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[작법, 혹은 꼼수] 새로움의 갈증은 경험으로 풀어라

 

비단 다른 창작 커뮤니티도 마찬가지고 집요하리만치 새로움에 집착하는 분들을 종종 봅니다.

그런데 그 새로움을 풀어가는 방법을 살펴보면 뭔가 한참 잘못되었다는 걸 쉽게 발견할 수 있습니다.

아마도 그건 새롭다, 라는 말이 주는 '함정' 때문에 그렇겠지만 이건 냉정하게 짚고 넘어가야할 부분입니다.

창작에서 새로움이란 흔히 말하는 '무'에서 '유'에서 창조하는 게 아닙니다.

개인적으로 창작을 빗대는 말 중에 이 표현을 가장 싫어하고 없어져야한다고 생각합니다만,

엄밀히 말하면 새로움이라는 것은 다른 것과 '구분'되는 개성이라는 정의로 접근하는 게 맞다고 봅니다.

예컨대 똑같은 빨강색이라도 채도의 차이에 따라서 달라보이듯이 창작의 개념도 크게 다르지 않다는 이야기입니다.

일본의 유명 에니메이션 감독인 카와모리 쇼지가 모 매체와의 인터뷰에서 이런 이야기를 했습니다.

아는 분들도 계사겠지만 카와모리 쇼지는 흔히 [마크로스]의 아버지라고 불리는 사람입니다.

[마크로스]가 동시대의 애니메이션과 확연히 다른 작품으로 인정받는 이유 중 하나는 '민메이'라는 캐릭터의 활용입니다.

기존의 SF전쟁 서사에서 보여주던 승리의 공식에선 볼 수 없는 '노래'와 '아이돌'이라는 키워드로 대성공을 이뤘습니다.

그런데 이런 설정은 어디에서 가져왔는가? 라고 물으니 카와모리 쇼지는 어린 시절 아버지에게 들은 이야에서 얻었다고 합니다.

부친으로부터 과거엔 유명가수들이 전투지역을 발휘해 군인들을 상대로 위문공연을 자주 했다는 이야기를 듣고,

거기서 아이디어를 착안해서 전장에 아이돌 가수를 등장시켜 군인들의 사기를 진작하는 뭔가를 넣겠다는 결심을 했다고 합니다.

더불어 그 아이템을 단지 소모적인 것으로 끝내지 않고 발전시켜 결국엔 마이크로의 독창성으로 이어지게 되었죠.

그러한 독창성(새로움)은 갑자기 무(無)에서 툭 튀어나온 게 아니라, 결국 창작자의 직간접적인 경험을 토대로 형성된다는 겁니다.

경험과 발상의 전환. 따지고 보면 방법론 자체는 새로운 게 아닙니다.

단지 과연 그런 걸로 되겠냐고 스스로를 의심하기 때문에 눈앞의 보물을 못 알아보는 겁니다.

 

 



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