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방콕레오 님의 서재입니다.

네크로맨서가 된 게임 개발자

웹소설 > 일반연재 > 현대판타지, 게임

완결

방콕레오
작품등록일 :
2020.07.02 09:25
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2020.11.11 08:20
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20.08.24 08:20
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14쪽

네크로맨서가 된 게임 개발자 26화

DUMMY

회식은 잘 마무리가 되었다. 물론 끝날 때쯤 김태두가 갑자기 전투를 하고 싶다고, 일부러 버그 프로그램을 만들 때는 모두가 놀랬다. 하지만 권주석이 말리고 보안 책임자인 원훈이 뭐라고 하자 김태두는 하는 수 없이 금방 만들었던 프로그램을 삭제했다.


점심때 회식을 했기 때문에 일찍 하루를 마무리한 진성은 평소보다 빠르게 집으로 갈 수 있었다.


* * * * * *


아내가 퇴근하기 전에 집에 도착한 진성은 바쁘게 움직이며 요리를 하고 있었다.


냄비 하나에 닭봉을 넣고 물과 간장, 설탕과 맛술을 2:1:1:1 비율로 넣어준다. 닭의 잡내를 잡기 위해서 생강도 조금 넣어주고 대파도 크게 썰어서 넣는다.


파가 삶아질 때까지 중불로 끓이다가 파와 생강을 건져내고, 센불로 바꿔서 잘 뒤적거리면서 조리면 맛있는 닭봉 간장조림이 된다.


집밥 X선생이라는 요리 프로그램에서 배운 요리로, 진성이 해주는 요리 중에서 아내인 재희가 가장 좋아하는 요리 중 하나다.


그리고 간단하게 편마늘과 페퍼론치노로 맛을 낸 알리오 올리오까지 했다. 식탁 가운데 케이크까지 놓으니 맛있는 한상이 차려졌다.


재희는 진성이 한창 음식을 하고 있을 때 퇴근해서 집에 도착했다. 도대체 무슨 일인지 진성에게 물어 봤지만 진성은 미소만 지으면서 대답을 안 해줬다. 그렇게 음식이 준비 되었다.


“자, 먹읍시다.”


진성이 알리오 올리오를 포크에 돌돌 말아서 먹기 시작했다. 재진이는 닭고기부터 포크로 찍어 입으로 가져갔다.


그러나 재희는 쉽게 먹을 수가 없었다. 케이크 상자 옆에 세워져 있는 봉투가 계속 눈에 밟혔기 때문이다. 결국 재희는 참지못하고 물어보기로 했다.


“이 봉투는 뭐에요?”

“결혼 기념일 선물”

“응? 결혼 기념일은 아직 많이 남았는데?”


진성과 재희의 결혼 기념일은 10월달이었다. 아직 8월달이었으니 재희의 말 대로 한참 남아있었다.


“알아. 근데 그때까지 기다리면 너무 늦어질 것 같아서.”


진성은 최대한 대수롭지 않게 대답했지만 속으로는 엄청 떨고 있었다.

분명히 재희가 좋아해줄 거라는 것을 알고 있지만, 그래도 서프라이즈 선물을 준비한 입장에서 떨리는 것은 어쩔 수 없었다.


“돈도 없었을 텐데 뭘 이런 걸 준비했어···”


재희가 봉투를 보기 위해서 손을 뻗자 진성이 한마디 했다.


“어? 밥부터 먹지? 그거 보면 밥 못 먹을지도 모르는데···”

“왜요? 감동적인 손편지라도 썼어요?”


재희가 봉투를 들다가 이상함을 느꼈다. 봉투 안에 보이는 종이가 무언가를 프린트한 A4용지였기 때문이었다. 편지라고 하기에는 모양이 아니었다.


“어? 편지가 아닌가?”


재희가 종이를 꺼내서 펼쳤다. 그리고 내용을 확인한 재희의 눈동자가 떨렸다.


“설마···”


떨리는 손에 들려 있는 종이에는 엄청난 액수의 금액이 찍혀 있었다.


“여보, 이게···”

“3년만이기는 하지만 매출 내역이에요. 고생했어.”


진성의 말을 들은 재희는 말없이 눈물을 흘리기 시작했다. 그러자 옆에서 맛있게 닭고기를 먹고 있던 재진이가 말했다.


“어? 엄마 울어? 아빠! 왜 엄마를 울리고 그래?”

“아니 아빠는 울릴 생각이 없었는데 엄마가···”

“쯧쯧, 남자가 여자를 울리고 말이야”

“너 그런 말은 어디서 배웠어?”

“이거? 헤헤 TV에서.”


