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살생금지님의 서재입니다.

비련의 시나리오 온라인:Slow fantasy

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살생금지
작품등록일 :
2023.03.11 07:32
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23.12.07 17:04
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15쪽

183. 원거리 딜링Dealing

DUMMY

릿샤의 본명이었다. 그녀는 뛰어난 머리를 지녔고, 뇌파 분석 따위를 해보아도 일반적인 사람들보다 집중력이 월등한 편이었다. 실제로도 잘 돌아가는 머리를 가지고, 기억력이 뛰어나다. 수많은 스킬들의 가지가 그녀의 머릿속에서 뻗어나갔다.

어차피 실제로 초상 스킬을 쓰는 것도 아니다. 세세한 부분들은 시스템 AI가 알아서 해주고 있다. 그녀가 현실에서 마법을 쓰는 것도 아니고, 그저 엉성하게 생긴 퍼즐들을 유저가 가능한만큼 최대한 쪼갠 뒤에 새로운 모양을 만들어내는 것뿐이다.


NPC들에 비한다면 거진 날로 먹는다고 해도 좋으리라. NPC 초상술사들이 본다면 플레이어들이 겪는 고민의 양에 기겁할 것이다. 실제로, 수십 년 이상을 한 분야에 종사하고 바쳐야만 다다를 수 있는 경지에 플레이어들은 고작 몇 년만에 도달하고야 만다.

정말로 게임을 그렇게 만들어버리면 제대로 플레이할 수 없을 테니까, 어쩔 수 없는 일이기는 하다. 다만 최소한의 공평한 게임성을 위해, 초고수의 위치에 올라가면 NPC들이 막대한 우위를 지니게 된다.


그 때는 인류로서 NPC인 초상술사들도, 거진 보스 몹이나 다름 없는 스펙들을 갖게 된다. 거기에 완벽한 이해와 깊은 학문적 고찰에서 나오는 스킬의 다양성은 플레이어가 따라가기 힘들다.

아득하게 빠르고, 깊은 수준의 응용 능력을 보여주는 데다가, 강력한 범위 공격을 쏟아낸다. 아직 플레이어들이 그들의 레벨에 닿지도 못했지만, 만약 닿는다고 하더라도 어려움을 겪을 가능성이 높았다.


진짜 검도에 평생을 바친 수련자가 아닌 이상에야, 기력술사들 중 검술가들도 랭커급 이상의 NPC들과 검술로서 자웅을 겨룰 수는 없는 것 아니겠는가.


그러나 이건 게임이었고, 복잡하게 생각할 필요는 없다.

비련의 시나리오가 아무리 괴랄하게 만들어지고, 현실성을 강요하고 있다고 하더라도 말이다. 게임이라는 건 그냥 깨면 장땡인 법이다. 그러라고 만들어진 것이며, 그게 게임이었다. 룰을 어기지 않고, 온갖 기발한 발상을 다 해내서 클리어만 해내면 된다.


NPC들의 방식대로 강해질 필요는 없었다. 플레이어로서 할 수 있는 모든 방법을 찾아내고, 필요하다면 NPC들의 것까지 취할 뿐이다. 클리어를 위해서 무조건 높은 레벨이 필요한 것도 아니었으니 말이다.


이 게임은 단순한 전투 액션 게임이 아니었다. 서바이벌, 시뮬레이션 게임이기도 하다. 현실에서 가져오는 아이디어를 이 세계관 내에서 만약 먼저 실현 시키는 장공인 계열의 플레이어가 있다면 그가 아마 클리어 씬을 차지할 가능성이 높았다.


이 중세 시대. 초현실적인 능력을 다루는 괴물들이 넘쳐난다지만, 대량 생산되는 총화기 앞에서는 아무래도 전쟁의 향방이 달라질 테였다. 그건 보편적인 초능력과 마찬가지인 것이었고, 소수의 특수 병력들이 전쟁의 방향을 정하고 있는 현재의 전략 전술과는 정확히 배치되는 개념이리라.


