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어째서 나만 로그아웃이 없는걸까

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이춘배
작품등록일 :
2024.02.05 18:10
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2024.06.18 18:21
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24.05.21 18:22
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14쪽

77. 화려한 폭죽과 한 방울의 독

DUMMY




일주일에 한 번.

나에게는 남들과는 다른 특별한 시간이 있다.

아 물론 나 혼자만 남아있는 점검 시간도 특별하다고 볼 수 있지만

지금 내가 말하는 특별한 시간은 따로 있었다.


“ 어머? 여기서는 처음 뵙죠? 반가워요~ 읏차! “

“ 어라? 풍요의 대륙으로 옮기신 거에요? 반가워요 안내원 누나! “


일주일에 한 번씩.

이렇게 안내판 앞에 기다리고 있으면 예쁜 안내원 누나가 와서 업데이트 내역을 붙여주시는 것을 알고 있으며

이 누나가 안내판에 업데이트 내역을 붙이고 들어가는 것으로 나 혼자만 유저였던 점검 시간은 끝이 나게 된다.


조금 신기한 점은 풍요의 대륙에 있는 안내원 누나는 처음 보는 거라 기대했었는데 기사의 대륙에 있던 안내원 누나가 와서 붙여주는 것을 보고 이 또한 반가운 느낌이 들었다.

음.. 그럼 기사의 대륙은 다른 안내원 누나가 붙여주나?

설마 거기로 가면 이 누나도 따라오는 건 아니겠지?


“ 휴우.. 오늘은 붙일 게 좀 많아서.. 시간이 걸릴 거에요. “

“ 뭔가 특별한 거라도 있나요? 이렇게 큰 상자는 처음 보는데.. “


항상 서류 파일에서 세 장. 아무리 많아봤자 여섯 장의 업데이트 내역만 붙여주었었는데 이번엔 어쩐 일인지 한 박스를 가져와... 어후.. 이거 다 종이면 무게 상당할 텐데.. 누나 근력 엄청나네.


“ 도와드릴까요? “

“ 앗. 그래 주면 고맙긴 한데~ 음... 괜찮아요. 제 일은 제가 해야죠! “


허허 누나 마음씨도 예쁘시네.


“ 안타깝게도 저는 나쁜 사람에게는 호의를 베풀지 않거든요.

착한 사람들은 호의를 받아도 감사할 줄 아는 사람들이기에 얼마든지 도와도 된다고 생각해요. 주세요! 도와드릴게요! “


아.

물론.

예쁜 누나랑 말 섞는 것도 재밌지만..

이건 다 업데이트 내용이 궁금해서라는 것이 훨씬 강하다.

애초에 이 누나도 결국 NPC이지 않은가.

결국, 만들어진 존재라고 생각되어서 그런지 그냥 헤헤 예쁘다.

그 수준으로 끝이다.


“ 후훗. 고마워요. 그럼.. 이거랑 이거 좀 오른쪽에 붙여줄래요? “

“ 네! “


역시 착한 사람은 참 좋다.

도와준다고 했는데도 나에게는 고작 다섯 장만 건네고 나머지는 자신이 다 붙이려고 한다.

아니 근데 잠깐.

업데이트 내역이 왜 이렇게 많아?


" ...에?! 레벨 표기 방식을 바꿔..?! ..뭐?! 10인 레이.. 드?! “

“ 아~ 저기.. “

“ 아. 아아. 죄송해요. 붙일게요 붙일게..! “


잠깐..

이거 잠깐..

너무 혼란스러운데.

그러나 이 혼란스러움은 전혀 나쁜 혼란스러움이 아니다.

바닥에 깔려있던 내 기분이 위로 치솟으며 소용돌이치는 바람에 오는 현기증 같은 느낌이랄까.

기분이 위로 올라가는 것과 동시에 내 입꼬리까지 같이 올라가는 느낌이다.


“ 휴~ 도와주신 덕분에 빨리 끝났네요. 고마워요. 가능하다면 차 한잔하고 싶은데.. “

“ 아. 괜찮습니다 누님. 전 지금 바빠서요. “

“ 아.. 네. 수고하세요. “


미안합니다.

NPC보다 업데이트 내용이 더 중요해요.



패치 노트

-파티 매칭 개선

-밸런스 패치

-신규 무기 3종 추가

-전투 레벨 표기 방식 개선

-최초의 10인 레이드 <신수 엘크>

-캐시샵 오픈



세상에.

우선 파티 매칭 개선


기존에 방을 만들어서 참여하는 방식에 자동 파티 매칭 기능이 추가된 느낌이다.

물론 일반적인 파티 매칭은 같은 파티원에 이상한 사람들이 걸릴 수 있기에 전혀 이용하지 않는 기능이라고 볼 수 있지만..

