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뚜근남 님의 서재입니다.

반지성주의 마왕의 세계침략

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뚜근남
작품등록일 :
2024.07.01 15:32
최근연재일 :
2024.08.01 17:00
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24.07.07 17:00
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14쪽

14화. 가장 악랄하고 지독한 포식자

DUMMY

멈춘 시간이 다시 흐르기 시작했다. 난 다급히 말했다.


“세계 충돌 승리 보상부터 줘.”

“참고로 하차 구간에서 하차 대신 전진한 플레이어들을 위해, 하차 구간 직후에는 포인트가 2배가 됩니다. 재밌죠?”


천사는 세 장의 특성 카드를 보여주었다. 내 세계에 꼭 필요한 세 장의 카드였다.


『상위종: 일반적인 창조물이 6레벨이 아니라 5레벨에 <우수> 등급 특성을 택할 수 있습니다.』

『넥타르 샘 강화: 넥타르 샘이 대폭 성장합니다.』

『전투 숙련: 창조물들이 <전투>분야의 경험치를 더 얻습니다.』


“상위종을 택하지.”


다른 것도 너무나도 매력적이었지만, 내 생태계에서 기본 스펙 자체가 올라가는 것보다 좋은 건 없다.

우수한 특성을 1레벨이라도 당기는 걸로 생태계에서 경쟁 자체가 달라질 수 있다.

난 재빨리 사막의 환경을 정비했다. 새로 얻은 사막보다는 지금 디저트 사막의 생명체, 특히 육식푸딩들을 조절하는 게 중요하다.


“뭘 하는 거예요?”

“앞서 말한 게임 이론의 응용을 위한 준비. 원래는 충돌을 한두 번은 더 겪은 다음 천천히 준비하려고 했는데 환경이 이렇다면 지금 당장 준비해야해.”


게임 이론은 게임을 잘하는 법에 대한 이론이 아니다.

수학, 과학, 사회학, 생물학, 정치학, 경제학. 상호 의존적이고 이성적인 의사결정으로 이득과 손해를 볼 수 있는 모든 환경에 대해 적용할 수 있는 논리 총체를 말한다.


한마디로 어떠한 환경이 있고, 내가 어떠한 선택지를 고를 수 있을 때 어떤 선택을 하는 것이 나에게 가장 이득이 될 것인가?


이것을 설명한 게 게임 이론이다. 환경마다 게임의 조건, 룰, 이득과 손해의 균형이 전부 다르기 때문에, 주어진 환경에 따라 다른 이론을 구축해야 한다.


난 여태까지 그저 1:1 서바이벌이라고 생각했지만, 그건 내가 너무 성급하게 받아들인 탓에 조건을 몰라서 생긴 일이었다.


하지만 이제 조건을 알았다. 나를 제외한 모든 플레이어는 사실 이 게임의 본질을 이해하고 있었고, 그에 따라 이성적인 판단을 할 것이다.


난 이제부터 그 이성적인 판단을 악독하게 착취하는 가장 악랄하고 지독한 포식자가 된다.


“그걸 어떻게 하는데요?”


일단 ‘포식자’라는 게 뭔지 보자.


내 디저트 사막을 예로 들어볼까.


최초에는 포식자가 전혀 없었다. 그저 햇볕과 광물, 넥타르를 먹기만 하는 젤리들의 천국이었다.


이런 환경에서 최고의 전략은 ‘많이 먹고 빨리 성장하고 많이 번식하기’다.


그러니까 포식자가 없는 환경에서 젤리들은 미친듯이 번성하며 넥타르 샘을 레벨 업 시켰지.

그리고 젤리들은 남들이 안 먹는 광물질을 섭취하면서 생태계의 빈자리를 채웠고, 그때도 여전히 최고 전략은 많먹빨성많번이었다.

내가 푸딩들을 등장시키기 전까지는 그랬다는 얘기다.


푸딩은 젤리를 먹는 포식자. 많이 먹고 빨리 성장하고 많이 번식하는 전략은 여전히 유효했지만, 더 많이 잡아먹히는 고로 젤리들은 다른 전략을 발달시켜야만 했다. 커지기, 도망치기, 파고들기, 껍질, 독 등등······.


상대의 전략을 카운터치면서 일방적인 이득을 취하고, ‘다른 전략’을 강요하는 존재가 말하자면 ‘포식자’다.

생태계는 그런 전략들의 대결의 무한한 반복이다. 어떤 놈이 빨라지면 포식자는 더 빨라진다. 어떤 놈이 단단해지면 포식자는 더 힘세진다. 어떤 놈이 독을 품으면 포식자는 내장을 튼튼하게 만든다.


그러다 보면 포식자는 특정 먹이를 사냥하는데만 특화되고, 피식자는 어떤 포식자를 방어하는데만 특화된다. 다른 포식자가 나와서 또 카운터치고. 그러면 또 다른 전략을 짜야 한다.


