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방콕레오 님의 서재입니다.

네크로맨서가 된 게임 개발자

웹소설 > 일반연재 > 현대판타지, 게임

완결

방콕레오
작품등록일 :
2020.07.02 09:25
최근연재일 :
2020.11.11 08:20
연재수 :
82 회
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59,503
추천수 :
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글자수 :
490,829

작성
20.11.05 08:20
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11
글자
12쪽

네크로맨서가 된 게임 개발자 77화

DUMMY

생각지도 못한 단어가 나와서 진성은 처음에 자신이 잘못 들은 줄 알았다. 하지만 이어지는 필립의 말에 자신이 제대로 들은 것을 알게 되었다.


“핫브로 말이에요. 세계적인 장난감 기업인 핫브로!”


필립은 ‘핫브로’라고 외치고 난 후에 기쁨의 소리를 지르며 광분했지만 진성은 그저 멍할 뿐이었다.


연락이 왔다는 곳이 세계적인 게임 회사라면 자신도 필립처럼 저렇게 방방 뛰고있을 것이다. 하지만 장난감 회사에서 연락이 왔다는 말에 쉽사리 흥분할 수는 없었다.


그들이 연락을 보낸 내용이 쉽게 유추가 안되었기 때문이다.


“필립! 필립! 조금 진정해요!”


진성이 몇 번을 진정시키고 나서야 필립은 조금 진정할 수 있었다. 그리고 그제서야 그들이 연락한 목적을 물어볼 수 있었다.


“그래서 그들이 원하는 것이 뭔데요?”

“아! 내가 그것을 말 안 했군요. 하하하”

“네, 안 해줬어요.”


진성의 살짝 삐진 모습에 필립이 웃으며 사과했다.


“하하하 미안해요. 말해 줄게요. ‘아머드’를 상품으로 만들고 싶다고 연락한 거였어요.“

“네? ‘아머드’를요?”


아직 출시된 지 1주일밖에 안되었다. 그리고 나름 성공적인 판매량이지만 아직 세계적인 장난감 회사에서 연락이 오기에는 좀 부족한 판매량이었다.


그래서 그쪽이 먼저 연락 왔다는 점이 잘 이해가 가지 않았다.


“혹시 사기 같은 거 아니죠?”

“하하하 아닙니다. 저도 벌써 여러 번 확인한 사항입니다.”

“그럼?”

“네, 진짜가 맞습니다.”


이어진 필립의 설명에 따르면 핫브로의 경영진 중에서 한명이 최근 바뀌었다.


새롭게 경영진에 합류한 그는 모험가 적인 기질을 가지고 있는 사람이었고, 핫브로의 새로운 상품을 찾고 있었다고 했다.


그런 그의 눈에 띈 것이 바로 ‘아머드’였다는 것이다.


그가 제시한 것은 2가지였다. 하나는 게임에 나오는 아머드 중에서 가장 인기가 있을 만한 것을 6인치 피규어로 만드는 것이다.


그리고 다른 하나는 아머드 세계관에 나오는 유명한 커맨더를 역시 6인치 피규어로 만들자는 제안이었다.


6인치 피규어면 나쁘지 않은 제안이었다.


피규어는 상당히 다양한 종류가 있는데 6인치 피규어는 주로 저가형 피규어에 주로 사용되는 사이즈다.


센티미터로 바꾸면 15센티를 조금 넘는 크기로, 장식용 피규어가 아니라 가지고 놀기 위한 제품들이다.


가지고 놀기 위해서 만들어지는 것들이기 때문에 복잡한 디테일들은 많이 생략하고, 대신 관절을 넣어서 움직이게 만드는 액션 피규어이기도 했다.


“한국에 있는 핫브로 지사에서도 메일을 보낸다고 했지만 일단 제가 받았던 제안 메일도 포워딩 해 놨습니다.”

“알겠습니다.”

“천천히 읽어보고 결정하면 될 것 같습니다.”

“알겠어요. 고마워요. 필립.”


필립과 영상 통화를 마친 진성이 자신의 메일을 확인해보자 필립이 보내준 메일과 한국 핫브로에서 온 메일이 모두 있었다.


흥분되는 마음을 진정시키며 진성이 메일을 읽어 내려갔다.


* * * * * *


“이거 한번 읽어봐라. 내가 대충 번역은 했는데 원본도 같이 넣어뒀다.”


진성이 점심 식사를 같이 하기 위해서 모인 곽영수에게 프린트해온 문서를 내밀었다. 그리고 곽영수가 문서를 읽는 동안 박경진과도 인사를 나눴다.


주문부터 하고 문서를 읽은 곽영수는 상당히 놀란 얼굴로 진성을 바라봤다.


“이거 사실이야?”

“어, 어제 한국 지사하고 통화도 했어.”

“헐···”


곽영수는 다시 한번 문서를 보더니 진성에게 물었다.


“이거 보여줘도 되?”


궁금함을 참고 있는 듯한 박경진에게 문서를 보여줘도 되는지 물은 것이다.


