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연필 도토리의 글방

너 네들 게임에 대해 좀 알고 싶니?

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완결

연필도토리
작품등록일 :
2020.01.16 00:14
최근연재일 :
2020.02.06 12:00
연재수 :
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글자수 :
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20.02.06 12:00
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17쪽

게임을 처음 만들고 싶어하는 사람들에게

원래는 게임 전문 대학 수업용으로 사용했어요.




DUMMY

어제도 전주영상센터에 가서 게임을 처음 만드는 고등학생들을 비롯하여 업체들과 컨설팅작업을 하고 돌아왔다.

작년 이맘때 거기에 갔었을때도 마찬가지의 일을 하고 돌아왔다.

그리고 가끔씩 스마트폰 게임을 만들고자하는 친구들과 만나서 이야기를 할때도 그러했고 이미 시작해서 하나정도의 게임을 완성시켜놓고 오픈을 어떻게 해야하는지에 대해서 알려달라고 연락이와서 만났을때도 똑 같은 이야기들을 나에게 물어본다.


“어떻게 만들지 모르겠다.”


나 역시도 몇 년전 처음 사업을 시작할 때 게임을 어떻게 만들지 모르겠다는 고민을 잠시 한적은 있지만 그때는 오히려 어떻게 팔아야할지 모르겠다는 고민을 했었던 것 같다.


사실 질문의 내용은 어떻게 만들지 모르겠다지만 그 속에 숨은 뜻은 나의 고민과 상당히 비슷할 것이라고 본다.


“어떻게 하면 잘 만들어서 잘 팔고 돈을 벌수있을까.”


스타트업을 준비하는 회사나 스타트업을 한 회사 모두가 가지는 하나의 공통된 질문일 것이다.

이 책을 읽고 있거나 내 방송을 듣는 사람들 중에서도 이 문제 때문에 고민이 되어서 잠 못 이루는 밤을 지새는 분들도 있을 것이라 생각한다.


나 역시도 아직 이 문제에 대한 정답을 찾지 못했고 이 세상에 모든 스마트폰 게임을 만드는 사람들 중에 이 문제는 언제나 뜨거운 감자일 것이다.

지금까지의 경험상은 잘 만든 게임으로만 돈을 벌 수 있는 것도 아니고 마케팅만으로 돈을 벌 수 있는 것도 아닌 것 같다.


그렇다면 어떻게하면 되는건가.

일단은 스타트 업 회사들에게는 퍼블리싱을 잡아야 한다고 말하고 싶다.

퍼블리싱을 통해서 마케팅이나 마켓에 오픈하는 것에 필요한 것을 배워나갈 수 있고 적어도 마케팅과 마켓의 오픈 방식은 개발사들보다는 훨씬 잘 알고 있을 것이다.



(그림30 : 작은 개발사는 참가하기 힘든 이런 곳도 퍼블리셔와 함께 참가해서 부산에 놀러가자!)


그거까지 처음에 신경쓰다가는 개발은 커녕 모두가 거기에 엉켜서 고생할 수 있다.

적어도 본인들보다 잘하는 쪽의 방식을 보고 배우고 싶다면 퍼블리셔를 만나서 게임을 판매하고 마케팅과 판매부분을 맡기는 것이 가장 좋은 방법이 된다.


그리고 개발하는 입장에서는 게임 그자체의 개발에 집중할 수 있는 좋은 방법이 되는 것이다.

그럼 아직까지 뭘 만들어야하는지 모르고 있는 개발사라면?

그래도 대부분 개발을 스타트업으로 시작하는 경우라면 뭘 개발하여야할 것인지에 대한 확신은 가지고 진행중일 것으로 생각한다.


무엇을 개발하여야 할 것인가는 장르의 선택을 의미한다.


장르의 선택은 모든 게임의 개발에서 가장 중요한 부분이라고 볼 수 있다.

