 “버그 없는 플레이”라는 2가지의 기본적이면서도 보편적인 가치가 필요한 것이다.

이는 이 책을 통해서 여러가지면으로 차근차근 설명되어질 것이며 전체를 다 읽고나면 어느 정도 도움이 될것이다.


그리고 좋은 게임은 만드는 방면에서는 나보다도 이 글을 읽고 있는 사람들이 더 잘 알것이니 중요하게 생각할 특정방식에 대해서만 짚고 넘어간 것으로도 충분할것이라 예상한다.


하지만 일반적으로 T스토어건 구글 마켓이건 앱스토어건 들어온 새로운 업체 사장들이 공통적으로 하는 말이 있다.


“왜. 우리 게임은 잘 안 팔리는 지 모르겠다. 다운로드가 나와야지 이게 돈이 될지 아닐지 모르는데 다운로드 자체가 안 나온다.”


흔히들 생각하는 “환상적인 꿈”이라는게 있다.

게임 잘 만들어서 오픈하면 유저들이 많이 다운로드 받고 그게 곧 매출로 이어진다는 생각인데 그건 꿈이기도 하고 현실이기도 하다.



[그림 14 : 성형수술 광고에 사용했다가 호되게 질타 당했다는 인어공주. 환상적인 꿈이지.]


개발한 게임의 결과는 언제나 명확하다.

다운로드가 많은 게임은 당연히 매출도 많이 나게 된다.

누가 모르겠는가? 이 간단한 법칙을.


같은 다운로드일 경우 좀더 매출이 나는 방법은 구구절절하게 설명도 했고 다른 게임들을 유심히 살펴보면 알 수 가 있는데 다운로드가 많이 나는 방법은 아무리 살펴봐도 찾아내기 쉽지가 않다.

몇가지 이야기한 아이콘이나 게임설명, 그리고 가장 중요한 게임제목을 잘 설정하는 것만으로도 어느 정도의 효과를 볼 수 있는데 그 부분에서 운이 없는 경우가 있다.

갑자기 좋은 게임들과 함께 오픈하게 된다던지 말도 안되는 허접한 게임이 우르르 쏟아져 나와서 오픈하자마자 유저에게 보여주는 순서가 아래로 손 쓸 틈도 없이 곤두박질 쳐버리는게 바로 “운”이 없는 경우이다.


그게 뭔말이냐고?


T스토어에 갑자기 6~10개사이의 말도 안되는 해외 어플을 싼값에 가져온 모 업체가 한번에 쏟아져 낼때가 있다. 조사해본 바로는 금요일, 화요일 정도에 내고 있는 것 같은데 그 비슷한 시기에 T스토어에 같이 내게되면 거기에 쌓여서 유저들이 같은 게임이라고 생각하고 스크롤을 함께 올려버리는 경우에 걸려드는 것이다.


좀 다른 이야기지만 제발 그런 업체들은 좀 함께 사는 법을 배웠으면 좋겠다.


이렇듯 게임을 하나 만들어서 오픈하면 그 타이밍도 굉장히 중요하다.

많은 다운로드를 받기위한 또 하나의 팁으로서 T스토어에 좀 크게 연관되기는 하지만 하나 알려주자면 절대 금요일엔 오픈하지 말고 가능하며 수요일정도에 오픈하는게 좋다.


그리고 화요일에서 수요일로 넘어가는 12시 30분에서 1시 사이정도에 오픈하는 것이 전략적으로 가장 유리하다. 아니 전술적으로 유리하다는 게 맞는 말이겠다.


물론 아이콘, 게임제목, 게임설명 3가지가 오랫동안 고민해서 정확하게 맞아떨어지고 그냥 딱 봐도 게임을 받고싶게 잘만들어져 있다는 가정아래라면 수요일로 넘어가는 새벽에 오픈을 하게되면 목요일 새벽에는 아마 무료베스트 100위권중에서 50위권 정도에 포진하고 있을 것이다.


여기서부터는 다시 게임 그 자체의 힘이 발휘되어야하며 운영스킬들이 몇 개 들어가야 한다. 즉, 별점도 높아야하고 좋은 댓글들로 화면이 만들어져있어야한다는 것이다.

좋은 댓글과 별점은 게임의 순위를 조금씩 올려주게 될것이고 금요일 정도에는 베스트 중에서 30위권정도에만 위치시킬 수 있다면 사실상 할 수 있는 일은 다한거고 주말동안의 다운로드와 매출을 바라보면서 업데이트 준비를 하면 된다.


아주 심플하지만 그렇게 하는 업체들이 얼마나 될까?