결국 이 세계의 근간이나, 뒷배들. 가장 뒤에서 밸런스를 유지하고 있는 힘인 레벨 500이상의 초고급 NPC들을 이길 수 있느냐, 가 이 콘란드 대륙을 근본적으로 변화시킬 수 있느냐, 의 답이 되리라.

그건 자신이 레벨 500이 넘어도 좋고, 그런 괴물들을 상대할만한 무기를 제작해 군대를 양성해도 좋은 법이었다.


제작 클래스의 플레이어가 아마 정치 능력까지 가졌다면 혼자 모든 역할을 다 해낼 수 있을 테지만, 그런 거대한 역사에는 몇 명의 플레이어가 붙는 편이 편할 테였고. 아마 제작, 정치, 상업, 등등 다양한 분야의 플레이어들이 함께 일할 가능성이 높았다.


다만 지금 바르샤 애드윈, 곧 게임 속에서 릿샤인 그녀는 바로 앞에 놓인 괴물을 처리하는 것부터다. 레벨 500은 커녕 100을 앞에 두고 있었다. 언젠간 랭커가 되지 않을까, 하고 생각을 하기는 했다.

이 게임은 좋았고, 편했다.

누군가한텐 지독하게 불편한 게임이지만 그녀에게는 잘 맞았다. 검도 수련자가 검술 클래스로 육성을 한다면 아마 똑같이 느낄 것이다. 무조건 시간을 많이 투자한다고 최고가 될 수 있는 게임도 아니었고, 운과, 실력과, 지독한 집중력이 필요했다. 그리고 과감함.


서바이벌 게임이라서 모든 사람들이 가지기 어려운 그 과감함이야말로 이 게임의 본질이라 할 수 있었다.

현실이라면 죽음이겠지만, 게임 속에서는 게임 오버에 불과하다. 게임 오버를 바로 발치에 두고서 플레이를 하는 감각이 캐릭터를 빠르게 성장시킨다. 릿샤는 그렇게 커왔다. 그래서 로멜리아 가와 관련된 퀘스트를 하다가도, 망설임없이 운트 작힘 백작을 적대하는 쪽에 선 것일지도 모른다. 그게 더 강대한 적을 상대하는 방향이니까 말이다. 물론 선악 수치에 관련한 게 가장 큰 이유였다.


엉망으로 살면 결국 자기의 인생이 피곤해지는 법이다. 이 게임은 그 점까지 현실과 비슷하게 잘 만들어두었다.


검은 용을 잡기 위해서, 손을 허공에 든 허공 위의 릿샤가 스킬을 발휘한다.


번개의 구체가 나타났다. 거기에 바람을 머금게 한다. 다시금, 불의 기운을 집어 넣는다. 한기, 냉기라고 불러야 할만한 것만 빼놓은 상태였다.


트리플 캐스터인 그녀는 세 가지 원소를 한 번에 다루는 일이 가장 흔했다. 속성 스킬은 다른 것들을 집어 넣을 수록 시너지를 만들어내기가 편했다. 바람 계열의 풍술들은 화염술과 잘 어울렸다. 뭐 꼭 언제나 그런 것만은 아니었지만 말이다. 바람의 방향과 세기를 잘못 조절해서 도리어 불을 꺼뜨릴 수도 있지 않겠는가. 언제나 정밀한 상상과 계산이 필요하다.


물리학도로서 해야 하는 수많은 계산들에 비하면 어린애 장난과 비슷한 것이기는 했다. 수학도들처럼 숫자를 다루지는 않았지만, 그래도 실측한 자료들을 통계로 엄밀한 계산식을 써내려가야 하는 건 물리학자들도 마찬가지였다.


실제로 벌어지고 있는 일을 곧바로 수치화시켜 다룬다는 점에서, 가상의 이론에 따라 숫자만을 다루는 이들보다도 어쩌면 더 편집증적인 완벽주의가 있어야 할 지 모른다. 정확하지 않으면 큰 사고가 날 수도 있었다. 그 사고에 대한 불안까지 계량화해서 확률을 따지는 게 다시 이론가들이 할 일이기도 했지만은.


어쨌든, 검은 용은 바닥에 있다. 태양을 든다. 최초에 날려 보냈던 태양의 구, 화염의 구보다는 조금 더 작응 모습이었다. 릿샤의 몸통보다도 곧 훨씬 커진 원이 나타났다. 입체적으로는 구였다.