진성과 재진이 티격태격하기 시작했고, 그 모습을 보던 재희는 눈물을 훔칠 수 있었다. 그렇게 행복한 하루가 지나가고 있었다.


* * * * * *


‘창공의 에이스’ 프로젝트를 끝낸 기념으로 직원들과 회식하고, 가족들과 하루를 쉰 진성은 다음날부터 ‘꿀벌이야기’ 작업을 시작했다.


기획작업은 이미 지난주부터 시작했기 때문에 테스트 버전 작업을 시작한 것이다.


“꿀벌이야기의 테스트 버전의 목표를 정리해 드리겠습니다.”


광장에 모여 있는 직원들을 보면서 진성은 장기 프로젝트의 테스트 버전 목표를 정해줬다.

- 테스트 버전은 게임 스테이지 하나만 돌아가게 만든다.

- 제한 시간이 잘 줄어드는지 확인한다.

- 꿀이 파이프를 따라서 잘 흐르는지 확인한다.

- 파이프 설치가 잘 되는지 확인한다.

- 스테이지 클리어가 잘 되는지 확인한다.

- 게임 오버 조건이 잘 작동하는지 확인한다.


그렇게 테스트 버전의 목표를 공유한 진성은 직원들과 활발하게 대화하며 목표를 잘게 나누기 시작했다.


테스트 버전의 목표들을 최대한 잘게 나눠서 수많은 작은 목표들로 만들었다.

예를 들어, 게임 오버의 조건 같은 경우 꿀이 파이프를 따라 흐르다 중간에 끊긴 곳을 만났을 경우, 필요한 파이프의 개수를 넘기지 못하고 파이프를 이어 놨을 경우 등으로 나누는 것이다.


이 방식은 ‘렛츠 메이크 게임즈 컴퍼니’가 퀴즈 게임들을 끝내고 ‘창공의 에이스’를 개발하기 시작할 때 진성이 변경했던 개발 방식이었다.

저렇게 나눈 작은 목표들을 한 명씩 나눠서 작업하는 것이다.


위에서 예를 든 대로 게임 오버 조건을 각각 프로그래머 한 명이 작업한다. 그리고 그것을 또 다른 직원 한 명이 통합한다.

이렇게 작업하면 한 사람의 작업량은 작아진다. 그리고 전체 공정은 빠르게 진행할 수 있다.


‘렛츠 메이크 게임즈 컴퍼니’는 그때부터 이 방식으로 개발하고 있었다.


이런 방식으로 개발을 할 때는 보통 화이트 보드에 메모지 스티커로 작업한다. 보드에 붙여 놓은 메모지들을 보고 직원들이 자신이 자신 있거나 원하는 것을 선택해서 가져가는 것이다.


그래서 사무실 한쪽 바닥에 화이트 보드가 세워져 있었다. 벽에 걸면 공간 활용은 좋아질 수 있었지만 직원들의 키가 너무 작아서 불편할까 봐 바닥에 세워 놓은 것이다.


차를 한 모금 마신 진성이 계속 이야기했다.


“앞으로의 개발 과정은 조금 복잡해질 수도 있습니다.”


진성은 한쪽에 모여 있는 마법사 해골들을 바라보며 계속했다.


“그래서 팀을 세부적으로 바꿀 생각입니다.”


진성은 기획자들 중에서 3명을 따로 호명했다.


“일단 방성원씨, 성안기씨, 도수진씨가 설정팀이라는 한 팀이 됩니다. 이 설정팀은 새롭게 게임에 들어갈 때 그 게임의 세계관과 골격 시나리오를 담당하게 됩니다.”


방성원이 가지고 있는 ‘세계관 설정자’라는 재능과 성안기가 가지고 있는 ‘이야기꾼’의 능력으로 게임의 세계관과 골격이 되는 시나리오 작업을 한다.


그리고 도수진이 가지고 있는 ‘자료 수집가’의 재능으로 필요한 자료들을 수집하면서 도와준다.


진성은 원화가들을 보면서 말했다.


“홍민정씨와 박원종씨는 원화팀으로 따로 분리하겠습니다. 설정팀에서 나오는 새로운 게임에 대한 컨셉 아트와 원화를 담당하게 됩니다.”


원화를 담당하고 있는 원화가들은 그래픽팀이 아니라 따로 분리시켜 원화 작업을 전담하게 만들었다. 진성의 말이 끝나자 방성원과 홍민정이 한발자국 앞으로 나오며 대답했다.


[네, 마스터.]

[알겠습니다. 마스터.]


“구준혁씨, 오태훈씨가 폴리싱팀입니다. 각 게임이 마스터 버전 단계에 들어갔을 때 폴리싱팀이 전담해서 작업을 지휘하게 됩니다.”


