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청록깃 노트

엑스트라의 천칭

웹소설 > 일반연재 > 판타지, 퓨전

멜LOT
작품등록일 :
2021.09.19 01:48
최근연재일 :
2021.11.03 14:29
연재수 :
17 회
조회수 :
640
추천수 :
15
글자수 :
89,511

작성
21.09.26 20:02
조회
64
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2
글자
15쪽

1. 일단 화해하자.

DUMMY

게임 시작 버튼. 그리고 빛의 점멸.


눈을 떴을 때, 나는 익숙한 팝업창과 마주했다.


조금 전 시작버튼을 누른 게임, <원령 요람>의 인터페이스다.


연푸른 창에 적힌 새하얀 한글이 나를 반겼다.


[당신의 이름을 정해주세요.]


또 이름을 지으라고? 대체 이놈의 게임은 무슨 생각을 하는 거야.

귀찮음에 대충 떠오르는 아무 이름이나 뱉으려다, 묘한 냄새에 정신을 차렸다.


처음 맡아보는 냄새인데 지독하거나 거북하지는 않은, 나무나 풀 혹은 꽃향기 같은 것이 느껴진다.


뒤늦게 주위를 둘러봤는데, 상당히 낯선 방이 보였다.

멋들어진 원목의 가구와 화려한 장식장으로 가득 채워졌고.

무슨 컨셉인지 불이 지펴진 벽난로가 타닥타닥, 고요 속에 소리를 더하는 장소다.


여기가 어디인지는 모르겠지만 절대 내 방은 아니다.


[당신의 이름을 정해주세요.]


누가 자는 틈을 타 중세 컨셉의 호텔에 납치한 건······ 저 팝업창을 설명하기 힘들겠네.


“음······갑자기 웬 이름이지.”


역시 꿈이겠지.

느낌상 원령요람인 것 같기는 한데.

설사 버전2를 VR로 낸다고 해도 이런 기능이 있을 리가 없잖아.


꿈에서도 원령요람에 들어오다니. 최근 이 게임만 미친듯이 했더니, 정신까지 원령요람에 빠져버렸나 보다.


“서일우.”


별 고민 없이 본명을 답하자, 인터페이스가 내 음성을 인식했다.


[수호자 서일우. 수호자 연합에 당신의 인적사항을 등록합니다.]


위이이잉. 무슨 검사 기기같은 것이 돌아가는 소리가 들리며 팝업창의 길이가 늘어났다.


이름 서일우. 나이 27. 으로 시작하는 나의 신체적 개인 정보가 이어졌다.

키라던가 몸무게, 심지어 머리둘레부터 시작해서 내장의 사이즈까지 굳이 알려줘서 묘하게 찝찝하다.


‘이게 내 건강수치랑 관련 있는 건가?’


기왕 비현실적인 일이 일어날 거였으면, 나도 게임 시스템의 놀라운 효과를 받아서 좀 멋져진다거나 강해져보인다거나 해야 하는 것 아닌지?


오히려 100% 비율을 기준으로 환산한 근력40% 체력35% 따위가 날 불쾌하게 했다.

민첩이 높은 건 참 다행이다 싶기는 한데.

이렇게 현실적인 몸뚱이로 굴러야 할 거였으면 마법을 사용하는 포획자쪽을 선택할 걸 그랬다.


‘······가 아니라 수호자라고 하지 않았나?’


달리 할 것이 없어서 필요 없는 정보들을 의미 없게 읽고 있는데.

갑자기 해당 정보가 싹 사라지며 낯선 글자로 변했다.


한글도 아니고 알파벳도 아닌, 이해할 수 없는 문자로 변형되었다가.

오류라도 난 듯이 글자가 깨지더니, 새하얀 선들이 제멋대로 움직여 여러 도형을 만들어냈다.


선은 동그라미. 네모. 세모. 그리고 차마 뭐라 부르기 힘든 부정형 다각형들이 하나의 마법진을 만들어내고.


가장 중앙에, 열쇠구멍같은 모양이 떡하니 떠올랐다.


“뭐야······.”


달칵, 하는 소리와 함께 열쇠 구멍 안이 새까맣게 변하고, 새하얗고 동그란 구체가 천천히 떠오른다. 이 일련의 과정이 뇌에 새겨지듯 아주 느릿하게 보였다.