장르를 선택하게되면 통상적으로 그 장르를 개발하는 개발기간이 나오게 된다.


간단하게 이야기하자면 그 통상 개발기간이 그 게임의 기본적인 가치가 되는 것이다.

즉, 간단한 액션 아이디어성 게임을 개발한다면 기획부터 디자인, 개발일정을 모두 포함해서 4개월정도를 기본으로 바라보는게 맞다. 물론 좀더 뛰어난 디자이너와 개발자를 가지고 있다면 3개월정도면 마무리가 가능하지만 보통의 경우는 게임의 완료까지 4개월정도를 잡아야하며 시장에 오픈하기 위해서 이것저것 모두 완료한다면 10~20일정도 더해서 마무리된다고 보는 것이다.


예를 들어서 타잔이 나무줄기에 매달려서 반대쪽으로 점프하면서 떨어지지 않고 멀리가는 게임을 개발한다고해도 4개월이상은 걸린다는 것이다.

한번이라도 게임을 개발하여 오픈해본 스타트업 회사라면 초반에 가장 많은 실수가 바로 이 개발일정과 기간을 너무 짧게 잡기 때문에 거기서부터 돈이 말리기 시작하고 돈이 말리다보면 개발이 꼬이게 되어서 힘들게 진행된다는 사실에 대해서 너무나 잘 알고 있을 것이다.


디펜스게열의 게임을 처음 만든다는 가정아래( 원래 한번 만들었던 엔진이 있어서 디자인만 수정한다는 개념은 빼겠다. 스타트 업 회사를 위한 이야기를 하고 있으니까.) 디펜스 게열은 시장가치가 4000만원에서 2억정도의 선으로 이루어지고 있다.


여기서 시장가치라는 것은 퍼블리싱을 하는 경우 그 퍼블리셔로부터 선지원을 받는 개발금액을 이야기하는 것이며 흔히 이는 MG라는 이름아래 그 금액을 모두 매출에서 제한 이후부터 개발사와 퍼블리셔가 수익을 공유하는 계약에 있어서 MG라고 불리는 지원금을 의미한다.


이왕에 퍼블리셔 이야기가 나왔으니까 퍼블리셔와 계약하는 경우의 용어를 한번 정리해보는 것도 스타트업 회사가 계약할때는 좋을 것 같다.


간만에 용어 정리 들어가신다!!


1. MG : 퍼블리셔와의 계약에서의 선개발금. 즉 이 돈을 개발사가 받고 게임을 납품하며 게임이 판매되는 시점 이후 이 MG를 모두 맞춰준 다음부터 이익을 쉐어하게 된다는 것이다.

쉽게 말하면 미래에 날 이익을 예상하여 미리 돈을 땡겨주는 것이라고 보면 된다.

이 개념 때문에 냉정하게 생각하면 왜 퍼블리셔와 수익을 공유해야햐지?우리가 만든 게임으로 이익을 낼 것을 미리 주는 것인데··· 라는 생각을 할 수 있지만 여기서 우리는 바로 “자본주의”의 기본인 돈 있는 놈이 최고다라는 것을 다시 한번 느낄 수 있다.

하지만 퍼블리셔 입장에서도 가지고 있는 현금 지원범위내에서 가장 큰 이익을 내야하기 때문에 좋은 게임을 찾아야하고 퍼블리셔의 2명정도의 인건비는 그 개발사와 계약한 게임 때문에 어느정도 투입되어야하므로 어느정도의 수익의 쉐어는 당연한 것이라고 볼 수 있다.


아무튼 돈이 없어서 오픈하기 전에 월급을 줘야하는 적자를 미리 메워주기 때문에 약속한 일정과 기한만 잘 맞춘다면 대표이사의 입장에서는 직원들에게 줄 돈을 미리 받아서 주면서 개발하기때문에 크게 손해볼 일이 없고 퍼블리셔 입장에서는 원래 돈 벌것을 미리 주고 이익의 쉐어에서 어느정도 더 받을 것이므로 은행에 저금하고 이자만 받는 것보다는 낫다.


