연재와 관련된 이야기를 합시다.
^^ 제 생각엔 이 문제는 받아들이는 사람따라 조금 다른 것 같아요.
일단 이해하는 쪽으로 말씀을 드려보자면...
게임, 그 중에서도 RPG는 TRPG라고 하는 일종의 '룰'위에서 만들어졌어요.
TRPG의 룰 중에는 유명한 D&D도 있고 겁스도 있고 그렇습니다.
그 중에는 굉장히 단순한 룰을 쓰는 게임도 있어요. 하지만 그조차도 공격력과 방어력만 갖고 데미지를 체크하진 않습니다. 실제로 우리가 PC로 즐기는 게임도 굉장히 복잡한 수식으로 데미지를 계산하죠.
말씀하신대로 '스쳤다', '급소에 맞았다', '약하게 쳤다', '강하게 쳤다', '발에 맞았다' 등등의 상태에 대한 가산값이 존재하는 겁니다.
공격력이 50이고 캐릭터의 힘이 10이고 상대방의 방어력이 1,000이라고 치면,
공격력 계산이 아주 단순하게 힘 X 무기공격력이라고 했을때 500이 되는데,
(상대방과 나의 레벨에 따른 값의 보정은 일단 빼고요 ㅡㅡ; 복잡하니까)
스치면 -10%, 명치에 맞으면 +20% 이런식으로 데미지가 가감되는 겁니다.
이런 계산은 실제로 우리가 즐기는 모든 종류의 게임에 적용되고 있습니다.
그런데 이런 계산을 소설을 읽는데 실시간으로 계속 적어내려간다면 재미가 없으니 그냥 그러려니 하고 넘기는 것 같습니다.
물론 티티카카판님께서 말씀하신것 같은 궁금증이 생길 수 있습니다. 애초에 그 무기공격력이 50이고 힘이 10이고 그런 수치 자체가 비현실적이니까요.
하지만 또 그런게 있고 그런 수치에 기반해서 모험을 펼쳐나가는 장르가 게임판타지 아니겠습니까? ^^
그런 의미에서 감안하고 즐겨주시면 어떨까요? ㅎㅎ
스티븐마틴님이 말한 공격력에 대한정의를 여기서가 아니라 공격력이란 글을 쓴작가한테
듣고싶네요 님처럼 공격력이 무었인지 작가는 독자에게 제대로 설명할수있어야 함니다
근데 그러한 글은 저는이곳에서본적은 없네요 다른곳도 마찬가지겠죠 근데다른데는안가서
그리고 님이말한 공격력에 대한 설정은 일반적인건 아닌것 같구요 저도 어렸을적엔 여러
게임을 해보았지만 일반적인 pc게임에서 부위마다 데미지가 다르다는건 매우극히 드물죠
아니 부위별로 떄릴수있는 게임 자체가 적죠
또한 자신의 소설이 trpg룰을 따르고 있는지 아니면 d&d룰인지조차 설명하지 않습니다
그냥 공격력이라 쓰고 아무런 거리낌도 실제 처럼싸우죠 아무선 설명도 설정도 본적없습
니다
그리고 여기에 쓰이고있는 겜판소설들이 trpg룰을 [일반적으로] 쓰이고 있다고
전혀 생각되지 않습니다 그냥 자기맘대로 써놓고 아이템드랍되고 접속 가능하다
현실이랑 똑같다 등등 판에 박힌말만 하면서 전에 남이 써둔설정글이나 배끼면서
장르문학글은 대충 배끼면서 쓰는게 그냥 익숙해진거고 독자도 그냥 그러려니하는게
아닐까 제 개인적으론 그정도로 추론해봅니다
저는 장르문학을 읽으면서 뭐 손에서 불이 나간다고 말도않되! 칼로 쇠를벤다고 이런 구라쟁이들 이러면서 보지는 않습니다 장르문학이 무었인지 저도 알고서 보는사람입니다
다만 장르문학은 현실이 아니기에 작가가 독자를 충분히 납득할만 설명을 해주어야 하는게 맞는게 아닌가 하는겁니다 "다다카브룸은 매우강하다" 방금제가 만든 말입니다 여러분은 다다카브룸이 먼지 아심니까? 제가 설명하기전에는 독자는 죽어도 모를겁니다
겜판장검:공격력 50 다다카브룸과 이장검은 똑같다고 생각됨니다 독자에게 설명하지않았다는점이요 왜 독자가 아이작가는 d&d룰을 좋아하는사람이니까 d&d룰로 적용해서 공격력을 해석해서 보자 이래야하는걸까요? 그사람이 d&d 룰로 적용했는지 trpg룰로 적용했는지 자기머리속에서 나왔는지 아니면 전에 보던겜판소설류가 그런식이여서 배껴서 그냥 쓴건지 독자가
