요즘 인기있는 글의 구조를 생각해보니
몇 가지 공통되는 점이 있더군요.
그 중 눈에 뜨이는 몇가지가
1) 주인공이 고구마짓하면 독자가 떨어진다.
어떤 독자분은 주인공 고구마짓에 개연성이 어쩌고 하시지만
결국 주인공이 자주 사이다 터트릴려면
주인공이 어느 정도 능력을 갖고 있어야 가능합니다.
그래서 먼치킨 주인공이 압도적으로 유리하죠.
2) 초반부에 임팩트가 있어야 한다.
이것도 생각해보면 극 초반부에 신선한 발상으로 시작하더라도
초기 10회차 정도 이내에서 뭔가 청량감을 주지 않으면
독자가 따라오지 않으니까 10회차 내에서 주인공이
어느 정도 능력을 보여줘야 하고
그럴려면 결국 회귀나 환생으로 이전의 능력을 갖고 오지 않는한
성장물에서는 답이 없죠.
회귀 환생물이나 갑작스런 능력 얻는 내용,
또는 이미 강해진 상태에서부터 전개하는 식이 판을 칠 수밖에 없죠.
3) 한회차에 기승전결이 있고 다음회가 궁금하게 만들어야 한다.
이것 역시 기존의 전개방식이랑 안맞습니다.
처음부터 각종 복선과 사건을 모아가며 궁극적으로 하나로 모아가는
전체적인 플롯 구성을 짜면 백전백패죠.
그보다는 한회차에서 4회차 가량으로 에피스드로 짤라서
그 안에서 사이다 한번씩 터트려 줘야죠.
전체 흐름이 늘어지건 말건 신경쓸 필요없고
한두회차에서 얼마나 빨리 전개하고 터트리냐만 고민하면 됩니다.
글의 구성도 전체 구성 때려치고
재미있는 에피소드를 몇 개 구상하느냐가 문제죠.
결론은...
전체 줄거리 서너줄 짜고
맨 앞에 회귀 하게 하고
재미있는 에피소드 20개 - 50개 가량 구상한다음
연재하면 됩니다.
결국 에피소드 만드는 것이 작품 쓰는 것의 전부입니다.
에피소드 많으면 길게 가고
에피소드 없으면 연중해야 하고...
글의 주제의식은 필요없고
결말도 그냥 잘먹고 잘살았다 정도면 끝입니다.
어차피 막판에 극적인 반전 줘봐야
연재하다보면 독자들은 그게 뭔지도 기억못합니다.
그렇게 써볼까 구상하다보니
내가 이짓을 왜 하나 그런 생각만 듭니다.
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