그렇기에 MG를 둘러싼 계약이 많이 일어나고 있고 대부분 스타트업 회사들이 게임을 어느정도 만들어서 퍼블리셔와 만나 계약하게되면 대부분 MG를 낀 계약을 하게 될것이다.

이 계약에서 이 돈 자체가 전체의 계약을 아우르면서 개발사에게는 꼭 완료해야하는 법적인 압박이 가해지게되고 퍼블리셔는 개발사를 자신들이 원하는 게임 개발로 이끌기 위한 어느정도의 칼을 쥘 수 있게 되는 것이다.


2. RS : 수익을 쉐어하는 것을 이쪽 업계에서는 RS라고 부른다. 보통 게임이 다 개발되었고 단순하게 오픈과 마케팅에 대한 권한만 퍼블리싱업체에 맡기는 경우를 의미하는 계약진행을 의미한다.

더 이상 개발할 시간이 들어가지 않기 때문에 개발사의 입장에서는 굳이 MG라고 불리는 선입금을 받을 필요가 없는 경우 진행하는 게약스타일이다.


보통의 경우 퍼블리셔가 30%정도를 가져가게 되고 개발사가 70%를 가져가게 되는 계약이 이루어지며 퍼블리셔 입장에서는 조금의 이익과 오픈마켓에서의 자신의 게임을 하나 더 오픈함으로서 눈에 보이지 않는 이익을 얻을 수 있다는 속성을 가지고 개발사의 경우에는 신경쓰이는 오픈이나 마케팅을 맡김으로서 자신들의 다음 게임 개발 기간을 가져갈 수 있다는 장점이 생긴다.


하지만 이러한 계약의 경우 여러가지 맹점들이 생겨난다.

마켓에서 가끔씩 특정한 게임들에 한해서 지원금을 주면서 독점이라던지 마켓이 아닌 텔레콤내에서의 다른 부분에서 오픈을 원하는 경우가 생긴다.

그럴 경우에 퍼블리셔의 입장에서는 겨우 30%를 받기 위해서 이 게임을 밀어서 돈을 받기도 어려울뿐더러 그것 때문에 다시 개발사와 협의해야하는 과정을 거쳐야하기 때문에 굳이 이런 게약을 한 게임을 그렇게 진행하려고 하지는 않는 다는 것이다.


개발사의 입장에서는 단 한푼이라도 돈을 더 벌고 싶겠지만 퍼블리셔의 입장도 마찬가지로 한 푼이라도 더 이익을 봐야하기 때문에 이러한 계약의 경우에는 퍼블리셔가 열심히 게임을 마케팅하거나 판매하지 않을 가능성이 있다고 봐야한다.


퍼블리셔 대표와 친한 관계인 경우가 아니라면 보통의 경우 이러한 게약은 그렇게 많이 일어나지는 않는다. 두 회사간의 관계가 돈독하거나 퍼블리셔가 투자한 회사의 경우 이외에는 잘 일어나지도 않는 계약이며 양쪽 모두 좀 피곤한 계약이기는 하다.


하지만 특정 마켓에서 상당히 강한 회사가 있는 경우는 가능한 게약방식이라고 볼 수 있다.

예를 들어서 이 책 앞부분에 이야기했던 앱스토어의 경우라면 그냥 이런 계약으로 앱스토어에 특화된 잘하는 회사에 맡겨보는 것도 상당히 좋은 방법이다.

앱스 아시아라는 회사가 그런 회사의 대표적인 경우라고 볼 수 있으며 보통의 경우 현재 게임 시장에서 앱스토어에서의 이익은 크지 않지만 오픈하는 과정과 결재를 받는 과정은 상당히 귀찮은 시스템으로 이루어져있으므로 여기에 시간을 투자하느니 그냥 70%정도의 이익을 받는 것이 더 좋은 방법일 수도 있기때문이다.


