한참 게임소설이 열심히 나오던 때가 있었지요. 그러나 요즘, 대세는 현대물로 넘어가고... 어느새 게임은 비주류 장르가 되어 있었습니다. 그래서 좀 힘들고, 쓰기가 싫어질 때가 있더군요.
게임소설의 장점은 무엇일까요?
'쉽게 읽힌다'가 아닐까요? 너무 복잡하게 읽을 필요없이, 신나고 통쾌한 것이 바로 게임 소설의 장점이 아닐까요?
더더욱 재미있고 즐거운 글을 쓰고자 여러분들께 도움을 요청합니다. 게임 소설의 장점은 어떤 것이 있을까요?
연재와 관련된 이야기를 합시다.
한참 게임소설이 열심히 나오던 때가 있었지요. 그러나 요즘, 대세는 현대물로 넘어가고... 어느새 게임은 비주류 장르가 되어 있었습니다. 그래서 좀 힘들고, 쓰기가 싫어질 때가 있더군요.
게임소설의 장점은 무엇일까요?
'쉽게 읽힌다'가 아닐까요? 너무 복잡하게 읽을 필요없이, 신나고 통쾌한 것이 바로 게임 소설의 장점이 아닐까요?
더더욱 재미있고 즐거운 글을 쓰고자 여러분들께 도움을 요청합니다. 게임 소설의 장점은 어떤 것이 있을까요?
게임소설이나 현대소설이나 30대 이상은 별로 좋아할만한 소재는 아닌것 같네요.
게임 소설이란 것들이 대부분 특정 장르.......그러니까 가상현실 RPG 게임으로 거의 정해져 있고 거기에 현실 내용을 섞어 놓은게 대부분인데다가 게임물이나 현대물이나 게임 설정 혹은 작가 설정이라는 식으로 독자들의 상상력을 제한해 버리고 주인공이 막강 능력으로 다 뒤집어 버리는 식이라 젊은 사람들에겐 흥미를 끌진 모르겠지만 이미 세상을 어느정도 산 사람들에겐 작가들의 현실 인식이나 대처법이 별로 흥미를 끌거나 감동을 주진 못하기 때문일겁니다
그러다보니 겜물이나 현대물은 10-20대 취향의 소재로 거의 굳어졌고 요즘 출판되는 장르소설의 대부분이 현대물인 이유도 좋은 작품을 쓰겠다는 것 보다는 10-20대에게 잘 먹히는 소설을 출판해서 구매를 이끌어 내려는 흐름으로 가고 있다는 생각이 드네요.
10-20대는 재미만 있으면 개념이니, 현실성이니 골치 아프게 따지지도 않고 출판물의 오타, 오기도 별로 상관없다는 사람들이 많은 것 같으니 작가들도 글 쓰기가 좀 편할것 같다는 생각이 드네요..
그런 식의 흐름으로 가다보면 앞으로 장르소설은 글 쓰는 사람이나 독자나 거의 10-20대로 한정되어져서 10-20대의 전유물로 굳어질 가능성이 크지요.
종이 출판물에 익숙한 30대 이상으로선 전자출판물은 접근성이 떨어지고 종이 출판물은 읽을게 없는 상황이 되는지라 점차 장르소설과 멀어지게 될것 같네요
게임의 장점은 너무나 많습니다. 하지만 단 하나의 단점으로 인해서 이 많은 장점들이 두각을 내지 못한다는 것입니다.
그리고 이 단점으로 인해서 많은 사람들에게 외면을 받기도 합니다.
바로 죽어도 다시 살아날 수 있다는 것입니다.
무협이나 판타지, 기타 장르물에서는 죽으면 소설이 끝납니다. 그러니 대적할 수 없는 적을 만났을 때, 어떻게 해쳐나가지를 독자는 궁금해 하며 글을 잃어 보지만 게임은 뭐, 죽고 다시 시작하면 되지 하는 생각에 그 긴장감이 사라져버립니다.
상대적으로 다른 소설에 비해서 긴장감이라는 메리트를 잃고 시작하기 때문에 많은 장점들이 있어서 그 장점들이 묻히는 것입니다.
게임 소설을 쓰실 때, 이를 생각해 보시고 어떻게 하면 게임 소설에서도 극도의 긴장감과 몰입감을 줄 수 있는지 머릿속에 그려 놓고 쓰신다면 좋은 소설을 쓸 수 있을 거예요.
겜판도 결국엔 소설이기 때문에 소설의 기본에서 벗어나지 않습니다. 스토리상 독자에게 감정 이입과 카타르시스를 제공해 재미를 느끼게 하죠.
위에 분이 쓰신 것처럼 겜판은 긴장감이 결여되어 있다는 스토리매체로서는 치명적인 단점이 있습니다. 때문에 겜판은 이를 보완하기 위해 보통 두가지 방향의 해결책을 쓰죠. 첫째는 일본에서 겜판의 시조격인 작품들에서 그대로 가져온 게임에 영혼? 혹은 정신이 묶여서 현실과 분리되고 게임속이 현실이 되는 케이스입니다. 이렇게 되면 단지 게임인 가상현실 속이 단순한 놀이 공간이 아닌 목숨을 건 치열한 투쟁의 공간이 되죠.
이와는 반대로 게임 아이템 판매등으로 현실의 생계를 꾸려나가는, 소위 다크게이머가 되는 한국적인 방법도 있습니다.이 경우 현실 공간과 가상 공간을 상호보완적인 관계로 나갈 수 있고, 상대적으로 경쾌하고 단순한 분위기로 내용을 이끌어나가기가 좋습니다만 긴장감 부여라는 면에 있어선 상대적으로 한계가 있죠. 전자의 대표적인 작품으로는 겜판의 원조격인 일본 라이트노블 계열, 크리스 크로스나 소아온 닷핵 등이나 한국의 더월드 등이 있고, 후자의 경우 현재 겜판의 최고 인기작인 달조나 과거 인기를 끌었던 레이센 등을 들 수 있겠네요.
겜판은 능력이 수치화되는 특성상 이미 능력을 절정-초절정, 소드 익스퍼트-마스터 등으로 등급화하던 기존 판타지 기조를 그대로 이어나가 인기를 끌게 된 것이 아닌가 싶습니다. 하지만 역시 기존 판타지의 문제점을 고스란히 가져오고 이를 더욱 고착화 시킨다는 문제점이 있겠죠. 결국에는 이를 해결하기 위해 주인공이 템빨 렙빨을 키운다는 전형적인 내용 진행으로 빠지게 되는게 또 문제입니다.
게임 소설의 가장 단점이라고 생각하는 부분은...
대부분의 등장인물에게는 게임속의 수치로 캐릭터의 강함이 결정되는 반면, 주인공이나 주요 캐릭터들에게는 게임 속의 수치보다도 개개인의 성향에 따라 강함이 결정된다는 점이라고 봅니다.
물론 컨트롤의 영향도 있겠고, 가상현실인 만큼 현실적인 부분도 반영해야겠지만... ...솔직히 컨트롤과 현실에서의 무도 같은 것보다는 게임 속의 스탯 1, 2가 더 캐릭터에게 미치는 영향이 크다고 생각하거든요.
더해서 게임이 게임이 아니게 되는 경우, 도 있겠고...
나중에는 스토리보다는 스탯, 레벨, 아이템 등으로 이야기가 너무 흘러버려 원래 하려했던 이야기도 놓치게 되기도 하고...
이래저래 균형잡기 어렵기 때문에, 잘 쓴 글을 찾기가 어렵다고 생각합니다. 아, 개인적인 생각입니다.
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