원형은 안정적이고, 잘 가다듬은 형태였다. 그녀의 스킬들은 중첩 스킬이 된다면 원형인 경우가 많았다. 막대한 에너지들을 최대한 아름답게 통제하고자 하는 노력이 그런 모양새를 만들어낸다. 균일한 곡률. 균일한 압력.


중심에서 뻗어 나오는 힘과 바깥에서 누르는 힘, 그리고 외부막의 강도가 안정적이어야 형성 가능한 깔끔한 구형이었다.


불의 구에 전기가 흐른다. 화염의 기운과 뇌전의 기운이 서로에게 영향을 끼치고, 얽힌다. 어쨌든 열이 많이 오른다. 감히 상상하기 어려울 정도로 말이다. 간신히 MP고갈에서 회복되나 싶었지만 그러기가 무섭게, 빠져나가는 속도가 어마어마했다. MP가 차오르는 것보다 조금 더 빠지고 있었다. 정신이 아득해지는 수치였다. MP배터리에 채워 넣어 가져온 양이 수십 만 MP였다. 거기에 릿샤 본인의 MP역시 100,000을 한참 넘는 수치다.


그간 근접 전투도 가능한 그녀였지만, 스펙을 맞춰야 한다는 생각에 오롯이 초상술 역량을 늘리는 쪽으로 집중을 했다. 집중은 날카롭게, 한 가지에 끝까지 몰입할수록 힘이 좋아진다. 그녀는 단기간 내에 여러 퀘스트를 마쳤고, 무수한 보상을 받았고.


레벨 100을 목전에 두기까지 정신력 계열의 스탯들만을 올려왔다. 한계까지 MP를 쏟아내고 다시 스킬을 사용하고. 바르샤 애드윈은 ‘캐릭터가 제대로 말을 안듣네’ 정도만을 느끼긴 하지만. 콘란드 대륙에서의 사정으로 보자면 상당한 고련이다.

그에 더해 여러모로 중첩 스킬을 짜내기 위해서 고민을 하기도 했고. 여가 시간에 하는 일에 불과했지만 나름대로 집중을 했다. 성과를 올리려면 어쩔 수 없는 일이다.


지금 사용하는 것도 그간 쌓아올린 새로운 중첩 스킬 구성식에 따른 기술이다.


태양을 닮은 둥그런 구.


검은 용을 향해서 직전에 쏘아낸 것과도 조금 달랐다. 과학도로서의 지식이 열량 발생기 따위를 임의로 만들어냈다. 구형의 내부가 다시금 이글거리며 끓어올랐다.


태양의 구보다 조금 더 약식이고, 빠른 기술이다. 일 분까지 기다릴 필요도 없었다. 순식간에 불꽃과 번개가 서로 교차하면서 내부의 온도를 높여댄다. 바람은 계속해서 탈 것을 집어넣어준다. 넣어주지 않더라도 상상력의 산물인 초현실적 불꽃과 뇌전은 잘만 온도를 높이지만. 자연적인 법칙을 곁들여주면 MP의 소모를 낮출 수 있다.


대강 지옥의 불꽃이라는 약식 명칭으로 부르는 게, 순식간에 완성되었다. 블리자드와 마찬 가지였다. 헬 파이어Hell fire역시 전설 급의 스킬이 있었으나, 지금 만들어낸 건 그것을 모방한 간략화 버전의 스킬이었다.

마스터 마기아에 준하는 수준을 완성했기에 가능한 기예이기도 하다. 십 초 즈음 지났을 때 약식 헬 파이어는 거진 쏘아내기 직전 상태가 되었다.


검은 용은 비비적거리면서 즉석에서 산사태를 만들어내고 있었다. 지면 위로 솟아 올랐던 나무들이 전부 무너졌다. 그야말로 이쑤시개처럼, 산맥의 경사면을 치장하고 있던 거목들이 그대로 뿌리 뽑혀 날아간다. 아래로 이어지는 데슈칸 산맥의 절경이 보였다.

