독자의 입장에서 문득 생각해봤습니다. 저도 작가의 입장이지만 솔직히 소설 읽는 것 정말 좋아했습니다. 좀 과장해서 안 읽은 소설이 거의 없을 정도로 많이 읽었습니다.
데로드앤 데블랑부터... 재생, 앙신의 강림... 그리고 나이트 골렘, 세계의 왕, 세피로.... 무협도 좋은 글 많았구요.
솔직히 문피아도 대여점이 사라져가서 우연한 기회에 글 좀 읽으려고 들어왔는데 그 때 막.. 유료화 시작하더군요. 뭐 신세계였습니다. 독점에 좋은 글에 작가들 경쟁시키니 노력할 수밖에 없고...
문피아에 정말 좋은 글 많고 지금도 많습니다.
커리어와 상관 없이 필력, 아이디어 기본적으로 정말 대단한 분들 존경합니다.
최근에는 레이드물 유행해서 몇 개 봤는데..
재밌더군요. 예전에 게임 소설은 제 취향이 아니라서 유일하게 읽지 않은 분야인데레이드물은 일단 포탈 열리고 몬스터 쳐들어오고... 이것만 개연성 잡아주면 그 다음부터는 쉽게 읽혀집니다.
최근 추세에 비춰보면 예전과 달리 어렵게 쓰면 독자들은 쉽게 포기합니다.
(물론 대부분 작가님들은 스스로 만족 때문에 완벽하게 쓰려고 하지만)
일단 독자는 영어 많이 들어가고 자신이 모르는 단어가 나오면 거부반응부터 보입니다. 그 반면 코엑스, bmw, 서울... 이런 단어는 굳이 설명이 없어도 다 아는 단어죠.
그리고 현판의 가장 큰 문제점인 제약성...
(사람 죽이고 깽판 치고 이런 부분들)... 이게 확 풀려 버리니 인간 본연의 갑질, 차별 이런 것들에 대해 좀 적나라하게 써도 이해를 하게 됩니다.
무협이나 판타지에 비해서 현판이 아무리 잘 써도 대부분 욕을 먹는 이유 중 가장 큰 것이... 악이나 혹은 갈등 구조를 그릴 때 한계점이 명확하다는 겁니다.
조폭이나 재벌 2 세, 혹은 갑질 이런 것을 그리면 독자들은 당장 인상부터 찡그리죠. 근데 이걸 안 그리고 그냥 평탄하게... 어떤 아이디어로 사업하고 친구랑 잘 지내고 결론은 그들은 착한 가족들과 잘 먹고 잘 살았습니다.
이렇게 쓰면 욕은 안 먹을지 몰라도 재미가 없게 됩니다.
근데 레이드물은 현대라는 배경의 친근함과 무력이 들어가면서 자연스럽게 갈등 구조에 대해서도 독자는 쉽게 받아들이게 되죠.
거기다 게임을 좋아하는 분들이 많다 보니 과거 판타지의 톨킬 구조나 무협의 구파일방처럼 ‘당연한 것처럼’ 생각하게 되고.. 이는 초반에 빠른 진행 전개로 독자에게 몰입감을 느낄 수 있는 장점을 주게 되죠.
현판은 과거와 달리 전문직 추세로 바뀌는 입장인데 이는 사업이나 어떤 깽판물에서 독자들이 질려 하면서 그보다 대리 만족은 덜해도 쉽게 읽을 수 있고 거부감이 없는 방향으로 전환된 듯 보입니다.
투베에 레이드물이나 현판이 앞도적이라 해도 결국 선택은 독자의 몫입니다.
독자가 좋아하니 작가들도 레이드물을 쓰는 것이고 제가 볼 때 이 추세는 앞으로도 계속 갈 것으로 보입니다. 단지.. 그 안에서 차별화 문제겠지만요.
그리고 모바일로 넘어가면서 무협이나 판타지 시장은 확실히 몰락한게 눈에 선할 정도로 보여서 다소 안타깝기는 합니다.
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