깜빡. 새하얀 구체의 윗부분이 반쯤 접혔다 펴진다. 저건. 눈동자였다.

겉이 검고 안이 새하얀 역안이 나를 물끄러미 들여다봤다.


그 새하얀 눈동자에 흐릿하게나마 내 모습이 천천히 맺히고 있었다.


기묘하게 오싹한 감각이었다. 침이 꼴깍 넘어갔다. 나를 면면히 훑는 듯한 시선이 선명하게 느껴진다.


불쾌한 기분이지만 왠지 시선을 피할 수는 없어서, 그 눈동자를 바라봤다.


저 눈동자를 뭐라고 설명할까.

그 밖의 검은자위는 마치 저 멀고 깊은 우주 같고, 새하얀 동공은 빛을 뿜어내는 별같다. 그것은 직시하는 것만으로도 나를 하염없이 작게 깎아내린다.


알 수 없는 공포감이 썰물처럼 몸을 쓸어올린다. 심장이 시끄럽게 쿵쾅거리는 소리가 머리를 아프게 울리기 시작했다.


나는 위대한 존재의 권속 아래 존재하는 것만으로도 영광인 한없이 작고 무력한 하찮은 생명에 지나지 않으며······


<서일우.>


이름을 부르는 소리, 아니 낱말 혹은 무언가에 침전되던 정신이 돌아왔다. 작은 열쇠구멍 너머 아주 천천히, 이리저리 돌아가던 눈동자가 느리게 감겼다 다시 떠졌다.


<신참 수호자로서 당신에게 주어진 과업을 잘 해내길 바랍니다.>


눈동자가 말했다.


한국어가 아닐 뿐더러 소리조차 내지 않았는데 어쩐지 말했다고 느껴졌다. 그가 전하려는 뜻을 정확하게 이해할 수 있었다.


<우리 수호자 연합은 당신을 환영합니다.>


환영이라는 단어와 달리, 명백한 강압과 거대한 압력이 느껴졌다.

말을 마친 눈동자는 점점 멀어지더니 빛을 잃고, 마치 문을 닫아버린 듯 열쇠 구멍이 틀어막혔다.


선으로 이어진 도형이 순식간에 사라졌다.


나는 알 수 있었다.

어느새 속옷까지 흠뻑 젖어버린 내 몸이 알려주고 있었다.


이곳은 꿈이 아니며.

이곳은 저 괴상한 눈동자가 존재하는 현실 속이라는 것을.


침을 꼴깍 넘겼다. 다리에 힘이 풀려 그대로 풀썩 주저앉았다.

바로 옆에 의자가 있었지만, 거기까지 기어갈 힘도 남지 않았다.


대체 내게 무슨 일이 일어난 건지.


그러니까 여긴, 일단······ 원령요람과 관계 있는 건 맞는 것 같은데.


당황 속 다시 옅은 빛이 반짝였다.


몇 겹의 팝업창이 떠올랐다.


[당신은 신참 수호자입니다. 수호자의 규율과 과업을 파악하세요.]


글귀가 다시 새하얀 한글로 돌아왔다. 아래로 수호자 규율이라는 작은 글씨와 함께 더보기 칸이 있었다.


의식적으로 시선을 내리자, 자동으로 접혀 있던 더보기 란이 펼쳐졌다.


[수호자의 규율]

[1. 수호자는 낮에는 해방자, 밤에는 포획자의 조력자가 된다.]

[2. 수호자는 포획자가 가져온 원령을 연합에 전송한다.]

[3. 수호자는 포획자와 해방자에게 개요만을 설명할 수 있다.]

[4. 위 사항을 어긴 수호자는 연합에서 퇴출된다.]


[수호자의 과업]

[1. 수호자에게 시나리오의 개요와 엔딩목록이 주어진다. (등급별 상이)]

[2. 수호자는 해방자 혹은 포획자를 지정된 엔딩에 도달하도록 이끌어야 한다.]

[3. 진엔딩 혹은 히든엔딩으로 이끌거나 히든 피스, 이스터에그를 발견할 시 수호자의 공적치가 쌓인다.]