다행히 그 아래쪽으로도 사람은 없다. 데슈칸 심부를 탐험하고 있었던 NPC나 플레이어가 눈에 보이지 않아도 있었을 지는 모르겠지만. 그것까지 신경을 써 줄 여력은 없었다.

릿샤는 또 다시 약식 헬 파이어에게 마지막 명령을 추가했다.


불꽃들은 사방으로 퍼지지 말고, 오롯이 검은 용의 체내로 들어가서 부수고 찢고 태울 것.


그녀의 MP들은 충실히 명령을 이행하는 병사들이다. 아티팩트에 내장해 둔 MP들까지를 다루기 위해 수고로운 작업을 반복해야만 했다. 그녀 자신에게서 떨어진 MP들이 차후 스킬 활용을 위해 불러냈을 때도 똑같이 말을 들어야지 않겠는가. 지루한 사전 작업을 몇 번이나 반복하면서 지금의 스킬 가동을 확립했다.


높이 들었던 손이 아래로 내려갔다. 휙, 하고 들고 있는 바윗덩이를 대강 던지는 모양새였다. 수 만 정도의 MP를 담은 헬 파이어 한 개가 다시금 떨어진다.


바람을 타고, 바람보다 빠른 속력으로 내리 꽂혔다. 제냐는 위에 있었고, 호아킨은 검은 용의 대가리 부근에 있었으니 큰 걱정은 없다. 동굴에서 다 튀어나와 지저분하게 늘어져 있는 검은 용의 몸뚱아리, 그 가운데 부근 즈음으로 헬 파이어가 떨어진다.


쾅!


백 여 미터 이상은 높이 떠 있었지만, 순식간에 가 닿았고, 터졌다. 릿샤의 키보다도 지름이 컸던 구체는 파괴력, 폭발, 열기 따위를 다른 곳으로 흘리지 않고 그대로 검은 용의 체내로 쏟아냈다. 일점 집중이었고 폭발이다.

검은 외피가 뚫렸고, 내부의 부드러운 살이 타들어갔다. 호아킨과 제냐가 계속해서 공격하는 것보다 훨씬 효과적이었다. 당연히, 원거리 딜러가 충분하게 축적해 낸 에너지로 때리는 게 더 강력하기는 하리라. 그들이 일일이 손으로 때리는 것도 상당한 파괴력이었지만 한 발에 담기는 위력에선 초상술사가 더 높다.


상대가 빈틈을 노출하고 있다면 단위 시간 당 데미지에서 근접 전투가가 앞설 지도 모르겠으나. 한 발의 위력만을 잰다면 말이다.


헬 파이어가 검은 용의 몸을 때리고 그 주변으로 연기가 피어 올랐다. 그 몸뚱이를 마구잡이로 뒤튼 탓에 남아 있는 나무는 다행히 없었다. 암석과 모래만이 남아 있는 부근을 일부러 때렸다.

게다가 불똥이 옆으로 튀지도 않았고, 그대로 망치로 내리 누른 것처럼 검은 용의 몸 위에 크레이터가 생겼다. 피가 쏟아져 나오지도 않았고, 열기로 인해서 생살이 타들어가며 지혈이 된다. 끔찍한 일이었지만 사람에게 쓴 게 아니니까 큰 감흥은 없었다. 릿샤로서도.


만일 몬스터가 아닌 인류 NPC에게 쏟아냈다면 조금 망설였을 지도 모르겠다만. 무언가에 꾹 눌린 듯한 자국이 남았고, 그 안쪽으로 잔열과 남은 MP들이 들어가 연속적으로 파괴 행위를 반복한다.


검은 용의 몸 속을 침입하는 침략군이나 비슷했다. 검은 용은 재생력을 다시금 끌어 올리며, 자신의 MP를 정상적으로 가동하려는 와중에 다시금 약간의 제동이 걸렸다.

릿샤가 해야 할 일이었다. 계속해서 원소술로 데미지를 축적시켜 주는 것 말이다. 부지런히 때리고 지속적인 데미지를 주어야 거기에 검은 용의 MP가 쓰인다. 완전히 제 컨디션을 되찾고 날뛰기 시작하면 사람이 감당하기 어려운 재앙이었다.