LLF의 파티 매칭 시스템은 그런 것까지 고려했는지 느낌이 많이 달랐다.


“ 레벨에.. 클래스에.. 오? 클리어 횟수랑 전투력을 정할 수 있어? ...전투력이 뭔데? 아. 이게 새로운 레벨 표기 방식인가?? “


그냥 매칭하는 것이 아니다.

탱커. 근접 딜러. 원거리 딜러. 서포터.

이렇게 4가지로 분류해 매칭을 신청할 수 있으며 레벨과 전투력이라는 아직은 뭔지 모르는 것의 최소 제한을 두어 자신이 생각한 조건 이상의 사람을 매칭할 수 있나 보다.


심지어는 클리어 횟수까지도 따지니 생각보다 너무 세분되어있어 매칭이 더 어려운 것이 아닌가 싶지만.. 그만큼 LLF는 전 세계적으로 인기 있는 게임이니 이 정도 세분화쯤은 자신 있다고 말하는 것이겠지.

아니.. 음... 음...

이 자식들.. 운영 실력을 보면...

그냥 신나서 늘렸을지도..

이건 지켜봐야 알 것 같다.




밸런스 패치.


“ ...에? “


어라.

이건 조금 의아한데.


게이머들은 언제나 키보드와 마우스를 앞에 두고 모니터를 바라보며 게임을 한다.

게임 캐릭터를 다루기는 쉽지만 자신의 몸을 직접 움직여서 다루는 것은 어렵게 여긴다.

그러나 LLF는 몸을 움직여야 하기에 거부감이 들 수 있었는데도 그 이상의 매력을 가지고 있었으며

사람들은 최소한의 움직임으로도 최대한의 효율을 뽑으며 가장 티어가 높은 무기를 선택한다.


그렇게 선택된 무기는..

현재 유저 수 중에 가장 많은 수의 유저층을 가지고 있는 무기인 랜스라고 답할 것이다.


랜스는 유일하게 거대한 방패를 통해 데미지를 거의 입지 않으며

유일한 탱커 직업군이기에 취업도 잘되고

공격이라고는 랜스를 찌르거나 방패로 밀치거나 하는 단순한 공격이지만 단순한 만큼 딜도 다른 무기에 부족함이 없으며

[도발] 하나만으로도 혼자 2인분 넘게 할 수 있어 완전 사랑받는 직업이다.


반대로 말하자면

랜스는 지금 밸런스 붕괴 현상을 일으키고 있는 것이다.


너무 좋은 조건들을 전부 몰아서 가지고 있기에 사람들이 랜스에 몰려 취업이 잘 될 수밖에 없어야 할 탱커자리는 넘쳐나게 되어 랜스끼리만 파티를 짜는 곳도 존재했다.


심지어 우리 헤딩팟도 최초에는 2랜스였지 않았는가.

분명 파티사냥을 하는 데 있어서 필수라고 볼 수 있을 만한 랜스였지만

유저 수가 많은 탓일까.

아니면 난이도가 너무 쉬워져 버리기 때문일까.


LLF에서의 인던은 빠른 기동성을 요구한다거나 방패 하나로 막아내기에는 무리가 있게끔 만들어 상대적으로 느린 랜스 유저들에게 조금 가혹한 상황으로 내몰았었다.


그리고..

그런 상황에서 LLF는 랜스를 상향하는 결정을 했다.


그래 뭐.

당장에 벨크리아 탈환 작전에서 수많은 유저층을 보유하고 있는 랜스가 고통받고 있으니

랜스의 상향은 다수 측에 속해있는 랜스 유저들에게 굉장히 좋은 일이다.


덕분에 랜스 유저가 더더욱 늘어날지도 모른다는 건 생각하지 못한 걸까.

아니면.. 다른 방법이 있는 걸까.

그것까지는.. 잘 모르겠다.


다른 패치라면 현재 절망적인 수준까지 내려간 원거리 무기들에 대한 상향이다.

참 신기하지.

원래 판타지 세계! 하면 마법 같은 것이 아니었나 싶지만

이상하게 사람들은 이런 판타지 세계에 뛰어들고 나니 막상 다들 검을 들고, 랜스를 들고 근접해서 싸우기 시작했다.


“ ...내가 첫 시작을 근접으로 해서 그런가..? 내가 마법 장갑 쓸 때는 큰 어려움을 못 느꼈는데.. “


하긴.

나 혼자서 할 때도 결국 나는 나에게 딱 달라붙어 있는 녀석에게 맞으면서 마법을 쓰기는 했었다.

그런 걸 생각해보면 주 무기가 마법 장갑이나 활인 사람들은 언제나 거리를 벌려 싸우는 것을 생각해야 하기에 조금 까다로웠을지도..?

흠.. 잘 모르겠네.




신규 무기 3종 추가


세상에.