몸에 힘이 풀린 만큼 뇌에도 힘이 풀렸나 싶을 정도로.

이 문장을 제대로 이해할 수가 없었다.

이해하는 데 한참이 걸렸다.


그래. 원령이니 해방자니 포획자니 하는 걸 보니 일단 원령요람과 관계 있는 것 같다.


원령요람의 세계에는 원령이라는 것이 존재한다.

편의상 일단 원령이라고 부르기는 하는데, 원한을 가진 영혼이라는 설정은 아니고 일종의 정령이다.

그, 카드에 봉인된 정령들이 흩뿌려져서 여기저기에서 사고를 치는 유명한 스토리처럼.


원령은 고대인의 오만함이 불러온 재앙이다.

고대인들은 자유자재로 마법을 사용했다고 하는데, 그들이 중구난방으로 만들어 낸 마법이 폭주하여 이 세계 곳곳에 흩뿌려졌다.


그래서 이 게임은 원령을 ‘목적을 잃은 마법의 낱말’이라고 설명한다.


그렇게 흩뿌려진 마법의 낱말을 다시 특정한 형태로 가두는 것이 바로 포획자다.

캐쳐라고도 부르는데, 그렇다고 진짜 카드에 가두는 건 아니고.

어떤 곳이든 일단 원령을 붙잡는 것이 그들의 역할이다.


그러면 해방자는 왜 존재하는가.


원령은 사물에 포획된다고 해서 진정하는 것이 아니다.

오히려 시간이 갈수록 힘이 커져서 폭주 직전의 상태가 된다고 해야 하나.


포획자는 날뛰는 짐승을 붙잡아두는 역할 정도다.

정말 딱 붙잡아서 범위를 제한할 뿐, 원령이 내뿜는 마기를 제어하지 못하기도 하고.

그에 해방자가 필요했다.


사실 말이 해방이지, 원령을 힘으로 찍어 눌러서 소멸시키는 역할을 한다.

가끔 원령과의 짠한 스토리가 이어지며 구도자같은 포지션으로 그려지기는 하는데, 보통은 구원(물리) 속성을 자랑한다.


대충 귀신 같으면 포획자가, 괴물 같으면 해방자가 처리한다고 보면 된다.


어떻게 보면 포획자가 붙잡고, 해방자가 해방시키는 완벽한 팀플레이가 가능한 구조인데.

대체 왜 이들은 서로를 적대하는 것일까?


포획자는 자신이 겨우 붙잡아 둔 원령을 풀어버린다고 오해하고,

해방자는 사고를 일으키는 원령을 포획자가 만든다고 오해하고 있다.


노말엔딩에서는 이 사실을 알 수조차 없다.


대체 왜 이런 고구마같은 설정인지.

그것이 의문이었는데.


‘내가 원인이었구나.’


와, 악당이 여기 있었네?


어이없음을 뒤로하며 겨우 손을 더듬거려 의자 팔걸이를 붙잡고 일어나 의자에 무너지듯 앉았다.


아직 하나의 팝업창이 더 남아 있다.


[당신은 EC -3.0으로 배정되었습니다. 당신에게 배정된 포획자와 해방자를 만나 과업을 달성하세요!]


이건 지금까지의 알림창과는 달리 가장 윗부분이 흰테로 둘러져있다.

퀘스트창이다.


퀘스트 창의 글자가 흰색으로 반짝이며, 화살표로 굳게 닫힌 방문을 가리킨다.


그래. 일단 여기는 게임 속이라 이거지.


나는 힘껏 숨을 들이키고, 겨우 후들후들 떨리는 다리로 방문을 벌컥 열었다.


그리고 내가 맞이한 것이 바로. 그 여관 1층의 풍경이었다.


익숙한 구도의 풍경. 기다란 바 테이블과 카운터.

덕분에 나는 뒤늦게 눈치 챌 수 있었다.


아, 내가 여관 주인이구나.

여관주인이 악당이었구나.


맨날 돌아오면 푸념도 들어주고 위로와 격려를 해주던 그 여관 주인이 악당이라니.

물리적으로 뒤통수를 가격당한 듯이 정말로 얼얼한 느낌이다.




* * *




난이도가 지랄같을 뿐, <원령요람>에서 진엔딩을 보는 방법은 생각보다 단순하다.