구준혁이 가지고 있는 ‘게임 밸런싱’ 재능과 오태훈이 가지고 있는 ‘폴리셔’의 재능이면 훌륭한 폴리싱 담당팀이 될 것이었다.


“방금 언급한 분들은 말씀드린 일만 담당합니다. 나머지 기획자 분들을 기획팀이라고 부르고 설정팀과 폴리싱팀의 업무를 제외한 모든 기획 관련 업무를 해주시면 되겠습니다.”


진성은 이렇게 기존의 기획팀과 원화팀을 크게 세개의 팀으로 나눴다.


“앞으로의 개발은 이번 ‘꿀벌이야기’처럼 설정팀과 원화팀이 먼저 작업을 들어갑니다. 그리고 어느 정도 기획이 끝났을 때 테스트 버전을 시작할 겁니다.”


앞으로 새로운 게임의 개발은 다음과 같이 진행될 것이다. 진성이 기획의 커다란 틀을 정해서 준다. 그러면 설정팀에서 세부 설정들을 작업하고, 기획팀에서 세부 기획을 작업한다.


설정팀은 A게임의 설정 작업을 끝내면 다음 게임인 B게임의 설정 업무로 넘어간다. 그리고 게임이 마스터 버전 단계에 이르면 기획팀 대신에 폴리싱팀이 맡아서 마무리한다. 앞으로 작업을 하면서 잘 실행이 될지는 모르겠지만 일단 진성이 세운 계획은 그랬다.

진성은 한쪽에 모여 있는 그래픽팀을 보며 계속 이야기했다.


“지금 있는 그래픽팀은 2D 그래픽팀으로 명칭을 바꾸겠습니다.”


다음달에 돈이 들어오면 컴퓨터를 더 살 생각이었다. 그리고 그때가 되면 3D 그래픽 인원도 소환될 것이니 미리 구분을 지어 놓는 것이었다.


“다만 민병훈씨는 동영상팀으로 따로 빼겠습니다. 병훈씨는 앞으로 게임의 동영상만 전담하면 됩니다.”


민병훈은 애니메이션에 재능을 가지고 있는 그래픽 디자이너였다. 그래서 나중을 위해서라도 재능에 맞게 팀을 배정한 것이었다.


“그래픽팀의 나머지 분들은 2D 프로젝트에서 활약하시면 됩니다. 아, 참! 유해나씨는 기획팀으로 바꾸는 것으로 하겠습니다.”


유해나는 U.I. 그래픽 디자이너로 유저 인터페이스를 전담하고 있기 때문에 기획팀하고 같이 업무를 할 경우가 더 많았다. 그래서 이번 기회에 기획팀으로 바꿔 버린 것이다.


그래픽팀에 대한 이야기를 마친 진성은 프로그램팀을 쳐다봤다.


“프로그램팀도 그래픽팀과 마찬가지로 지금 있는 팀원들을 2D 프로그램팀이라고 하겠습니다. 다만 선우 혁씨만 서버 프로그램팀으로 따로 배치하겠습니다.”


진성은 한쪽에 모여 있는 궁사들을 바라봤다.


“QA팀도 기본은 같습니다. 프로젝트가 진행중인 게임의 테스트 일정이 겹치지 않는 한 모든 QA팀이 달라붙어서 테스트하고 피드백을 해줍니다. 다만 나중에라도 여러 프로젝트를 동시에 진행하면서 테스트 일정이 겹친다면 프로젝트 크기에 따라서 인원 분배를 합니다. 운영팀도 마찬가지로 따로 나누지 않고 필요한 곳으로 움직이는 형태로 운영하겠습니다.”


진성은 노재형과 양일준을 보면서 말했다.


“사운드팀과 마케팅팀도 마찬가지입니다. 각 프로젝트의 우선 순위를 정해서 그대로 진행하겠습니다.”


길었던 개발 과정에 대한 이야기를 끝내고 진성은 다시 차를 한 모금 마셨다. 말을 많이 했더니 목이 살짝 말랐던 것이다. 따뜻한 차가 식도를 내려가는 동안 그것을 즐긴 진성이 직원들을 보면서 말했다.


“자, 작업을 시작해 봅시다.”


* * * * * *


“꿀벌이야기’의 진행은 예상보다 빠르게 진행되었다.


퍼즐 게임을 만들 때 가장 어려운 일은 핵심이 되는 퍼즐 아이디어를 생각하는 일이다. 이 부분이 완성되어 있었기 때문에 빠르게 넘어갈 수 있었다.