“어, 괜찮아. 아직 계약한 것은 아니니까. 대신 어디 가서 이야기하면 안된다?”

“네, 알겠습니다.”


진성의 허락을 얻은 곽영수가 박경진에게 문서를 넘겨줬다. 한동안 박경진이 읽는 모습을 보던 곽영수가 물었다.


“어떻게 할거야?”

“당연히 해야지.”

“벌써 결정한 거야?”

“이건 우리에게 유리한 계약이야.”

“그건 그래.”


어느새 주문한 음식이 나왔다. 세사람은 음식을 먹으면서 계속해서 이야기를 나누기 시작했다.


“그런데 금액이 좀 적은 것 아니야?”

“신규 브랜드니까··· 반대로 러닝 개런티를 먼저 이야기해준 것이 더 좋은거지···”

“그건 그래.”


핫브로에서 제안한 것은 러닝 개런티 방식이었다. 아머드를 제품화 해서 만드는 금액은 적게 주고, 대신에 팔리는 금액의 일정 부분을 러닝 개런티로 주는 방식이었다.


그렇기 때문에 많이 팔릴수록 ‘렛츠 메이크 게임즈 컴퍼니’에 좋은 계약이었다.


“일단 저쪽과 한번 미팅부터 해봐야 될 것 같아. 저쪽의 분위기도 한번 봐야지.”

“그렇죠. 메일은 이렇게 호의적이라도 정작 미팅에서는 분위기가 다를 수 있으니까요.”


미팅 이후로 자세한 이야기를 미룬 셋은 식사를 마무리하고 근처에 있는 커피 전문점으로 자리를 옮겼다.


커피 한잔 씩을 주문하고 자리에 앉았다. 점심 시간이 많이 남아 있었기 때문에 잠시 앉아서 이야기나 좀 더 하다가 갈 생각이었다.


개발실 운영에 관한 이야기는 직원들이 있는 곳에서 하기 힘들기 때문에 만난 김에 하고 갈 생각이었다.


“이거 끝나면 어떻게 하실 생각이에요?”


생각보다 개발이 빠르게 이뤄지고 있었기 때문에 슬슬 ‘액션 무림’이 오픈하고 난 뒤의 일을 생각해 둬야했다. 그래서 곽영수가 진성에게 물은 것이었다.


대표가 생각하는 방향을 알아야 자신도 대비할 수 있기 때문이었다.


“아직 먼 이야기 아니야? 일단 클로즈드부터 해야지.”


‘액션 무림’같은 대규모 온라인 게임은 일반적인 게임과 개발 단계가 조금 다르다.


일반적인 게임은 ‘렛츠 메이크 게임즈 컴퍼니’가 하는 것처럼 알파, 베타를 거쳐서 마스터 버전을 개발하고 출시한다.


하지만 이런 게임들은 대부분 싱글 플레이를 위주로 하는 게임이기 때문에 가능한 것이었다. 싱글 플레이 게임이기에 개발실 안에서만 테스트해도 문제가 없는 것이다.


반대로 대규모 온라인 게임은 다르다.


대규모 온라인 게임은 수많은 유저들을 대상으로 하는 게임이고, 그렇게 접속하는 유저들 중에서는 개발진들이 생각지도 못한 플레이를 하는 사람들이 있기 마련이다.


어떻게 그런 생각들을 하는지 희한한 행동들을 잘도 찾아서 하는 유저들이 있다.


클로즈드 베타는 그런 사람들이 찾아내는 버그를 위한 것이기도 하지만 온라인 환경에서 발생하는 상황들을 체크하기 위해서 하는 테스트이기도 하다.


사내에서는 아무리 많이 테스트하더라도 온라인에 관련된 부분은 버그를 찾기가 힘들다. 수많은 유저들이 들어오는 만큼 수많은 온라인 환경도 같이 테스트가 되는 것이다.


그래서 클로즈드 베타 같은 테스트들이 반드시 필요한 것이다.


천명 정도의 선별한 유저들로 치뤄지는 클로즈드 베타 테스트를 마치면 오픈 베타 테스트가 기다리고 있다.


클로즈드 베타와는 다르게 인원 제한이 없기 때문에 더 많은 문제점에 봉착하기도 하는 테스트다.


물론 클로즈드 베타에서 문제가 생기는 게임들도 많아서 1차, 2차라고 숫자를 붙여서 여러 번에 걸쳐서 클로즈드 베타 테스트를 하는 게임들도 많다.


그러니 정신 차리고 개발하자는 의미에서 진성이 클로즈드부터 하자고 말한 것이었다.


“그래도 클로즈드 정도 되면 앞은 생각해 놔야죠.”

“그것도 그렇기는 하네···”

“형도 생각해 보기는 했을 것 아냐?”

“음···”


잠시 뜸을 들인 진성이 조금 먼 곳을 바라보며 혼잣말처럼 말했다.


“나는 지금처럼 장기 프로젝트와 단기 프로젝트가 공존하는 개발실을 만들고 싶어.”


