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방콕레오 님의 서재입니다.

네크로맨서가 된 게임 개발자

웹소설 > 일반연재 > 현대판타지, 게임

완결

방콕레오
작품등록일 :
2020.07.02 09:25
최근연재일 :
2020.11.11 08:20
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20.10.01 08:20
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13쪽

네크로맨서가 된 게임 개발자 54화

DUMMY

[역사 게임을 만들고 싶습니다. 마스터.]


진성의 질문에도 여전히 직원들은 묵묵부답이었다. 자신도 특별히 떠오르는 아이디어가 없었기 때문에 회의를 마치려고 한 순간, 새롭게 합류한 유재호가 의견을 내놨다.


역사가라는 능력을 가지고 있는 직원 답게 역사와 관련된 게임을 만들고 싶다는 의견이었다. 너무 대상 범위가 넓은 의견이었지만, 그래도 첫번째 의견이었기에 즐거운 마음으로 반문했다.


“그럼 어떤 역사를 기반으로 게임을 만들까요?”

[저는 아무거나 다 좋습니다. 마스터.]

“그래도 선호하는 역사가 있지 않나요?”

[로마의 정복 전쟁을 배경으로 해도 좋고요. 바이킹을 배경으로 해도 좋습니다. 임진왜란을 배경으로 해도 좋고, 너무 많은 게임이 이미 배경으로 삼은 삼국지도 좋습니다. 마스터.]

“삼국지···”


그런데 그의 의견을 듣는 순간 진성의 머릿속에 한 아이디어가 스쳐 지나갔다.


‘삼국지 게임을 한번 만들어 볼까?’


진성이 처음 접했던 PC 게임이 바로 ‘삼국지 시리즈’였다. 일본의 개발사에서 만든 역사 시뮬레이션 게임으로, 1985년에 1편이 나온 뒤로 벌써 14편까지 나온 장수 시리즈였다.


처음 그 게임을 접했을 때는 천하통일을 하는 재미에 시간 가는 줄 모르고 게임을 했었다. 하지만 시리즈가 계속 될수록 조금씩 흥미가 떨어진 시리즈였다.


진성도 여러 개의 삼국지 게임을 할 정도로 좋아하는 소재였다. 물론 덕후들처럼 주요 장수들의 능력치까지 외울 정도는 아니었다.


다만, 소설도 여러 번 읽었을 정도로 좋아하는 소재이긴 했다.


그리고 아시아권의 게임 시장에서 삼국지라는 이름이 가지는 파괴력은 크다.


삼국지를 소재로 한 게임이 무조건 성공한다는 보장은 없다. 하지만 잘 만든다면 뜰 확률 또한 높은 것이 삼국지 소재 게임이었다.


‘삼국지 소재와 비행 슈팅 게임이 만나면 어떨까?’가 진성의 머리에 스친 아이디어의 정체였다.


역사 시대의 이야기를 들으면서 ‘렛츠 메이크 게임즈 컴퍼니’가 여태까지 만들어온 게임 장르들을 생각하다 보니 떠오른 아이디어였다.


하지만 아직은 구체적이지 않은 아이디어였다. 그냥 막연히 뭔가 좋은 것이 나올 것 같다는 느낌에 가까웠다.


조금 더 생각해 봤지만 바로 떠오르는 구체적인 게임 기획은 없었다.


삼국지라고 마음속으로 정하자 기존의 삼국지 게임들만 계속 머릿속에 맴돌았다. 이럴 때는 잠시 머리를 식히는 것이 더 좋았다.


“조금 머리를 식히고 다시 회의를 하겠습니다.”


잠시 회의를 중단한 진성은 사무실을 나와서 근처에 있는 커피 전문점으로 향했다. 달달한 커피를 마셔서 당을 보충한 다음 다시 회의할 생각이었다.


사무실에 비치된 음료는 전부 차였기 때문에 밖으로 나온 것이었다. 캬라멜 마키아또를 한잔 주문한 진성은 천천히 마시며 머릿속을 정리하기 시작했다.


* * * * * *


“자, 그럼 회의를 다시 시작해 볼까요?”


커피 타임을 가지며 생각을 정리한 진성이 다시 회의를 시작했다.