퀘스트를 따라가되, 정해진 결말은 비틀어 최선의 결말로 이끌어야 한다.

여기에서 최선의 결말이라는 것은 영웅적이고 모럴한 기준으로 측정된다.

즉, 겁나 멋진 컨트롤로 전부 다 살리면서 최선의 해피엔딩을 끌어내면 된다는 소리다.


나는 여관 일층의 바에 도착하자마자 뜬 퀘스트를 재차 읽었다.


[해방자를 만나 다음 업무를 전달하세요!]

[제목 : 미식 축제]

[개요 : 한아름 지방의 미식가, 파라파 백작이 미식 축제를 개최한다. 미식 대회에서 우승하면 특별한 원령이 담긴 사물을 받을 수 있을지도?]

[선택 가능 엔딩 : 미식 대회에서 우승하여 획득한 원령을 해방시킨다.]


[포획자를 만나 다음 업무를 전달하세요!]

[제목: 미식 축제]

[개요: 한아름 지방의 미식가, 파라파 백작이 미식 축제를 개최한다. 파라파 백작의 미식 축제는 세계인이 주목하는 연회! 어쩌면 탐욕의 낱말이 근처를 배회할지도?]

[선택 가능 엔딩 : 탐욕의 낱말을 찾아내어 포획한다.]


주어진 스토리는 단 하나씩 뿐. 심지어 같은 에피소드였다.


몰아치는 편두통에 관자놀이를 누르면서 고민에 빠졌다.


그러니까 내가, 박쥐라는 거 아냐.

낮에는 해방자의 편이었다가, 밤에는 포획자의 편이었다가.

둘 사이에서 새치혀를 놀리며 아슬아슬한 줄타기를 해야 한다는 건데.


······이건 전혀 영웅적이지도 않고 도덕적이지도 않잖아.


정말 그런 박쥐같은 생활을 해서 에피소드를 해결해가야 한다고?

그럼 결말은 어떻게 되는 건데, 악당의 하수인 시점으로 이야기가 진행되는 거라면 결국 나의 해피엔딩을 위해 주인공들을 죽이게 되는 건가?


아니. 그런 건 어떤 유저도 원하지 않을 것이다. 적어도 두 진영의 진엔딩을 본 유저라면 자신이 플레이한 두 영웅이 죽거나 꺾이는 모습을 보고싶어하지 않을 것이다.


그렇다면 이 스토리가 원하는 것은 뭘까?


이게 정말 3회차의 게임이라면.

두 진영의 진엔딩을 본 사람만이 진행할 수 있는 히든 루트라면.


‘······협력시켜야 하는 거 아냐?’


오해를 풀어주고 두 사람을 완벽한 팀으로 만들어서 모든 원령을 해방시키는 것.

그게 진짜 이 <원령요람>이 원하는 길이 아닐까?


고개를 주억거렸다. 그것 말고는 다른 답이 떠오르지 않는다.


나는 나를 잘 안다. 나는 훌륭한 과몰입러고 절대 내가 플레이했던 두 주인공을 배신할 수 없을 것이다.


내가 악당의 하수인이라는 걸 알았을 때 당장 영웅들에 대한 연민부터 떠올랐으니까.


열쇠 너머의 눈동자? 무섭기는 했다. 하지만 그런 놈이 초반부터 다시 나올 거라고 생각하지는 않는다. 게임 밸런싱이라는 게 다 그런 거니까.


어차피 여기는 원령요람이고, 그놈도 인간이 만들어 낸 게임 속의 존재다. 돌파 루트는 무조건 존재한다. 적어도 이 게임은 그렇게 만들어졌다는 걸 나는 아주 잘 알고 있다.


어차피 길을 따라가 노말엔딩을 본다고 해도 나는 만족하지 못할 테니. 처음부터 모험을 걸어보는 것도 나쁘지 않겠지.


고인물 플레이어가 평범한 진행을 할 거라고 생각하는 게 오산이다.


그런 사고의 결과가 바로 이거였다.


“뭐라도 더 먹을래? 오늘은 염통 꼬치가 참 맛있는 날인데.”