대응하지 못하면 멸종하고, 대응하는데 성공하면 번성한다.


“그래서요?”


그렇지만 생태계와 게임 상황은 대단히 다른 게 있다.


뭐냐면, 생태계는 생물 본인조차도 자기가 어떤 돌연변이가 생겨서 어떤 전략을 만들지 모르지만, 게임 상황에서는 플레이어가 자신의 선택으로 인해 어떤 상황이 벌어질지 완벽히, 혹은 일부는 알고 있다는 거다.


그리고 이번 게임에서는 나 빼고는 아마도 거의 다 이 조건을 알고 있었을 거다.


거기서부터 추론한다.


승자는 단 한 명이고, 절대다수는 도중에 탈락하는 이 게임의 최고의 전략이 뭘까?


“앞서 말했듯이, ‘좋은 패배’겠죠.”

“정답. 그럼 좋은 패배는 뭐냐?”


내 세 번째 상대가 정말 전형적으로 ‘좋은 패배’를 노리는 상대였다.


아마 이 게임의 절대다수는 세 번째 플레이어들과 성향이 비슷할 거다. 일단 서로 협력하고, 나중에 서로 배신하든가, 아니면 끝까지 협력해서 도중에 만족하는 시점에서 하차하든가.

정 상대가 강경하면 항복하거나 협상해서 부하로 들어가는 전략.

이게 이 게임 최고의 전략이다.


“호오······.”


그런 점에서 첫 번째와 두 번째 상대는 어떤 의미에선 조금 이레귤러였다.

그놈들은 ‘좋은 패배’를 노리는 상대를 카운터치는 전략을 준비해온 녀석들이었지. 왜냐면 그 둘은 지금 생각해 보면 ‘군사력’이 좀 강했다. 세 번째 플레이어들이 군사력이 생각보다도 많이 부족했다는 걸 생각하면 정말 특이한 거다.


왜냐? ‘좋은 패배’를 거두려면 상대에게 자기가 매력적으로 보여야 한다.

매력적이려면? 군사력을 키우면 안 된다. 군사력이 높은 놈은 너무 위험해보여.

서로 군사력이 높으면 싸워서 공멸하고 군사력이 둘 다 낮아야 사이좋게 협력이 가능하다.

그러니까 군사력은 대충 상대를 막을 수 있을 정도로만 키우고 내정이나 하면서 <문화> <산업> <기술> 점수나 올리는 게 가장 이상적이다.

그러면 서로를 완벽하게 끝장낼 정도의 전력이 없으니 자연스럽게 협력하게 된다.


“그럴듯하네요.”


그렇지만 첫 번째 플레이어인 오스 뭐시기는 그 틈을 노려서 아예 작정하고 군사력을 키웠다. 어쭙잖게 내정하는 놈이 있었다면 박살났겠지.

두 번째 플레이어인 테이몽은 좀 다르다. 그 녀석도 아마 오스 뭐시기랑 비슷한 전략을 준비했을 거다.


근데? 하필 테이몽의 첫 상대도 똑같았던 거지. 그래서 서로 싸우다가 겨우 이겼고, 비실비실한 상태로 내 디저트 군단을 맞이해야 했다.


그래서 나도 좀 헷갈렸다. 저 전략이 정상인 줄 알았어. 사실상 직간접적으로 세 번 연속으로 1:1에 목숨 건 플레이어를 만났으니까······.


하지만, 사실은 협력 전략이 이 게임에선 대체로 우수하다. 상대를 파멸시켜서 쥐어짜겠다는 전략은 약간 미묘하지. 서로 군사 전략이면 공멸해버리니까.


“지구에선 유명한 게임 이론이죠?”


그렇지. 그게 가장 유명하지.


둘 다 협력하면 3점씩 얻는다.

한 쪽이 협력, 한 쪽이 배신하면 배신한 쪽만 5점 얻는다.

둘 다 배신하면 둘 다 –1점씩 얻는다.


이 환경에서 게임을 반복적으로 수백 판 정도 한다고 했을 때 위의 상황에서 가장 이상적인 전략은 팃포탯(Tit-for-Tat).

처음에 협력. 그리고 이후에는 상대가 이전 차례에 했던 행동을 무한히 반복할 뿐인 전략.


양측이 무한히 협력하면 무한히 득점하고, 상대가 때리면 보복을, 상대가 화해의 손길을 내밀면 다시 화해할 수 있는 전략.


그런 점에서 나는 아예 ‘상대가 배신하든 협력하든 관계없이 5점을 얻는다’같은 전략을 들고 온 거다.


말하자면 포식자도 피식자도 사이좋게 잡아먹는 최상위 포식자가 된 거지.

