게임 소설 전반적으로 쓰는 분, 읽는 분 모두에게 묻습니다.
1. 접속시간.
1:4라던지 1:8이라던지 현실시간과의 비율만 정해놓으면 다인지?
특히 메인 퀘스트라 불리는 게임 자체의 스토리가 있는 경우에 더욱더 신경써야 되는것이 시간의 개념이 아닌가 싶습니다. 유저는 로그인과 로그아웃이 있지만 NPC에게는 그런게 없습니다. 1:4라는 시간 비율이 있어서 유저가 8시간동안 32시간의 GT를 진행한다 하지만 4시간의 잠만 자도 16시간의 GT는 흘러갑니다.
결국 애시당초 밥먹고 게임만 하는 주인공이 이상해 보였는지 게임안으로 들어가 버리는 일도 생기지만...
2. 레벨, 스킬, 스텟.
레벨이야 겉으로 드러난 강함이나 전직에 필요한 파라메터라고 합시다. 뭐 2갑자 내공, 7서클 마스터, 소드 익스퍼터 라는 호칭의 다른 표현이라 해두죠. 그래도 중요한건 주인공에겐 이 수치는 별로 중요하지 않습니다.
스킬. 소설 내 주인공이 기술을 익히는 과정이 참 애처로웠거나 실제로 수련하는것은 할 수 없지만 노가다는 할 수 있다고 생각했나 봅니다. 어떤 소설은 스킬이 너무 많아서 이젠 주인공이 뭔가 쓰긴 쓰나보다 라는 상태.
스텟은 대체 왜 존재하며 왜 쓰는지 알 수없는 수치입니다. 아니면 제가 게임을 남들만큼 하지 않아서 느껴지지 않는겁니까? 차라리 발더스 게이트같은 스텟을 보여줬으면 싶습니다. 초기 스텟이 10이라 가정하고 주인공이 300이라 했을 때 정상 성인의 30배에 해당하는 능력을 보여주고 있는지요.
3. 목표.
게임을 하는 주인공의 목표는 뭡니까? 게임 내 세계를 정복하였다? 게임을 통해 부자가 되었다? 국가관계까지 나오면 이건 뭐야 소리가 절로 나옵니다. 주인공이 게임 하기 전에 가지던 직업(정상적인 직업은 드문듯)에 대한 설정도 기가 막힙니다. 스텟이나 숙련도 개념은 안드로메다로 보낸듯. 게임이다 보니 살인 역시 그러려니 수준. 주인공 이외에 순수하게 게임을 즐기는 유저에겐 주인공은 민폐나 다름없습니다.
4. 마무리.
게임 소설이 늘어나고 인기를 끄는 이유는 분명히 있다고 봅니다. 오히려 앞에 언급한 것들(시간, 레벨 등)이 장점이 되었기도 하지요. 하지만 이대로라면 게임 소설은 말 그대로 킬링타임(즉, 시간 때우기)용 소설이 되며 청소년에게는 유해 도서이며 같이 묶여있는 장르 소설 전체를 낮추는 분야가 될것입니다.
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