이런 패치를 할 줄은 상상도 못 했는데.

다른 게임으로 치자면 신직업. 혹은 신캐릭 업데이트가 아닌가.

아니. 이렇게 생각하면 오히려 나올 만했던 건가?


아무튼..

이번에 새로 추가된 무기는 3종류.

핸드건, 돌격 소총, 저격총 이렇게 세 가지로

숙련도는 [총]이라는 항목 하나로 통일되어 있어 핸드건으로 사냥을 해도 저격총의 숙련도도 같이 오르는 방식인가보다.


흐음..

현역으로 다녀온 나로서는 저 세 가지 총의 난이도가 다 달라 보이는데 말이지..

물론 조준하고 쏜다는 개념은 똑같지만...

...

..음.

그래.

생각해보니 나도 총이라고는 K2랑 M16밖에 안 써 봤구나.

핸드건과 저격총의 반동이나 조준점 같은 문제는 알 수 없는 영역이었다.

어련히 잘해주시겠지.


보아하니 세 종류를 마음대로 스왑해가며 싸우기에는 핸드건과 돌격 소총에 ‘ 전투 상태에 진입 시 무기 교체 불가 ‘ 항목이 있었기에 무리가 있어 보이고..

저격총에는 저런 옵션 대신 ‘ 무기 교체 불가 상태 무시 ‘옵션이 있는 것으로 보아

아마 멀리서 저격총으로 한 발 혹은 두 발 쏘고 다른 무기로 교체해 싸우라는 뜻 같다.


아마 이번 신규 무기 등장은 LLF 세계에서 원거리 무기의 상향과 더불어 총이라는 무기의 업데이트로 원거리 딜러의 비중을 높이고자 시도했다는 것이 아닐까 싶다.

뭐.

좋은 게 좋은 것 아니겠는가.





전투 레벨 표기 방식 개선


아까 살짝 봤던 이 내용은..

나에게 있어서 상당히 충격적이었다.

저번에도 말 나왔듯이 지금의 레벨 표기법은 굉장히 불편하다.

전체 숙련도의 총합과 최고 숙련도 레벨까지도 비교해야 하며

특이하게도 무기에 큰 비중을 두지 않았던 LLF는 그래도 어느 정도의 차이는 당연히 존재했으며

무기에 대한 스펙은 보이는 게 없었다.


심지어 겉으로 보기에는 적정 레벨이었지만 최고 숙련도 레벨만 표시되는 바람에 은근슬쩍 보조 무기로 바꾸어도 눈치채기가 힘들었으며

두 무기 간의 렙차가 크게 나지 않는 상황이라면 단순히 딜만 조금 못 넣는 파티원이구나 라고 생각해 넘겨버리는 경우도 생겼었나 보다.


이러한 상황을 막기 위해.

모두가 똑같이 공정하게 한 사람의 전투력을 측정하기 위해.

지금의 레벨 표기법을 삭제하고 숙련도 레벨 + 무기 공격력을 수치화해 전투력이라는 개념을 넣었으며

이 전투력은 무기를 갈아 낄 때마다 매번 바뀌게 만들어져 위장 취업이 불가능하게 만들었다.


무기를 바꿔도 체력과 방어력, MP와 SP는 고정이고 오직 전투력만 달라져 딜이 덜 들어가는 건 지금과 변함이 없는 만큼.

레벨을 표시하는 방식만 바뀐 만큼 실제 전투는 변한 것이 없으리라.


“ 그럼 내 레벨.. 아니 전투력은.. “


전투력 14900

낫 레벨 127


세 자릿수에서 왔다 갔다 하던 내 숙련도는 대체 어떤 식으로 계산됐는지는 모르지만 내 무기 숙련도에 장비하고 있는 무기의 공격력까지 고려해 수치가 조정되어 14900이 되었으며

내 숙련도는 낫 레벨이라고 따로 표기되어 있었다.


낫 레벨은 그렇다고 쳐도... 전투력은 이게 높은 것인지.. 낮은 것인지 판단이 되지 않는 숫자인데.


사실 뭐 판단하는 건 어렵지 않지.

나는 곧바로 랭킹 창을 눌러 나의 순위를 확인해 보았다.


1위 이춘배

전투력 14900


음.

높은 수준이었네.

전체 레벨이 모든 무기의 숙련도 총합으로 결정되던 때에서 하나의 무기로 전투력이 결정되는 방식으로 변경되다 보니 무기별 숙련도 랭킹 1등들이 높은 순위를 차지하고 있으며

그중에서도 점검 시간마저도 사냥을 해왔던 내가 랭킹 1등이 되어 있었다.


물론 내 무기가 너무나도 약한 무기를 억지로 쓰고 있었으며 기사의 대륙에서 풍요의 대륙으로 넘어올 때 숙련도 100이라는 한계가 있었던 만큼 랭킹 2등과 차이는 크지 않았다.