그 재앙이 되었을 때의 모습과 싸우고 싶지는 않다. 지금까지는 벌레 죽이기를 잘 하고 있었다. 릿샤는 약간 어질거림을 표현하는 캐릭터를 다잡고, 다시금 두 번째 약식 헬파이어를 그러 모은다.


팔이 다시 위로 들어올려졌고, 불씨가 허공에 모였다. 파즈즈즈. 뇌전의 기운이 열기를 돋구며 도왔다.


*


“이야.”


라이엔은 앞으로 바짝 엎드려 있었다. 제냐를 태우고 있는 브라운은 그녀가 여전히 조종하고 있다. 제냐의 전음이 귓전에 들려왔다. 전음 아티팩트는 성능이 아주 좋았다. 굉음이 반복되는 난전 속에서도 그의 목소리가 똑똑히 들린다.


[저기, 릿샤가 구멍낸 자리 근처로 보내주세요.]

[갔다가 헬파이어에 맞으면,]

[릿샤가 그 정도는 알아서 때립니다.]


제냐의 이야기에 슬쩍 손짓을 한다. 앞으로 누워 썬더스의 깃털에 뺨을 내고 있었다. 시야각은 충분하게 나오고 있었다. 어차피 썬더스의 조종도 그녀가 하는 것이었으니 말이다. 게다가 눈이 보이지 않더라도, ‘패밀리어의 눈’이라는 스킬은 썬더스와 브라운과 시감각을 공유케 해주는 스킬이었다. 두 마리의 조류는 아주 눈이 좋았고, 프로그램 상에서 드넓은 범위를 완벽하게 캐치하는 시야 화면으로 표현이 되었다.


이런 뻥 뚫린 허공에서 시야를 따진다면 라이엔은 가장 자유로운 감각을 가진 이라고 할만했다. 어지간한 감지술사들 못지 않으리라. 괴조, 갈색 매들은 창공에서 지상의 먹잇감을 파악하고 날아가 죽이는 사냥꾼들이었으니까 말이다, 원래.


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206 205. 거북이 사냥 24.03.03 19 1 36쪽
205 204. 따스한 햇빛이 비치고 있었다. 24.03.01 14 1 12쪽
204 203. 화살막이 24.03.01 14 1 19쪽
203 202. 방패, Shield 24.01.07 21 1 14쪽
202 201. 짜증 24.01.07 16 1 24쪽
201 200. 공습 24.01.06 18 1 22쪽
200 199. 필멸창 24.01.06 12 1 20쪽
199 198. 둘러 앉아서 24.01.05 19 1 14쪽
198 197. "…시작인가?" 24.01.05 18 2 23쪽
197 196. 띄어쓰기 24.01.05 16 2 15쪽
196 195. 호아킨은 웃었다. 24.01.05 11 2 11쪽
195 194. 귀퉁이 24.01.03 15 2 12쪽
194 193. 가즈아 24.01.03 17 2 14쪽
193 192. 독주 24.01.02 17 2 17쪽
192 191. 터뜨리다. 23.12.20 21 2 13쪽
191 190. 턱 밑에서 23.12.19 16 2 16쪽
190 189. 검은 선 23.12.19 14 2 17쪽
189 188. 지난한 과정 23.12.19 14 2 16쪽
188 187. 진검기眞劍氣 23.12.18 20 2 26쪽
187 186. 블러디 아이시bloody icy 23.12.13 20 2 21쪽
186 185. 버로우Burrow 23.12.13 14 2 29쪽
185 184. 준비 23.12.12 17 2 29쪽
» 183. 원거리 딜링Dealing 23.12.07 17 2 15쪽
183 182. 초토화 23.12.07 13 2 15쪽
182 181. 낙하 그 다음 23.12.07 18 2 14쪽
181 180. 낙하의 순간 23.12.03 15 2 19쪽
180 179. 검은 용 레이드Raid(3) 23.12.02 17 2 18쪽
179 178. 검은 용 레이드Raid(2) 23.12.02 17 2 24쪽
178 177. 검은 용 레이드Raid(1) 23.12.02 12 2 18쪽

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