목적에 맞는 게임인가? 버그가 없는 게임인가?
원래는 게임 전문 대학 수업용으로 사용했어요.
스마트 폰 게임을 만들려고 회사를 차렸거나 작은 소규모의 팀 단위로 움직이는 사람들은 머리 속에 자신들이 게임을 만드는 이유를 통일시켜야하는 필요성이 있다고 생각한다.
적어도 2명이상이 게임을 만들고 있다면 그 사람들의 마음은 달라도 게임을 만드는 이유는 같아야한다고 본다.
누구는 자신의 스탯관리를 위해서 좀더 좋은 개발을 하고 싶은데 누구는 이번에 게임을 개발하여 새로나온 자전거를 살 돈을 만들고 싶다면 처음에야 모두가 으샤으샤하는 마음에 진행이 되겠지만 중간이 넘어서기 시작하면 서로의 “욕망”에 의하여 게임을 마무리 짓는 과정이 말도 안되게 꼬이게 될 것이다.
처음부터 한번에 욕심부려서 대박이 나겠다고 덤벼드는 것은 지금의 시장에선 굉장히 어리석은 생각이다.
실제로 안드로이드 마켓이나 앱스토어의 매출중에서 신생업체에게 돌아갈 몫은 굉장히 적으며 (아무리 이야기해도 믿지 않겠지만··· 좀 믿어주길 바란다.) 적어도 5개정도의 게임을 오픈하는 중에 이익이 조금이라도 나는 어플이 있어야지만 이익이 나는 어플을 만드는 기본적인 방법에대해서 깨달을 수 있을 것이다.
그 중간과정을 나는 어느 정도 감소시켜주고 싶어서 이 글을 적고 있고 이 글을 읽고 있는 사람들은 적어도 첫 번째 게임에서 실패하지 않았으면 좋겠다. 너무나 실망감이 클테니까.
처음에 몇몇 팀들을 만났을 때 그런 이야기들을 해준 적이 있다.
팀워크라는 것은 서로의 성격이 굉장히 잘 맞아서 이끌어나가는 것이 아니라 각자의 목적이 동일한 범위 내에 있을 때 진정하게 생기는 것이라고.
같이 회사를 다니고 있으면서 일하면서 생기는 “팀워크”는 믿어서는 안된다. 그 당시에는 서로 직위가 다르지만 그래도 굉장히 동등하고 평등한 관계이기때문이다.
직급이나 직위의 상하가 존재한다고는 하지만 당장 돈을 벌지 않으면 우리가 살아남기 어려워서 일을 하는 것은 절대 아닐뿐더러 그 일의 마무리(판매내지는 마케팅)까지 본인들이 하지 않기때문이다.
하지만 어떤 형태든지 함께 나와서 힘을 모으기로 하는 순간부터는 서로가 잘 맞다고 생각한 팀워크는 존재하지 않는다.
오직 “목적의 동일성”을 가지고만 이야기할 수 있게 되는 것이다.
게임이라는 놈은 아주 웃기는 놈이다.
누군가 컨트롤 하지 않고 맺고 끊어줄 때를 결정해주지 않으면 항상 조금씩 모자란 부분이 있고 그 부분을 채우고 싶은 욕망이 생기다가도 막상 그 부분을 패치해나가다보면 힘들고 괴로워진다.
이 순간의 마음을 놓치면 아주 안타깝게도 패닉상태로 돌입하게 되고 여러 명의 팀원 중 한 명이라도 포기해버리는 순간 팀워크는 물론이거니와 다 만들뻔한 게임 조차 어딘가로 사라지게 되는 것이다.
특히나 모바일 게임 내지는 스마트폰 게임들은 그 것이 더욱 심하다.
왜냐하면 아주 많은 사람이 하나의 프로젝트에 매달려서 한 명이 빠지더라도 그 자리를 다른 사람이 메울 수 있는 차원의 문제가 아니기 때문이다.