알도리가없는데요
차라리 않쓰는게 더좋은 방법같습니다 공격력이란단어를요 어차피 공격력이 몇이던 자기맘데로 적용하면서 그거쓰는게 무슨의미 인지 모르겠으며(공격력은 낮지만 급소공격했으니 죽였다 해석하자면 주인공 짱짱맨 잡몹은죽어라 공격력 그게뭐임 개나줘버려)겜판은 룰로 돌아간다 면서 룰로 돌아가는꼴은 한번도 본적없습니다 그냥 판타지랑 똑같습니다 다른점이라면
아이템드랍된다는점이랑 공격력나은다는거 정도니까요 글이길어지니까 정리하자면
1,룰이 첨부터 있지도 않았고 있다해도 설정집이 없어서 독자에게 이해시키지못한다
2.그럴바엔 공격력이란 단어를 않쓰는게 좋지않을까 싶다
안녕하세요~ ^^
말씀하신게 맞습니다. 겜판과 일반 판타지의 차이라면 게임 요소가 있느냐 없느냐의 차이겠지요. 그리고 많은 겜판들이 비슷한 설정의 게임 요소를 사용하고 있으니, 그리고 별다른 설명도 없으니 보기 좋지 않을수도 있겠습니다.
장황한 설명은 보기 싫어하실지도 모르겠다 싶어서 간단하게 말씀드리자면...
룰의 문제는 "게임 시스템"이라는 말이 바로 공용화된 룰을 따른다 라고 이해하시면 편하실 것 같습니다. 이 룰이 적용되지 않는 게임은 존재하지 않아요. 소위 명중률이라는 거죠. 명중률은 현실에서 활을 10번 쐈는데 7번 과녁에 들어갔다, 이런 개념이 아니에요. 게임에서 명중률이란 공격자와 피격자가 가진 여러가지 수치를 가지고 복잡한 계산이 이루어지는데, 게임에 따라 명중률 10%이하는 실패, 10에서 50까지는 스친거라 데미지가 반만 들어가고, 50에서 80까지는 정타, 80에서 100이면 크리티컬, 뭐 이런 식으로 계산할수도 있겠죠.
이런 것들이 게임에서는 수치 계산으로 이루어지는 반면에 겜판에서는 액션으로 이루어지는거에요. 만약 실제 게임처럼 묘사를 하려한다면 칼로 때렸다. 명중률계산 결과 30%. 스쳤다. 공격력 50의 반만 들어갔다. 25데미지를 입었다. 이런 식으로밖에 묘사할수가 없잖아요? 그럼 재미가 없으니까. ㅎㅎㅎㅎ 그러니까 겜판에서는 수식계산을 대신해 액션으로 그 부분을 묘사하는 거죠.
요약하자면, 겜판의 룰은 '게임의 기본 룰'을 따른다, 가 되겠네요.
다시말하자면 '게임의 기본 룰을 따른 것이 게임 판타지다'라고 정의할수도 있겠구요.
아마도 마음에 쏙 드는 답변이 못될것 같아 지울까 싶기도 합니다. ^^;
겜판 작가도 아니면서 괜히 나서는 것 같기도 하고 ㅎㅎ 게임개발자의 입장에서 보는 겜판에 대해 조금이나마 말씀을 드리고 싶었어요. 조금이라도 도움이 되셨으면 좋겠네요.
그럼 이만. ^^; 좋은하루되세용
보통은 공격력이 존재하면 Hp개념과 방어력 개념이 있지 않나요? 신체에 대한 피해량이라기보다는 눈에 보이는 hp라는 수치에 대한 공격력이니..그것 또한 게임의 한 요소니까요. 따지고 들면 절삭력, 관통력 등도 제대로 수치화 하기는 좀 이해하기 힘들지 않을까요? 절삭력 10이런 것도 어느정도의 절삭력인지 체감하기 힘들 듯 하네요. 식칼에 절삭력 +10% 증가 이런거면 그래도 원래보다 10퍼 증가했구나라고 이해는 하는데, 그게 도대체 어느정도의 절삭력인지 어떻게 판단할 지..어떤 소설인지는 기억이 안나지만..Hp개념과 공격력 개념을 없애고, 관통력이니 절삭력이니 하는 개념의 겜판물을 보긴 한 것 같긴 합니다. 조금 더 현실성이 있긴 했지만..그렇게 큰 차이를 모르겠더군요. 애초에 어느정도의 관통력인지 절삭력인지 추측을 못하겠어서..
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