“일단 ‘삼국지 슈팅’이라고 이름을 붙이겠습니다. 가칭이고, 조금 더 좋은 제목이 생각나면 바꾸겠습니다.”


진성은 ‘삼국지 슈팅’에 대해서 설명하기 시작했다.


진성이 커피를 마시면서 생각을 정리할 때 제일 먼저 떠올렸던 생각은 ‘어떤 장르로 삼국지 게임을 만들까?’였다.


제일 먼저 떠오른 것은 시뮬레이션 장르였지만, 시중에 너무 많이 있는 것 같아서 넘어갔다.


그리고 떠오른 것이 바로 비행 슈팅 게임 장르였다.


렛츠 메이크 게임즈 컴퍼니에서 그나마 노하우 같은 것을 가지고 있는 장르가 비행 슈팅 게임 장르였다.


그런데 삼국지하면 떠오르는 유비, 관우, 장비 같은 애들이 전부 활만 쏘고 다니면 재미없을 것 같았다. 각 캐릭터의 특성을 보여주면서 재미를 줄 수 있는 방법이 있을 것 같았다.


하지만 화면 구성은 비행 슈팅 게임처럼 유저가 캐릭터를 조종해서 전장을 헤쳐 나가는 형식처럼 만들고 싶었다.


그래서 비행 슈팅 게임을 베이스로 생각을 확장 시켜 봤다.


비행 슈팅 게임이라는 장르는 게임 역사에서 가장 먼저 만들어진 게임 장르 중 하나다. 그래서 수많은 게임들이 만들어지며 발전해 왔었다. 장르 속에서 변형을 가하려고 생각하다 보니 수많은 아이디어들이 태어났던 것이다.


스크롤 방식만해도 수많은 방식이 있는데 아래에서 위로 진행하는 종 스크롤 방식, 옆으로 진행하는 횡 스크롤 방식, 비행기를 가운데 놓고 사방으로 돌아다니는 방식 등 게임을 진행하는 방식만으로도 수많은 아이디어가 있었다.


적의 총알을 엄청 많이 발사하게 만들어서 화면을 거의 메우다시피 하는 게임도 있었다. 아니면 적의 공격을 얼마나 스치듯이 피하느냐에 따라 점수가 달라지는 게임도 있었다.


그렇게 적의 총알에 가까이 다가갈수록 점수를 많이 얻는 게임도 있었으니, 캐릭터가 주위로 검이나 창을 휘두르듯 공격하게 만들고 유저들이 캐릭터를 움직여서 적에게 다가가게 만들면 될 것 같았다.


그러면 비행 슈팅 게임이 아니라 액션 게임 장르에 들어가는 게임이 된다.


장르가 정해지자 나머지 부분을 빠르게 정할 수 있었다.


모든 기획자는 여러 가지 방식으로 게임 기획을 한다. 진성이 주로 쓰는 방식은 소재를 정하고, 그것에 잘 어울리는 장르부터 정한다.


그렇게 하면 나머지 기획이 의외로 쉽게 풀리는 경우가 많았다.


이번에도 삼국지라는 소재를 정하고, 현재 회사 상황에 맞으면서 가장 잘 표현 할 수 있는 장르를 찾은 것이다.


그렇게 정리된 기획을 직원들에게 상세하게 설명했다.


* * * * * *


기획 회의를 마친 진성은 그제서야 전체 직원이 참여하는 아침 회의를 시작할 수 있었다.


본래는 아침 회의를 마치고 기획 회의를 했어야 했다. 그런데 회의 시작 전까지 진성이 아이디어가 없었기 때문에 기획 회의부터 한 것이었다.


저번처럼 의견도 없을 것 같았고, 자신도 아이디어가 없었으니 다시 1주일을 미루는 회의가 될 거라고 예상한 것이었다.


그랬는데 새로운 아이디어를 의논하느라 회의가 길어진 것이었다.


모든 직원들을 보면서 회의가 늦어진 것에 대해서 양해를 구한 진성은 ‘퇴마사 이야기’의 최종 버전 테스트를 진행했다.


‘퇴마사 이야기’의 최종 버전은 잘 완성되어 있었다. 이제 출시하면 되지만 아직 출시하지는 않았다.


저번에 ‘씨티 라이트’의 퍼블리싱을 맡았던 ‘게임 포스 온라인’은 이번에도 퍼블리싱을 맡기로 했다.