나는 무슨 식당 경영 시뮬레이션이라도 되는 듯이 옆에 팝업된 메뉴판 창을 곁눈질하며 말했다.


오늘의 스페셜 메뉴, 토토 염통 꼬치!

심지어 노란색 삐죽삐죽 말풍선에 HOT이라는 표시까지 붙어있다.


“정말 먹어도 됩니까?”


예상대로 채강은 에피소드4를 다녀왔고, 지금은 상당히 진정한 채였다.


과몰입 유저로서 처음 해방자를 굴렸을 당시의 나도 에피소드4에서는 상당히 빡쳤었기에, 음식과 먹을 것을 제공하며 그를 다독인 덕이었다.


“그럼. 오늘은 공짜라니까.”

“감사합니다. 키퍼의 은혜는 잊지 않겠습니다.”

“뭘 이런걸로 은혜 씩이나.”


그래도 꼭 잊으면 안된다. 남아일언 중천금이다, 너.

입과 다른 속마음을 삼키며 얼른 염통꼬치를 대령하자 그는 한 입 꿀떡 넘기고서는 다시 중얼거렸다.


“어떻게 그런 짓을 할 수 있는지······.”

“그래. 참 얄궂은 일이야.”


나는 차마 그의 얼굴을 바라보지 못하고, 이미 깨끗한 유리잔을 닦으며 말했다.


에피소드4는 튜토리얼 마지막 에피소드로, 에피소드 1과 연결된다.


에피소드 1의 스토리는 대충 이렇다.

어린 소녀가 장난감에 들어간 ‘붉은 창끝’이라는 원령에 잠식당해 일가족을 불태웠다. 시작부터 꽤 잔혹한데, 해방자는 원령을 해방하기 위해서는 숙주가 된 아이까지 죽여야 하기에 신파 루트를 따라갔다.


아이는 간혹 제정신을 유지했고, 덕에 유대를 쌓고 아이의 슬픈 백스토리까지 던져주며 눈물콧물을 다 쏟게 했지.


그렇게 해방시킨 붉은 창끝의 원령이 에피소드4에서도 나온다.

이번에는 마을 하나를 통째로 불태우면서 말이다.


사실 1에서 나오는 원령과 4에서 나오는 원령은 다른 존재지만.

게임 시스템적으로는 같은 원령이었다.


원령을 포획하거나 해방하면 능력치가 올라가는데, 같은 원령이라는 이유로 능력치 상승이 없었다.


대신 수집요소가 있는 게임이라 컬렉션의 해당 카드 등급이 오르긴 했다. 뭐, 카드 가챠게임 같은 느낌으로 등급이 오르면 각성한 것처럼 일러스트가 더 예뻐지는 형식이다.


그러니 게임을 처음 시작할 때의 해방자는 ‘포획자 나쁜 새끼들!’ 하고 술렁이게 되는 것이다.


물론 포획자도 크게 다르지 않았다. 스토리는 조금 다르지만, 어쨌든 붉은 창끝으로 일가족을 잃게 된 아버지의 부탁으로 해당 원령을 추적하니까.


어쨌든 지금의 채강은 포획자에 대한 증오에 휩싸여있을 거라는 의미다.


‘오늘은 날이 아닌가······?’


나는 바싹바싹 타들어가는 마음에 멜로말 차를 꿀떡 삼키며 시계를 바라봤다.


이제 곧, 포획자가 도착할 시간이다.


작가의말

약간의 캐릭터 묘사가 추가되었습니다

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17 수정 공지(21.11.03) 21.11.03 22 0 1쪽
16 5. 선임 수호자 21.10.30 21 0 12쪽
15 5. 선임 수호자 21.10.29 23 0 13쪽
14 4. 미식 대회 21.10.24 28 0 16쪽
13 4. 미식 대회 21.10.22 28 0 12쪽
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6 2. 싸우지만 말자. 21.10.09 39 1 12쪽
5 2. 싸우지만 말자. 21.10.05 46 1 13쪽
4 2. 싸우지만 말자. 21.10.03 44 2 11쪽
3 1. 일단 화해하자. 21.09.29 45 3 12쪽
» 1. 일단 화해하자. 21.09.26 65 2 15쪽
1 0. 여관 주인 21.09.19 85 4 8쪽

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