전투 시스템.
전투는 턴제 시스템입니다.
여러 말보다 예를 들겠습니다.
-----------
다말
나라 : 글록
특능 :강한 행운/천재
무 기[C] : 50/ 220
마 법[F] : 50/ 30
생 명 력[D] : 50/ 180
신 성 력[F] : 50/ 30
마 력[F] : 50/ 30
지 능[F] : 50/ 30
신체능력[D] : 50/ 150
탐 사[F] : 50/ 30
행 운[D] : 50/ 110 -> 150(강한 행운 효과)
과 학[F] : 50/ 30
친 화 력[F] : 50/ 30
스킬
일격 : 공격1.5배
통한격 : 일반 공격, 50%확률로 1턴 마비
극렬 아통아! : 공격 3배, 1회 제한. 전체 체력의 10% 감소
캐릭터 다말입니다. 그냥 다말1과 다말2가 서로 겨뤄보겠습니다.
-----------
1턴 - 2턴 - 3턴 - 4턴 - 5턴 - ......
턴의 제한은 없습니다. 그리고 원래라면 서로 상대 턴의 행동은 모릅니다. 다만, 탐사 랭크에 따라 상대 턴에 어떤 행동을 할지 불완전하게 알 수 있습니다.
-----------
기본 행동
공격 : 일반 물리/마법 공격
방어 : 데미지의 80%만 받는다.
회피 : 20% 확률도 공격을 피한다.
-----------
다말1 : 공격 - 방어 - 회피 -일격 - 통한격 -극렬 아통아!
다말2 : 공격 - 공격 - 일격 - 일격 - 통한격 - 극렬 아통아!
-----------
원래는 둘 중 물리공격은 신체능력에 따라 마법 공격은 지능에 따라 공격의 민첩이 정해집니다. 그러나 이 둘은 같은 캐릭터라 이번엔 생략합니다.
-----------
[전투결과]
1턴
다말1가 다말2의 공격을 받고 370(무기 + 신체능력)의 데미지를 받았다.
다말2가 다말1의 공격을 받고 370(무기 + 신체능력)의 데미지를 받았다.
[원래는 여기에 신체 능력 랭크에 따른 데미지 감소를 적용해야 하고 또 행운에 따른 크리티컬도 계산해야 하지만 생략합니다.]
2턴
다말1가 다말2의 공격을 받고 370(무기 + 신체능력)의 데미지를 받았다.
그러나 다말1은 방어를 하는 중이라 370(무기 + 신체능력)의 80% 데미지 296의 데미지만 받는다.
[실제 받은 데미지는 296만]
3턴
다말1가 다말2의 공격을 받고 370(무기 + 신체능력)의 데미지를 받았다.
그러나 다말1은 회피에 성공하여 데미지를 받지 않고 피했다.
[실제 받은 데미지는 0]
-----------
이런 식으로 전투가 진행됩니다. 이번 전투는 질질 끄는 감이 있지만 실제 전투는 빠르면 3턴, 늦어도 5턴에 결과가 나올 걸로 예상하며 이벤트 보스등장으로 전투가 길어져도 최대 10턴을 넘기지 않습니다. 그 후에도 둘이 생존하면 남은 HP양으로 승패를 결정합니다.
-----------
*현재 여러분은 스킬에 너무 데미지 위주로만 짜는 경향이 있습니다. 아마 1:1의 상황을 염려하신 듯 한데, 대부분의 전투는 적 다수와 용사들 다수, 이렇게 다수 대 다수의 전투양상일 듯 합니다.
방어, 회피, 그외 특수 스킬을 균형 있게 짜는 게 올바른 스킬 생성의 팁입니다.
-----------
001. 일화환
13.09.24 13:23
턴제 배틀이 간단하고 좋지만, 선공을 정하기 위해 스피드 개념이 있으면 좋겠습니다. 스킬별로 존재하거나 따로 물리공격력 같이 스탯에 영향받는 속도 능력치가 있어서 선후공을 정하게요. 그런 능력치라면 무기에 속도 상승 옵션이 붙어도 괜찮겠군요.
002. Lv.48 자전(紫電)
13.09.24 13:48
속도 개념으로 신체능력, 그리고 지능이 포함된다고 해두었습니다. 확인바랍니다.
003. Lv.50 구오(句汚)
13.09.24 22:04
방어할 가치가 너무 떨어지는군요
004. Lv.48 자전(紫電)
13.09.24 22:54
방어는 기본 스킬이라 그렇습니다. 누군가 방어 스킬을 제대로 짜신다면 방어는 훨씬 상향의 가능성이 있습니다.