필립의 예상대로 ‘씨티 라이트’가 배경 음악에 힘입어 유럽에서도 커다란 성공을 거두고 있기 때문이다.


그래서 개발 중이던 ‘퇴마사 이야기’를 보고 계약을 하기로 한 것이었다.


‘씨티 라이트’ 만큼의 파급 효과는 없을 것 같았지만 퍼즐 장르는 유럽에서도 꾸준히 팔리는 장르였기 때문에 계약했다.


최종 버전을 이메일로 보내준 진성은 다음 주제로 넘어갔다. ‘렛츠 폰 몬스터’에 관한 사항들도 꼼꼼히 체크한 진성은 베타 버전으로 넘어가라고 지시했다.


그렇게 오전 업무를 마친 진성은 ‘더 타워’ 사무실로 넘어갔다.


* * * * * *


‘더 타워’의 팀원들과 점심을 먹고 그들과 같이 사무실로 들어갔다. 팀원들에게 보여줄 툴이 있었기 때문이었다.


이 툴은 진성이 기획하고, 툴마스터의 재능을 가진 정재훈이 만든 ‘타워 디펜스 개발 툴’이었다.


진성이 ‘더 타워’팀과 만드는 게임은 ‘킹덤 돌진’과 유사한 형식의 타워 디펜스 게임이었다.


타워 디펜스 게임에서 유명한 게임은 여러 개 있었지만 대표적으로 2가지 정도를 꼽을 수 있다.


PC 게임에서 유명한 게임으로는 ‘정원사 대 좀비’라는 게임이 있다.


플레이어는 정원사로 자신의 집에 쳐들어오는 좀비들을 막아내는 게임이다. 직업 특기인 화초들을 이용해서 막아낸다는 아이디어가 기발했고, 아기자기한 그림이 잘 어울리면서 인기를 끓었던 작품이다.


모바일 게임에서 유명한 게임으로는 ‘킹덤 돌진’이라는 게임이 있다.


상당히 잘 만든 타워 디펜스 게임으로 비교적 적은 볼륨을 가지고 있지만, 하나의 스테이지에서 여러 가지 미션을 할 수 있어서 반복 플레이 설계를 잘한 게임이다.

역시 아기자기한 그래픽을 가지고 있는 게임이다.


특색 있는 영웅들이 많아서 그들을 교체하면 같은 스테이지라도 새로운 느낌으로 플레이할 수 있게 구성되어 있다.

모바일에서는 타워 디펜스 게임의 명작 중 하나라고 할 수 있다.


진성이 팀원들과 개발하고 있는 게임은 바둑판 형태의 게임이 아니라 ‘킹덤 돌진’과 같은 형식의 게임이었다. 이러한 형식의 구분은 길 찾기 알고리즘에 많은 영향을 준다.


길 찾기 알고리즘에 있어서 타워 디펜스 게임은 보통 두 가지 방식으로 나눌 수 있었다.


첫번째 방식은 스테이지가 바둑판처럼 칸이 나눠져 있는 방식이다.


바둑판처럼 나눠져 있기 때문에 길 찾기 알고리즘은 만들기 쉽다. 칸마다 번호를 정해주고 적들을 번호를 따라서 움직이게 만들어 주면 된다.


아니면 중간중간 포인트를 정해서 그것을 따라서 움직이게 만들어도 된다.


하지만 이 방식은 적들이 직각으로 움직이기 때문에 조금 부자연스러운 모습이 있다.


두번째 방식은 칸과 같이 나누는 것이 없이 자유로운 길을 사용하는 방식이다.


적들이 움직이는 길이 직선만이 아니라 곡선들도 들어가기 때문에 알고리즘 적으로 이 방식이 더 복잡한 방식이다. 그리고 그렇기 때문에 구현하는데 더 어려움이 있는 방식이었다.


하지만 스테이지 디자인에 자유도가 생기고, 적들의 움직임도 자연스러워지기 때문에 구현할 수 있다면 진성은 이쪽을 더 선호했다.


‘킹덤 돌격’이 이런 방식으로 설계된 게임이다.


진성과 ‘더 타워’팀이 개발하고 있는 ‘킹덤 앤 컨쿼’도 두번째 방식을 사용하고 있었다.


