처음에는 게임을 주 소재로 이런 이야기가 나올 수도 있구나.
신기하면서도 신선했고, 스스로도 게임을 즐기기에 많은 관심을 갖고 다수의 작품들을 재미있게 보았습니다.
정작 볼 때는 몰랐습니다.
현실 속에서의 주인공, 그리고 또 다른 세계 속에서의 주인공.
그러나 단절되지 않는 세계.
이 세가지를 끊이지 않고 유유히 하나의 줄기로 이어주는 것이 게임소설의 또 다른 묘미겠구나 하는 점을요.
게임소설에서 유독 주인공에게만 유니크 아템이 떨어진다던지,
아주 특별하고도 스페셜 곱배기 같은 퀘스트가 주어진다던지,
아니면 운영자하고 어떤 형태로든 짝짝궁이 맞는다거나 도리어 운영자를 이용한다던지,
하는 부분들이 있습니다.
또 이런 부분때문에라도 게임 소설이 취향에 안맞아하는 독자님들도 계십니다. 그런데 전 이런 부분이 있어서 게임소설이 더 흥미로웠던 경험도 많았습니다.
유니크 아이템, 특수 퀘스트, 운영자 등등 이러한 부분도 어떻게 보면 '기연' 과도 통하는 사건이 아닐지... 하고 생각해 봅니다.
유니크 아이템은 무협이나 판타지에서의 비급일 수도 특수한 갑옷일 수도... 특수 퀘스트는 우연히 발견하는 몽유도원이나 발전 가능성이 농후한 영지일 수도... 또 운영자의 경우는 은거기인 아니면 신과 연관된 무협이나 환타지의 사건과 대동소이 할 수도 있겠다라고요.
이러한 인연과 행운 또는 기연이 있기에, 일상의 생활에 묶여있는 사람들의 대리만족 부분도 충족시킬 수 있고, 또 이런 하나하나가 이어져 뭔가 통쾌하거나 유쾌한 간접경험을 유발하는 것.
바로 이런 점이 또한 타 장르와 크게 다를 바가 없다 여겨집니다.
그런데? 왜 유독 게임소설만은 그런 흥미유발의 요소들이 유독 눈에 띄고 또 취향을 탈까... 곰곰히 생각해보았습니다.
제 결론으로는 아마 게임이란 것이 독자로서도 일상생활에서 가까이 접하는 생활의 일부이기에 그렇지 않을까? 였습니다.
차라리 무협이나 환타지 처럼 동떨어진 세계였다면 허용해줄 수 있는 폭은 좀 더 커지는데, 게임은 그다지 동떨어진 세계가 아니었던 것입니다.
그러면은 어떻게 해야 그 허용의 한도를 넓힐 수 있을까.
또 게임 속의 이야기라고 하더라도, 완전히 현실과 유리되지는 못하는데 그 속에서 얼만큼의 자유도를 지닐 수가 있을까.
그리고 어디까지나 주인공은 게임속의 일부이기 보단 현실이나 가까운 근미래의 일부일 수밖에 없는데, 그 속에서 어떻게 연결고리를 맺어줄 것인가.
정말이지... 고려해야 할 부분들이 한 두가지가 아니었습니다.
현실과 게임, 나아가 현실과 가상.
참말로 창조해낼 수 있는 이야깃거리는 많은 듯 하면서도, 어느 한부분이 자칫 삐긋하기라도 하면 이상해져 버리거나 현실과의 괴리가 생겨납니다.
그렇다고 삐긋하지 않기 위해 개연성만 너무 중점적으로 챙기다 보면 보는 이를 즐겁게 하기 보다는 구구절절 설명만 나오는 이야기가 될 수도 있겠고요.
게임소설... 생각해봤더니 의외로 까탈스러운 녀석이었습니다.
Comment ' 8