그리고 다운로드를 높여서 순위를 올리는 방법은 여러가지가 있다.

그걸 전문적으로 해주는 업체들도 있다. 물론 거기에는 어느 정도 자금의 유입이 필요하지만 본인들이 생각할 때 게임에서 그 정도 더 벌어낼 수 있다면 다운로드를 높여주는 전문업체들과의 이야기로 다운로드를 높여보는 것도 상당히 좋은 방법이며 국내 굴지의 회사들도 그런 방법을 통해서 다운로드를 높여서 순위를 올리고 있는 게 현실이다.


그렇기 때문에 혼자서 아무리 발버둥쳐도 조직적으로 하고있는 업체들에게는 밀릴수밖에 없고 그 악순환은 연결고리를 끊지 못하는 마약 같은 것이기 때문에 휴대폰에 관련된 게임이 존재하는 한 돌아가게 될 것이다.


예전 피처폰에서도 그러했고 그 방식이 계속 진화하고 있는 것일뿐 기본적으로 조직적인 다운로드의 증가에 대해서는 이 업계에 있는 이상 눈 돌릴 수 없는 필요악이 되어가는 상황이다.


거기에 올라타느냐 스스로 자생할 것이냐만 결정하면 되는 거다.

미안한 이야기지만 그게 이 바닥의 생리이며 그 생리를 벗어날 정도로 좋은 게임은 거의 존재하지 않는다. 아니 단언하건데 아예 존재하지 않는다.


모든 것을 설명할 수 없지만 그런 업체들을 찾는 건 되게 쉬울것이다.

한 다리만 걸쳐도 알고 있고 조금만 인맥이 있다면 바로 연결이 가능한 업체들이기 때문이다.



[그림 15 : 커피 한 잔 하실래예?는 뻥이고 인맥 없으면 인터넷을 잘 뒤져보자.]



자신의 게임에 대한 자존심을 버리고 어느 정도 조직적인 움직임에 초반에 몸을 맡겨서 게임을 팔아보는 것도 배우는 것이 많으리라 생각한다.

적어도 게임 열심히 만들어놓고 단 일주일도 생명연장 해보지 못하고 만건도 못 팔아서 그냥 주저앉아버리는 건 게임을 함께 만든 사람들에 대한 예의가 아니지 않는가?


스마트폰 게임이라는 작은 세계에서 (특히나 국내시장) 살아남기 위해서는 나 자신이 치열해져야한다. 구글로 간다고 이야기가 다를거같은가? 한번 해보면 알 것이다.


결국 구글이건 T스토어건 앱스토어건 사람들이 물건을 파는 곳에서는 많이 파는 것이 최고의 “기술”인 것이고 많이 팔기위한 방법은 정당한 방법도 존재하지만 정당하지 않은 방법도 존재하는 것이다.


그 2개간의 차이를 이해하는 순간 스마트폰 게임으로 매출을 내는 것에 대한 어느 정도 분위기를 감지하게 될것이다.


“다운로드를 극대화하는 방법”


그 방법 때문에 언제나 노력하고 연구하는 있는 회사가 굉장히 많고 사실은 모든 것의 기본은 거기서 출발하는 것이라고 보는 게 맞다.

다운로드가 많다는 것은 어떠한 것도 할 수 있는 힘을 가진다는 의미를 지니기 때문에 게임을 개발하는 회사로서는 다운로드 그 자체를 중요하게 생각해야한다.


항상 다운로드가 잘나오는 게임에 대하여 유심히 살펴보고 흉내내보고 거기서 자신만의 방식을 만들어나가고 그것을 하나의 “라인”화 작업을 통해서 향후 나오는 게임들에 대한 개발에도 적용시켜나가면 결국 그 노력은 “매출”이라는 것을 통해서 돌아올 것이라 확신한다.


무조건 좋은 것만이 좋은 것이 아니다.


어떤 경우에는 스크래치 마케팅적인 기법을 통해서 욕을 들어먹더라도 다운로드가 많이 나오는 방법이 있다면 사용하자.


어차피 사람들의 손에 우리 게임을 많이 뿌리면 뿌릴수록 즐거운 거 아니겠는가?




순수하게 그냥 게임 사업하고 싶은 분들을 위해 정리 중.


작가의말

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» 다운로드를 향한 끊임없는 노력은 기본이다 20.01.30 99 1 10쪽
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2 스마트폰 게임과 PC온라인 게임의 근본적인 차이를 이해하자. 20.01.21 89 2 16쪽
1 난 왜 이 이야기를 하게 되었는가? (머리말) +2 20.01.21 173 6 9쪽

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