이 계약방식은 내부적인 판단이 상당히 중요하며 왠만한 퍼블리셔는 그다지 싫어하지 않고 받아들여줄 것이다. 무조건 퍼블리셔에게는 어느정도 이익이 나는 계약이기때문이다. 초반에 투자되는 금액도 없이 이익을 쉐어할 수 있는데 굳이 안할 필요가 없기때문이다.


3. 개발비투자 : MG와는 다르게 처음부터 돈을 투자하기는 하는데 굳이 오픈 이후 수익쉐어에서 제하지 않는 아름다운 지원이라고 할 수 있다. 함께 게임을 개발한다는 파트너 쉽이라는 가정아래 전체 개발 금액을 1억이라고 보는 경우 개발사가 5천만원, 퍼블리셔가 5천만원의 개발비용을 투자하고 게임을 오픈하고나면 수익을 서로 투자한 만큼씩 나눠가지는 경우를 의미한다.


개인적으로는 이것이 기본적인 퍼블리셔와 개발사간의 관계였으면 좋겠다는 생각을 하고 있고 수학적으로 생각하면 당연히 이렇게 되어야함에도 불구하고 자본주의 원리에 입각하여 MG개념의 계약이 대다수를 차지한다.

하지만 상당히 완성도가 높고 좋은 게임이라면 이런 계약을 할 수 있습니다.

그리고 상호간의 신뢰를 전제로 하는 게약이기 때문에 개발비를 뻥을 쳐도 안됩니다.

딱 한번 회사를 하는 동안 이런 계약을 한적이 있는데 그럴경우 받는 수익의 퍼센트가 좀 많이 줄어드는 경우가 있다.


개발하는 게임이 대충 어떤 이익을 낼 수 있는지 정확하게 서로 측정할 수 있다면 좋은 게약이지만 이 시장자체가 그게 불가능한 시장이기 때문에 퍼블리셔 입장에서는 이런 계약을 하는게 상당히 쉽지 않다.


2개 이상의 회사가 함께 퍼블리싱을 하는 경우에는 이런 방식도 가능하긴 합니다만 최근엔 외국계회사들도 이런 계약을 국내 업체들과는 하지 않는 경우가 많기 때문에 현실적으로는 어려운 좋은 계약이다. 하지만 개발사가 힘을 가져가고 게임이 좀 수요와 공급이 달라진다면 가능하리라 생각하지만 나도 창업하는 처지에 얼마나 많은 스타트업 회사들이 돈 몇 푼만 쥐어주면 개발하기때문에 이렇게까지 좋은 계약이 시장논리상 불가능한 것이다.

대부분의 경우에는 MG와 RS를 합쳐서 서로 이익을 보는 범위내에서 윈윈하는 조건으로 진행하고자하지만 개발사의 입장은 언제나 “을”의 입장에서 자본주의 논리인 “돈”앞에서 무릎꿇을 수 밖에 없다. 얼마나 자존심 덜 상하면서 무릎을 꿇을 것이냐의 차이가 날 뿐이다.


자. 대략 이런 방식들을 통해서 퍼블리싱을 하기로 결정했다면 이제는 개발에 박차를 가하는 일만 남았다.


퍼블리싱계약의 가장 중요한 점은 정확한 시기에 완료하고 마무리짓는 것이다.


4개월개발목표로 계약을 하고서 10개월간 개발을 하고 있다면 퍼블리셔 입장에서도 여러 개의 게임을 오프하면서 자리를 비워두었는데 문제가 발생하고 개발사의 입장에서는 받은 돈이 이미 떨어지면서 또 자금압박에 시달리게 되는 것이다.


대부분 퍼블리싱 게임을 개발하고도 망하는 작은 스타트업 회사들은 이러한 절차를 밟으면서 다 개발하고도 망하거나 개발하지 못해서 쓰레기회사 소리들으면서 망해가는 것이다.