디자이너라면 가능하지만 특히나 개발자라면 한 명이 문제를 일으키는 순간 그 동안 쌓아두었던 공든 탑이 한번에 무너질 수 있기 때문에 서로의 입장, 서로의 목적을 명확히 통일시켜 진행하는 것이 중요하다.
공동의 목적을 통합시키려고 하는 경우 가장 심플한 것이 “매출”을 통한 서로간의 이익공유부분이 될 것이다.
매출을 내기 위해서는 적어도 게임의 프로그래밍적인 완성도 자체는 완벽해야 한다.
시스템이나 디자인 부분이 상당히 중요하지만 그보다 중요한 것이 단단한 프로그래밍이라고 할 수 있다. 적어도 프로그래밍적으로 단단하게 만들어낼 수 있다면 검수기간도 상당부분 줄일 수 있으며 그 줄어든 검수기간은 차후에 새로 개발할 때 굉장히 이익이되는 기간이 될 것이다.
무엇보다 중요한 것은 세상에 게임이 나가고 나서 자신들이 만든 게임에 프로그램적인 문제가 있다는 것을 발견하고 나면 그것을 감당하기에는 너무 오랜 시간이 걸린다는 것이다. 최초 오픈하고 2주이내 승부가 나는 게 스마트 폰 게임시장인데 그 기간 동안 오류를 고치고 있다는 것을 생각해보라.
이게 말이나 되는 소리인가?
모든 팀원내지 직원들은 최종적인 어플이 나왔을 때 무슨 수를 써서라도 버그를 찾아내는데 힘을 써야한다.
검수 전에 게임이 재미있나 없냐를 따지는 건 이미 그 당시에는 필요 없는 이야기일 것이다. 재미없으면 어쩔려고? 게임 다시 만들건가? 그건 진짜 문제가 있는것이고.
하지만 팀장과 사장은은 마지막까지 우리 게임에서 정말 처음에 생각한 목적을 이룰 수 있을 것인가를 냉정하게 판단해야한다.
재미가 있고 없고의 문제는 그 당시 중요한 건 아니지만 “목적”에 부합되느냐 아니냐는 문제는 마지막까지 중요한 문제이기 때문이다.
버그를 찾아내서 고칠 수 있다면 그것만으로도 그 게임은 한 단계 더 좋은 성적을 낼 수 있는 길에 올라선 것이다. 그 버그를 찾은 사람에게 너무나 고마워해야한다.
하지만 목적에 맞지 않는 것을 찾는 순간 많은 이들에게 고통이 따를 것이지만 그 목적에 맞지 않다는 것을 인정하게 된다면 그 게임은 성공할 수 있는 가능성을 아직도 가지고 있다는 것이다.
[ 그림 13 : 1974년 최초로 컴퓨터 버그를 일으킨 벌레는 스미스소니언 박물관에 보관중.]
버그 찾기.
목적 부합여부 찾기.
이 2가지는 게임의 마지막에 반드시 선행되어야 하는 작업이며 이 작업을 할 때 만큼은 시간에 쫓기지 말고 정말 냉정하고 침착하게 바라봐야한다.
완성되었다는 것 자체에 마음을 빼앗겨서는 안된다.
특히 당신이 리더라고 한다면 더욱 그러하다.
팀원들이 되었건 직원들이 되었건 팀장이나 사장은 명확하게 목표를 설명해주어야하고 팀원이건 직원들은 그 목표에 대해서 진심으로 받아들여야한다는 것이 이 글의 요지이다.
무턱대고 덤비지말자.
모든 준비가 완료되고 덤벼도 절대 늦지않고 그렇게 덤빌 때 가장 자신있게 덤빌 수 있을테니까.
순수하게 그냥 게임 사업하고 싶은 분들을 위해 정리 중.
- 작가의말
말했죠?
좀 된 글이지만.
기본은 될겁니다.
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