두번째 방식은 길 찾기 알고리즘이 조금 복잡하다. 일단 스테이지를 적의 입장에서 갈수 있는 곳과 갈수 없는 곳으로 나눈다.


그리고 시작점과 목표점을 설정하고, 시작점에서 목표점까지의 길을 찾는 알고리즘을 만드는 것이다.


물론 시작점과 목표점은 갈수 있는 곳에 위치해야 한다.


이번에 진성이 가져온 툴에는 각 스테이지 안에서 갈수 있는 부분과 갈수 없는 부분을 정하는 기능이 있었다.


그리고 한가지 기능이 더 있었는데 바로 스테이지를 테스트 해볼 수 있는 기능이었다.


툴에서 각 타워의 능력을 설정할 수 있었다. 타워의 사정 거리가 얼마인지, 데미지가 얼마인지, 또 범위 공격인지 단일 공격인지, 타워가 가질 수 있는 모든 옵션들을 설정할 수 있었다.


또한 적들의 생명력부터 스피드, 특수 능력도 설정할 수 있었다.


그리고 웨이브를 설정 해서 테스트 해볼 수 있는 툴이었다.


웨이브는 타워 디펜스 게임의 또 다른 핵심 요소다.


한 스테이지의 목적은 목표 지점을 향해서 몰려오는 적들을 막는 것이다. 이때 적들은 웨이브라고 하는 형태로 몰려오게 된다.


웨이브는 파도가 치듯 여러 번에 걸쳐서 오는 것을 말한다. 적들은 한번의 웨이브에 여러 마리의 적들이 공격해 오는 것이다.


1번 웨이브에 10마리의 적들이 왔으면 2번 웨이브에는 15마리, 3번 웨이브에는 15마리와 강한 적 2마리와 같은 식으로 오는 것이 웨이브다.


이렇게 여러 번에 걸친 웨이브를 막아내는 것이 타워 디펜스 게임의 핵심이라고 보면 된다.


이 툴에서는 각 웨이브를 어떤 몬스터로 구성하는지부터 각 웨이브의 시간 간격도 설정할 수 있었다.


“그리고 이 툴에서 타워를 설치할 장소들을 설정할 수 있습니다.”


진성이 직접 툴을 조작하면서 타워를 설치할 장소들을 스테이지에 정하는 방법을 보여줬다.


타워 디펜스 게임에서는 타워를 설치하는 방식도 크게 두 가지로 나눌 수 있다.


첫번째 방식은 맵에서 정해진 자리에만 타워를 배치할 수 있는 방식이다.


이 방식은 타워를 세울 수 있는 자리가 한정되기 때문에 어느 위치에 어떤 타워를 설치하는지가 중요하다.

한정된 병력으로 적의 공세를 막아야 되기 때문에 좀 더 전략적이라고 할 수 있다.


두번째 방식은 정해진 자리가 없이 자유롭게 설치하는 방식이다.


이 방식은 맵에서 타워의 설치가 가능한 곳은 전부 설치가 가능한 방식이다. 따라서 첫번째 방식보다는 타워의 물량이 풍부하다. 그렇기 때문에 적들도 많은 수가 몰려온다.

그래서 대규모 전투다운 느낌을 받을 수 있다.


진성과 ‘더 타워’팀이 만드는 게임은 정해진 자리에만 타워를 설치할 수 있는 방식이었다.


진성은 계속해서 툴의 여러 기능들을 설명하면서 실제로 작업하는 모습을 보여줬다. 그의 설명이 계속될수록 팀원들의 놀람은 커져갔다.


이 툴 하나면 타워 디펜스 게임에 관한 거의 모든 기능을 만들 수 있는 툴이었기 때문이었다. 그리고 이 정도로 완성도 높은 툴을 짧은 시간안에 만들어서 가져온 진성에게 자신들도 모르게 존경하는 마음이 조금씩 커지고 있었다.


작가의말

오늘은 게임 개발에 관한 내용이 좀 많습니다.

중간에 끊을 수가 없어서 그렇게 되었습니다.


다음부터는 조금씩 나눠서 넣는 방법을 생각해 봐야겠습니다.

연휴 잘 보내시기 바랍니다.

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