이 업계가 좁고 좁아서 그렇게 제대로 완료 못하고 먹튀소리를 듣는 순간 어디에서도 게임을 퍼블리싱할 수 없다는 부분이 무서운 부분이다.

퍼블리셔가 잘못한 것은 거의 없다.

그들은 돈을 주고 기다리기만 하면 되는거니까.

결국 개발사가 일정을 지키지 못하여 스스로 무너지는 것이다.


이러한 조정을 잘하기위해서 회사의 대표나 퍼블리싱 담당자는 언제나 일정과 비용에 대한 중요성을 인지하고 있어야하며 게임의 퀄리티를 조금 더 올리기 위한 개발기간이 과연 어느정도 이익인지를 언제나 고민해야한다.


그렇기 때문에 퍼블리셔를 끼고하는 경우 게임의 퀄리티를 원하는 만큼 올려내기란 쉽지 않다.

퀄리티 업에 필요한 시간이 바로 망할수도 있는 그 시간이기때문이다

언제나 그 부분에서 갈등의 구조가 만들어지는 데 이러할 경우 가장 중요한 것이 대표이사의 결단력과 회사직원들과의 결속력이라고 할 수 있다.


이번 게임이 회사의 모두가 아니지않은가.

하나의 게임은 회사가 만들어내야 하는 여러가지 제품 중에 하나라는 생각도 필요하다.

다른 제품과 달리 만들어내는 노동자의 생각이 중요한 제품이긴 하지만 그래도 자본주의 사회에서 가장 중요한 것은 서로 월급 받아갈 수 있는 작업의 조율 아니겠는가.


아무튼 그렇게 퍼블리셔와 대화하면서 게임을 가장 좋은 타이밍에 개발완료할 수 있도록 전체적인 시스템을 개발 그 자체에 집중시키면서 게임을 다 만들고 나면 그 다음부터는 시장의 트렌드를 적용시키는 일들이 있다.


이럴 경우 퍼블리셔의 능력이 상당히 많은 부분을 차지하게된다.

현재의 과금트렌드라던지 게임의 전반적인 트렌드들을 잘 알려주는 퍼블리셔가 있다면 좋은 퍼블리셔이며 이 게임에 적합한 과금 체제와 게임의 난이도 등을 전반적으로 맞춰나가는 작업을 하는 동안 그 퍼블리셔와 개발사는 묘한 “관계”가 생겨나게 되는 것이다.


서로를 믿고 거기에 잘 맞춰서 완료해서 시장에 내놓고 마케팅을 잘해서 잘 팔리게 되어서 서로 이익을 얻게 되면 다음부터도 좀 더 좋은 가격으로 그 퍼블리셔와 일을 하게될 것이고 개발과 마케팅이라는 2개의 각기 다른 롤에서 어느 한쪽으로 추가 기울게되면 기울어진 추 쪽이 시장에서 인정받게되겠지만 다시는 하기 싫어지는 관계가 형성되기도 한다.


이러한 관계들 속에서 스마트폰 게임들은 완료되고 시장으로 나오고.

유저들의 손으로 넘어가게 되고 그것이 하나의 역사로서 이루어지는 것이다.


어떤 것도

어떤 게임도

어떤 스마트폰 게임도


독고다이의 발상은 이제는 통하지 않는 시대가 왔다.


애니팡이 그러하듯이 혼자의 힘이 아닌 함께하는 정신이 필요한 시대가 온것이다.

혼자 잘해서 혼자 대박내서 혼자 벌어서 혼자 잘해나갈 수는 없다.


스마트폰 게임은 그 자체가 협력의 집합체이기때문이다.

서로가 이어져야하고

서로가 기분좋게 연결되어야하고

모두가 입과 입으로 입소문을 내기도 하고

직접 다른 사람의 폰에 찾아서 다운로드 받아지고 하는

그런 사람과 사람간의 관계를 통한 게임이 바로 스마트폰 게임이기때문이다.


