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자전(紫電) 님의 서재입니다.

참여식 소설 기본 설정


[참여식 소설 기본 설정] 12. 전투 시스템(스킬 생성시 참조)

전투 시스템.

 

전투는 턴제 시스템입니다.

 

여러 말보다 예를 들겠습니다.

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다말

나라 : 글록

특능 :강한 행운/천재

 

무 기[C] : 50/ 220

마 법[F] : 50/ 30

생 명 력[D] : 50/ 180

신 성 력[F] : 50/ 30

마 력[F] : 50/ 30

지 능[F] : 50/ 30

신체능력[D] : 50/ 150

탐 사[F] : 50/ 30

행 운[D] : 50/ 110 -> 150(강한 행운 효과)

과 학[F] : 50/ 30

친 화 력[F] : 50/ 30

 

스킬

일격 : 공격1.5배

통한격 : 일반 공격, 50%확률로 1턴 마비

극렬 아통아! : 공격 3배, 1회 제한. 전체 체력의 10% 감소

 

캐릭터 다말입니다. 그냥 다말1과 다말2가 서로 겨뤄보겠습니다.

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1턴 - 2턴 - 3턴 - 4턴 - 5턴 - ......

 

턴의 제한은 없습니다. 그리고 원래라면 서로 상대 턴의 행동은 모릅니다. 다만, 탐사 랭크에 따라 상대 턴에 어떤 행동을 할지 불완전하게 알 수 있습니다.

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기본 행동

 

공격 : 일반 물리/마법 공격

방어 : 데미지의 80%만 받는다.

회피 : 20% 확률도 공격을 피한다.

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다말1 : 공격 - 방어 - 회피 -일격 - 통한격 -극렬 아통아!

다말2 : 공격 - 공격 - 일격 - 일격 - 통한격 - 극렬 아통아!

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원래는 둘 중 물리공격은 신체능력에 따라 마법 공격은 지능에 따라 공격의 민첩이 정해집니다. 그러나 이 둘은 같은 캐릭터라 이번엔 생략합니다.

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[전투결과]

 

1턴

다말1가 다말2의 공격을 받고 370(무기 + 신체능력)의 데미지를 받았다.

다말2가 다말1의 공격을 받고 370(무기 + 신체능력)의 데미지를 받았다.

[원래는 여기에 신체 능력 랭크에 따른 데미지 감소를 적용해야 하고 또 행운에 따른 크리티컬도 계산해야 하지만 생략합니다.]

 

2턴

다말1가 다말2의 공격을 받고 370(무기 + 신체능력)의 데미지를 받았다.

그러나 다말1은 방어를 하는 중이라 370(무기 + 신체능력)의 80% 데미지 296의 데미지만 받는다.

[실제 받은 데미지는 296만]

 

3턴

다말1가 다말2의 공격을 받고 370(무기 + 신체능력)의 데미지를 받았다.

그러나 다말1은 회피에 성공하여 데미지를 받지 않고 피했다.

[실제 받은 데미지는 0]

 

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이런 식으로 전투가 진행됩니다. 이번 전투는 질질 끄는 감이 있지만 실제 전투는 빠르면 3턴, 늦어도 5턴에 결과가 나올 걸로 예상하며 이벤트 보스등장으로 전투가 길어져도 최대 10턴을 넘기지 않습니다. 그 후에도 둘이 생존하면 남은 HP양으로 승패를 결정합니다.

 

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*현재 여러분은 스킬에 너무 데미지 위주로만 짜는 경향이 있습니다. 아마 1:1의 상황을 염려하신 듯 한데, 대부분의 전투는 적 다수와 용사들 다수, 이렇게 다수 대 다수의 전투양상일 듯 합니다.

방어, 회피, 그외 특수 스킬을 균형 있게 짜는 게 올바른 스킬 생성의 팁입니다.

 

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댓글 4

  • 001. Personacon 일화환

    13.09.24 13:23

    턴제 배틀이 간단하고 좋지만, 선공을 정하기 위해 스피드 개념이 있으면 좋겠습니다. 스킬별로 존재하거나 따로 물리공격력 같이 스탯에 영향받는 속도 능력치가 있어서 선후공을 정하게요. 그런 능력치라면 무기에 속도 상승 옵션이 붙어도 괜찮겠군요.

  • 002. Lv.47 자전(紫電)

    13.09.24 13:48

    속도 개념으로 신체능력, 그리고 지능이 포함된다고 해두었습니다. 확인바랍니다.

  • 003. Lv.50 구오(句汚)

    13.09.24 22:04

    방어할 가치가 너무 떨어지는군요

  • 004. Lv.47 자전(紫電)

    13.09.24 22:54

    방어는 기본 스킬이라 그렇습니다. 누군가 방어 스킬을 제대로 짜신다면 방어는 훨씬 상향의 가능성이 있습니다.

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