하지만 뭐.

이런 식으로 랭킹 측정이 바뀐 순간부터 결국 내가 랭킹 1등을 차지하는 데 있어서 훨씬 쉬워진 것이나 다름없다.

흠. ㅎ

입꼬리가 알아서 올라가네 ㅎ




최초의 10인 레이드 [신수 엘크]


역시..

점검 때 메인 퀘스트가 진행되지 않았던 이유는 아직 업데이트가 안 됐던 것이었나보다.


10인이라..

상당히 많은 인원이 참가하는 레이드인데..

...괜찮으려나..?

...뭐. 걱정해서 뭐하겠는가.

자세한 건 일단 때려 박고 시작하는 것이 좋다.

나는 공략을 볼 수 없는 몸인 만큼 곧바로 우리 파티원들을 모으고 5명의 인원을 더 모아서 출발해야겠다고 생각했다.



캐시샵 오픈


...

솔직히..

LLF에 접속하기 위한 캡슐 값이 적당한 금액은 아니었잖아?

이미 빨아먹을 만큼 다 빨아먹었을 거 아냐..?

그런데 여기서 캐시샵을 또 내서 더 빨아먹겠다고..?

이건 좀 너무한 것이 아닌가 싶지만..

어쩌겠는가.

게임사도 게임을 팔아서 돈을 더 벌고 싶다는데.

캡슐은 한 번 사면 쭉 즐기는 것이고

캐시샵은 디지털 상품을 낼 때마다 꾸준히 돈을 벌 수 있는 수단이다.


나는 패널을 열어 구석쯤에 화려하게 빛나는 선물 상자. 캐시샵 버튼을 눌렀다.


“ 어이쿠.. 아주 신나게 반기시네. “


뿅 하고 내 앞에 나타난 창은 마치 PC방에서 음식을 시킬 때처럼 온갖 물건들을 캐시템으로 판매하고 있었으며

그중 주로 판매하고 있는 것은...


아바타와 탈것이었다.

호에에님이 분명 입으라고 만든 옷이냐고 짜증 냈었으니 이번 업데이트를 매우 좋아하지 않을까.

...좋겠네.


일단 말이지?

나는 현실로 되돌아갈 수 없는 몸인 만큼 캐시샵에서 현질이라는 행위 자체가 불가능한 몸이다.

다행인 점은 죄다 교환 불가는 아니었던지라 유저 간의 거래로 얻을 수는 있다고 하지만..

그래도 쫌 그렇네.


“ 응? “


그렇게 캐시샵을 둘러보던 도중..

패키지 항목들을 보고 침을 삼킬 수밖에 없었다.


성장 출석 팩

무기 성장 팩1,2

신규 유저 팩1,2

보조 무기 성장 팩1,2


“ 이건.. “


지금까지는 온갖 패치들로 인해서 모두에게 극찬받을만한.

모두가 열광할만한 이야기가 있었다면

그 업데이트 내용 중 아주 깊은 곳 어딘가에서는 불길한 그림자가 존재하는 듯한 느낌이다.


캐시 아이템으로 강화석을 판매한다.


지금 당장에는 그저 빠른 성장을 위한 아이템이겠지만..

...

캐릭터의 스펙을 올릴 수 있는 아이템을 캐시로 팔아버린다는 것은..

...

어떤 혼란을 불러올지 아직은..

아직은 모르겠다.


“ ...이건 좀.. 무서운데... “






작가의말

다들 박수치고 환호할 때 슬쩍 BM 끼워넣어 팔아버리기~!

이 작품은 어때요?

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90 90. 따라잡을 수 없는 격차 24.06.07 7 0 13쪽
89 89. 발전하는 게임 24.06.06 7 0 12쪽
88 88. 나만의 공간 24.06.05 7 0 12쪽
87 87. 고인물의 위엄 24.06.04 7 0 13쪽
86 86. 지인팟 24.06.03 6 0 13쪽
85 85. 평범한 파티 24.05.31 8 0 15쪽
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79 79. 벽 위의 벽 24.05.23 7 0 15쪽
78 78. 아바타 24.05.22 9 0 13쪽
» 77. 화려한 폭죽과 한 방울의 독 24.05.21 8 0 14쪽
76 76. 스토리 진행 24.05.20 9 0 14쪽
75 75. 유저의 불만 24.05.17 7 0 13쪽
74 74. 잘못된 설계 24.05.16 8 0 13쪽
73 73. 피로도 24.05.15 7 0 14쪽
72 72. 죽음보다 더한 공포 24.05.14 8 0 14쪽
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70 70. 다시 돌아온 헤딩 24.05.10 7 0 13쪽
69 69. 또 사냥이야 24.05.09 8 0 13쪽
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