달달한 카라멜 마끼야또를 한 모금 마신 진성이 이야기를 계속했다.


장기 프로젝트와 단기 프로젝트를 같이 개발하는 개발실을 만들고 싶은 이유는 몇가지 있었다.


그 이유 중에는 재정적인 이유도 있었다.


보통 MMORPG 같은 대규모 게임을 만들면 개발 기간은 2년에서 3년 정도가 걸린다. 진성의 네크로맨서 능력을 활용한다고 해도 짧지 않은 기간이다.


그런데 모든 개발 인력이 그곳에 투입이 된다면 그동안 들어오는 수입도 없는 것이 된다.


물론 기존에 만들어 놨던 다른 게임들에게서 수입이 나오겠지만, 충분하지 않을 수 있다. 그러니 중간중간 작은 프로젝트로 계속 돈을 벌 생각이었다.


다른 이유는 다양한 게임을 만들고 싶었기 때문이다.


진성은 어렸을 때 오락실에서 경험했던 다양한 재미를 아직도 기억하고 있었다. 오락실은 적은 금액으로 다양한 장르와 다양한 재미를 주는 게임들을 즐길 수 있었다.


하지만 요즘 우리나라 게임들은 너무 장르가 편중되어 있다.


마치 한 음식점이 잘된다고 하면 바로 옆에 비슷한 음식점을 생기고, 또 생겨서 결국에는 그 골목이 비슷한 가계들로 가득차는 현상을 보는 것 같다.


그런 뒤, 결국 그 골목 자체가 죽어버리는 것처럼, 그런 현상이 게임 업계에도 일어나지 말라는 법이 없었다.


그래서 ‘렛츠 메이크 게임즈 컴퍼니’는 다양한 재미를 유저들에게 알려주고 싶었다.


그런 방향을 설명해주자 곽영수가 물었다.


“혹시 구체적인 방법도 생각한 게 있어요?”

“응··· 막연하게 생각한 방법은 있어.”


진성은 ‘액션 무림’이 궤도에 오르고 나면 해보고 싶은 방법이 있었다.


지금 시행하지 못하는 이유는 ‘렛츠 메이크 게임즈 컴퍼니’의 재정 구조 때문이었다.


마음 놓고 원하는 방식을 실험해 보기에는 충분한 수익이 없기도 했지만, 무엇보다 지금 벌고 있는 수익이 1회성 수익이라는 점이 문제였다.


‘렛츠 메이크 게임즈 컴퍼니’가 여태까지 만든 게임들은 대부분이 1회성 결제를 요구하는 게임들이었다.


한번 구매하고 나면 나머지 DLC를 이용할 수 있거나, 툴과 함께 확장판을 이용할 수 있는 상품과 같았다.


한 게임에 한번 결제하고 나면 다시 결제할 필요가 없었던 것이다.


그런데 ‘액션 무림’은 생각하고 있는 결제 방법이 달랐다. 지속적인 결제를 유도할 수 있는 게임으로 만들고 있었던 것이다.


아직 정확한 방법은 개발팀 사이에서도 의견이 분분해서 토론 중이었다.


어쨌든 방법이 정해지고 ‘액션 무림’이 정식 서비스를 시작하면 꾸준한 수입이 생기는 것이었다.


그렇게 수입이 안정되면 직원들에게 자유롭게 개발할 수 있는 환경을 만들어줄 생각이었다.


개발자가 좋은 아이디어를 떠올린다면, 회사와 러닝 개런티 계약을 맺고, 프로젝트 그룹을 만들어서 개발하게 하는 것이다.


물론 아무 아이디어나 그렇게 할 수는 없기 때문에 여러 가지 장치는 둬야 하겠지만, 기본적인 생각은 그랬다.


새로 들어오는 신입 직원들은 ‘액션 무림’의 업데이트 팀에서 실력을 쌓고, 1년 이상 근무한 직원들을 대상으로는 자유로운 개발을 격려하는 것이 진성이 생각하는 방향이었다.


설명을 들은 곽영수가 웃으며 말했다.


“다분히 이상적이기는 하지만 형 다워서 좋네.”

“흐흐흐 너무 이상적인가?”

“전 나쁘지 않다고 생각합니다. 아니 꼭 그렇게 됐으면 좋겠습니다.”

“하하하 고맙다.”


옆에서 듣고 있던 박경진이 두 주먹을 불끈 쥐면서 말하자 진성이 고마움을 표시했다.


말을 하는 진성도, 듣고 있던 곽영수도 게임 업계에서 오랫동안 일을 했기에 방금 말한 일이 정말로 어려운 일이라는 것을 알고 있었다.


하지만 업계에 들어 온지 얼마 되지 않은 박경진은 아직 순수함이 남아 있었다. 그리고 그런 순수한 눈으로 꿈꾸는 그를 보자 진성도 마음을 다잡을 수 있었다.


조금 전에 말할 때까지 만해도 막연한 꿈이었던 계획이었다면, 이제는 반드시 이루고 싶은 목표로 변한 것이다.


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