그 다음으로 어려운 부분은 수많은 레벨들을 디자인하는 부분이었다. 이 부분은 시간도 많이 필요하지만, 무엇보다 스테이지 구성을 재미있게 만드는데 많은 노력이 필요하기 때문이었다.


퍼즐 게임에서 중요한 부분은 같은 룰을 가진 퍼즐 게임에서도 유저들을 사로잡는 연출에 있다.


현재 모바일 게임에는 매치3라고 하는 퍼즐 게임이 상당히 많이 있다. 같은 룰을 가지고 있지만 어떤 게임은 상당히 잘 나가는데 반해서 몇몇 게임들은 마이너한 취급을 받을 정도로 다운로드 수가 적다.


전체적인 게임의 외형도 한몫 하겠지만, 퍼즐을 맞췄을 때 보여지는 효과와 스토리의 연출이 많은 영향을 미치기 때문이다.


비슷한 디자인의 가방이라면, 사람들은 마감 처리가 잘되어 있는 것을 찾게 되어 있다.


게임도 마찬가지다. 유저들을 생각하는 인터페이스나 사소한 연출 차이가 모여서 커다란 차이를 만들어내는 것이다.


의외로 퍼즐 게임에서 제일 쉬운 부분 중에 하나는 게임의 기본 룰, 그러니까 퍼즐 부분을 프로그래밍하는 것이다.


퍼즐 게임은 간단하고 직관적인 경우가 많기 때문에 기본적인 게임의 룰은 복잡하지 않다. 따라서 프로그래밍 하는 것도 쉬운 경우가 많은 것이다.


‘꿀벌이야기’도 프로그래밍이 쉬운 게임 중에 하나였다. 그래서 1주일만에 테스트 버전을 만들고 알파 버전까지 진행할 수 있었다.


하지만 베타 버전을 시작하면서 수많은 스테이지를 디자인할 생각에 한숨이 나오는 진성이었다.


“에휴, 퍼즐 게임을 만들기로 할 때부터 알고 있었던 일이니까···


잠깐 한숨을 쉬던 진성은 다시 작업을 시작했다. 다른 기획자들도 스테이지를 만들고 있었지만 진성도 만들고 있었다.


그래도 정재훈이 만들어준 툴인 ‘꿀벌이야기 스테이지 생성기’가 있어서 비교적 쉽게 작업하고 있었다.


10개정도의 스테이지를 작업한 진성은 한숨 돌릴 겸 집에서 가지고 온 게임기들을 연결하기 시작했다.


전에 설치한 ‘놀이 스테이션 3’로 많은 직원들이 게임을 즐기는 것을 본 진성이 집에서 놀고 있는 오래된 게임기들을 가지고 온 것이었다.


책상 한쪽을 치우고 게임기들을 차례대로 설치해 나갔다. 각종 게임기들이 설치되고, 총모양의 주변기기부터 격투 게임용 스틱까지 각종 컨트롤러가 연결이 되었다.


그렇게 어느 정도 설치가 되었을 때 새로운 메시지가 울렸다.


[마스터의 영역에 접속된 새로운 기기를 확인했습니다.]

[마스터의 영역에 충분한 게임기가 감지되었습니다.]


[개발 환경 변화 4 퀘스트를 완료하셨습니다.]

[보상으로 영혼 소환권 1장을 드립니다.]


“규모를 키우라는 것이 이런거였어?”


[새로운 건물을 사용하기 위한 조건이 충족되었습니다.]

[오락실이 열립니다.]


“좋네.”


새로운 건물이 생성되는 것을 보면서 미소 짓고 있던 진성은 이어지는 메시지에 인상을 구길수밖에 없었다.


[마스터가 소유하신 영혼 소환권이 5장을 넘었습니다.]

[영혼 소환권의 최대 보관수치를 초과했습니다.]

[10분 이내에 영혼 소환권을 사용하지 않으면, 동시에 모든 소환권이 강제 집행됩니다.]


“이게 무슨···”


작가의말

마지막 부분에 착오로 잘못 표기된 부분이 있어서 수정했습니다.


5장이 되었습니다 -> 5장을 넘었습니다.

보관수치에 도달했습니다 -> 보관수치를 초과했습니다.


불편을 드려 죄송합니다.

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4 네크로맨서가 된 게임 개발자 4화 20.07.23 1,351 31 17쪽
3 네크로맨서가 된 게임 개발자 3화 20.07.22 1,576 32 16쪽
2 네크로맨서가 된 게임 개발자 2화 +5 20.07.21 2,087 38 15쪽
1 네크로맨서가 된 게임 개발자 1화 +8 20.07.20 2,907 35 14쪽

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