상대가 어쭙잖게 내정했으면 내 디저트 군단이 적의 농토를 초토화시켰을 거고, 아예 서로 공격할 수 없는 데면데면한 관계였으면 상대도 날 공격 못하니 거기서 거기.

상대가 적극적인 공격이면 오히려 말라 죽는다.


“의도한 건 아니지만, 이 환경에서 가장 이상적인 전략을 갖고 온 거네요.”


그렇지. 그리고 난 사실 이걸 기반으로 좀 더 천천히, 안정적으로 승부하려고 했다. 왜냐면 난 1:1 서바이벌인 줄 알았으니까.

그런데 환경이 패배자에게 대단히 너그러운, 다시 말해 플레이어들이 ‘전혀’ 탈락을 상정하지 않으며, 오히려 상대에게 가혹하게 대하면 괜히 졌을 때 영혼 소멸당할까 봐 사리는 비공격적인 환경이라는 걸 알았으니······.


그걸 노린다.


“구체적으로는요?”


그걸 시도하려면 지금 내 생태계를 확실히 파악해야 한다.


머릿속에 떠오르는 여러 전략 중 실제로 가능한 게 무엇인지 파악해야 하기 때문이다.


내 생태계는 지금 세 부분으로 나뉜다.


첫째는 넥타르 오아시스. 담수와 넥타르 층이 구분되어 있고, 모든 생명의 근원이자 내 생태계의 힘 그 자체다.

늘어난 생물들 덕에 표면이나 안이나 반짝반짝 유리질로 반사되는 것이 매우 아름다운 광경이었지만, 유감스럽게도 지성체가 없어서 문화 점수는 올라가지 않는다.


“하아.”


넥타르 오아시스 내부에서 서식하는 생물들은 넥타르젤리, 토핑. 그리고 그것에 기반한 수초들과 산호초. 물고기. 그 외에 온갖 종류의 저서생물과 수중생물로 진화한 젤리들.

몇 개는 도태됐고 몇 개는 발전했다. 한 때 오아시스를 제패했던 아노말로카리푸딩은 기묘하게도 그의 성공을 가져다준 눈이 퇴화해버렸다.


“어라. 어째서 눈이 퇴화하죠?”

“간단해. 지금 수중의 토핑들이 너무나도 많은 빛을 내고 있기 때문이지.”

“아!”


원시적인 눈은 명암밖에 구분하지 못한다.

아니 뭐. 그 정도도 엄청나긴 하다. 명암밖에 구분하지 못하는 눈조차도 있으면 일단 좋다. 먹이를 쉽게 찾을 수 있으니까.

그 정도의 눈은 심지어 지구의 불가사리조차도 가지고 있었다. 인간이 불가사리 다리라고 생각하는 다섯 갈래 가지 끝에 그런 원시적인 눈, 안점이 있을 정도로 명암을 파악하는 기능은 꽤 중요하다.


그런데, 호수 안이 물과 마력을 먹고 빛과 열을 내뱉는 토핑들 때문에 그냥 항상 밝은 거다······.

그러면 명암을 구분하는 기능이 대체 무슨 의미란 말인가. 그러니까 명암 정도만 구분하는 연약한 눈이 더 발전하는 대신 그냥 퇴화해버린 거다. 예상치 못한 일이군.


하지만 대신에 거꾸로 눈이 생겨버린 생명체도 있었다.


“저거 해파리인가요?”


이름이 붙여지지 않고 스스로 진화한 생명체지만, 아마 해파리라고 불러야겠지. 여과섭식을 하는 젤리질 생명체니까.


그놈은 나름대로 헤엄을 칠 줄 알았고, 해파리랑은 달리 입도 있었다. 항문을 대신해서 몸에 구멍에 여러 개 있었는데, 입을 크게 벌린 다음 닫고, 입을 조여서 뒤에 있는 구멍으로 물을 내뿜으며 호흡하고 유기물을 걸러 먹으며 동시에 물을 분사해서 헤엄친다.


이놈은 오히려 빛을 내뿜는 토핑들을 먹이로 삼다보니 빛을 쫓아다니게 됐다. 그러니까 명암을 구분하는 눈이 생겨버렸다. 썬토핑들은 이 해파리에게 먹혀서 저절로 빛나니 해파리들은 죄다 빛나는 모습이었다.


넥타르 오아시스는 지금 대단히 역동적이면서 안정적이다.

역동적이라는 건 생존경쟁이 무한히 붙고 있다는 점에서 역동적이고, 안정적이라는 건 그러면서도 생태계 전체를 다 뒤엎어버리는 미친 전략이 나오진 않았다는 점에서 안정적이다.


압호주스가 관리를 잘해주고 있으니 이곳은 됐고. 담수 지역을 좀 볼까.


담수 지역은 흔히 생각하는 지구의 습지와 비슷했다.