스타트업하는 회사가 가장 빠지기 쉬운 마지막 함정은 바로 “독고다이의 아름다움”이라는 함정이다. 혼자서 잘해서 혼자 잘 먹고 사는 것처럼 좋은 사업이 어디있겠는가?

하지만 제아무리 안철수가 다시 사업을 한다고 해도 예전 게임사업처럼 혼자서 뭔가 해낼 수는 없다. 적어도 마켓에 오픈할 때 검수하는 팀하고도 커뮤니케이션이 일어나야하는 게 이 스마트폰 게임업계가 아니던가?


독고다이.

그 고독한 세계에서 혼자만의 판단에 빠져들지 말고 세상에 나와있는 수많은 스마트폰 게임 개발업체들과 함께 이야기하고 함께 고민하다보면 결코 세상은 고독한 싸움이 아니라는 것을 알게될것이다.

사람들이 모이고 모인 사람들이 합쳐지고 그 작은 물결이 뭉쳐져서 어느 티핑포인트를 만나게되면 그 순간 그것은 트렌드가 되는 것이다.

그 티핑포인트를 혼자서 만들어갈 수는 없는 것이고 그 트랜드를 모두 읽어낼 수는 없다.


소주한잔 맥주한잔 하다보면 모두가 자신들의 이야기를 할 것이고 그 속에서 필요한 정보들을 얻을 수있다. 딱히 그런 냉정한 이유가 아니더라도 우리 같은 일을 하는 사람들이 우리만이 아니고 우리 같은 고민으로 밤새우는 사람이 우리만은 아니라는 것을 아는 것만으로도 마음은 어느정도 놓여지게 될것이다.


거기서 또 어떤 일이 있을지 모르지 않은가?


페이스북에서 “스마트폰 게임 개발자 그룹”을 찾아서 친구등록만 해두어도 300개 이상의 회사와 이야기할 수 있고 그들의 모임에 참가하기만해도 100장정도의 명함은 순식간에 동날 것이다.


(그림31 : 페이스북에서 모바일 개발업체들과 이야기하자!)


함께 하자.

독고다이도 좋지만 그것보다 좋은 것은 함께 손을 잡고 걷는 것이다.


스타트업 회사들에게 알린다.

퍼블리싱을 하면서 겨우겨우 입에 풀칠하면서 살아가던지 아니면 혼자서 잘 해서 잘 먹고 잘 살고 있던지 그건 지금 이순간의 현실이다.


좀더 미래를 보려면 결국 그 미래는 “사람”과 “관계”가 아니겠는가?


만나자.

만나고 이야기하고 함께 공유하자.

그 작은 시작 하나가 회사의 10년의 미래를 만들어줄 지도 모르니까.




순수하게 그냥 게임 사업하고 싶은 분들을 위해 정리 중.


작가의말

페이스북의 초창기였어요~

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» 게임을 처음 만들고 싶어하는 사람들에게 20.02.06 49 0 17쪽
17 2012년 대선주자들과 스마트폰 게임과의 즐거운 비교. 20.02.05 43 1 18쪽
16 골프존에게 게임의 길을 묻는다. 20.02.04 48 1 16쪽
15 토리야마 아키라의 드래곤 볼로 깨닫는 게임 개발의 비법! 20.02.03 41 1 16쪽
14 가끔은 눈을 감고 느낌대로 걸어가는 보는 것도 방법이다. 20.02.02 58 1 13쪽
13 게임의 기획자는 어디에 서있어야 하는 걸까? 20.02.01 47 1 10쪽
12 약간의 미래의 트렌드를 만들겠다는 신념이 필요하다! 20.01.31 41 1 12쪽
11 다운로드를 향한 끊임없는 노력은 기본이다 20.01.30 98 1 10쪽
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