테이몽 강과 오스왈드 오아시스 사이의 습지는 젤리들에 의해 점차 파먹혀서 언젠가 움직임이 가속되면 강과 호수가 하나로 합쳐질 지경으로 보였는데, 그 또한 기묘한 일이다.

그 사이 공간에 습지 생물이 워낙 많이 산다는 걸 생각하면 수몰로 인한 멸종 사태를 유발할 것만 같군······.


그러고 보니, 갑자기 또 이런 의문이 든다.


저 테이몽 강······. 도대체 어떻게 흐르는 거지? 만약 호수와 강이 합쳐져버리면 그때도 ‘흐름’은 남아 있나? 그러면 물리법칙을 어기고 저절로 흐르는 거잖아.


“조사해보시면 바로 답이 나올 거예요.”


그래서 조사해봤다.


《강 LV.2: 《지상》에서 <물> 자원의 <흐름>을 생성하는 지형입니다. 세계가 넓어질수록 자연스럽게 성장하고, 많이 퍼내면 줄어들기도 합니다.》


?


조금 더 자세히 살펴보았다.


《강 LV.2: 《지상》에서 <물> 자원의 <흐름>을 생성하는 지형입니다. 세계가 넓어질수록 자연스럽게 성장하고, 많이 퍼내면 줄어들기도 합니다.

세부 설명: 《지상》에서 <물> 자원의 흐름을 생성하는 지형입니다. 신이라고 불렸던 존재의 파편으로, 그 신체가 조각난 지금도 체액의 흐름을 이어지게 하고 있습니다.》


······!


난 이전에 봤던 《대수층》을 다시 살폈다.


《대수층 LV.3: 《지하》에서 <물> 자원을 저장하는 지형입니다. 세계 전체에서 쏟아지는 비, 혹은 <물> 속성 마력을 저장합니다. 세계가 넓어질수록 자연스럽게 성장하고, 많이 퍼내면 줄어들기도 합니다.

세부 설명: 《지하》에서 <물> 자원을 저장하는 지형입니다. 세계 전체에서 쏟아지는 비, 혹은 <물> 속성 마력을 저장합니다. 신이라고 불렸던 존재의 파편으로, 그 신체가 조각난 지금도 수분을 저장하고 있습니다.》


이게 뭐야.


“뭐긴요. 10억 개의 세계의 정체죠. 전부 신이라고 불렸던 존재의 신체 일부에요. 지구에서도 세상을 만든 거인 신화 같은 거 있잖아요?”

“그러면 특정 지형을 가진 상대끼리 매칭이 되는 건······.”

“본래 신의 육체의 일부끼리 달라붙는 거라고 생각해주시면 될 것 같네요. 걱정하지 마세요. 최종 승자가 세계를 다 합친다고 그 신이 부활하거나 하는 경우 같은 건 없으니까.”


······.


“아니아니, 속였다는 듯한 표정 짓지 마세요. 애초에 넥타르 샘 말고도 강이나 호수에 [요정]이 깃들 수 있는 것도 다 그런 이유니까요. 뭐, 한마디로, 이 세계의 모든 건 신의 파편 내지 신의 힘으로 이뤄져 있습니다.”


뭐. 그렇군······. 따지고 보면 판타지 세계니 그렇게 이상한 것까진 아니야. 오히려 그다음을 생각해야겠군.


이러한 사실을 내 생태계에서 어떻게 적용할 수 있을까?


이 작품은 어때요?

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38 38화. 재난 구간 -첫 번째- 3 +50 24.07.26 5,554 333 15쪽
37 37화. 재난 구간 -첫 번째- 2 +28 24.07.25 5,684 308 12쪽
36 36화. 재난 구간 -첫 번째- +53 24.07.24 5,935 348 14쪽
35 35화. 시럽 2 +38 24.07.23 5,893 320 14쪽
34 34화. 시럽 +39 24.07.23 5,795 335 20쪽
33 33화. 노천 광산 +29 24.07.22 6,518 319 14쪽
32 32화. 영계 2 +33 24.07.21 6,708 347 14쪽
31 31화. 영계 +24 24.07.20 6,757 358 12쪽
30 30화. 세계 충돌 -다섯 번째- 4 +33 24.07.19 6,796 354 13쪽
29 29화. 세계 충돌 -다섯 번째- 3 +39 24.07.18 6,844 355 15쪽
28 28화. 세계 충돌 -다섯 번째- 2 +35 24.07.17 6,742 367 14쪽
27 27화. 세계 충돌 -다섯 번째- +25 24.07.16 6,913 366 14쪽
26 26화. 신계일체 +33 24.07.15 6,972 380 15쪽
25 25화. 양심이 없게 진화하다(+1권 후기) +78 24.07.14 7,281 427 16쪽
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19 19화. 세계 충돌 -네 번째- +25 24.07.10 7,451 399 12쪽
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