연재와 관련된 이야기를 합시다.
잘 봤습니다. 전반적인 부분은 저도 동의하지만, 하나 짚고 넘어가자면 웹소설은 연재를 기반으로 합니다. 더 재밌는 전개를 위해 꼭 필요한 부분이더라도 관심사가 주인공에게만 집중되어 있는 독자들이 많다는 것입니다. 앉아서 쭉 보는 영화나 곱씹으며 읽는 종이책과는 차이가 있죠. 단적인 예로 웹툰도 주인공이 등장하지 않으면 해당 화에는 원성이 자자합니다. 물론 알아주는 독자님들도 있지만 더 많은 분들이 주인공의 등장을 원하죠.
전 이 글에 동의하고, 반론을 펼치는 것은 아닙니다. 다만 더 완성도 높은 작품을 위해 악역을 살리려면 정교하고 특별한 기술이 필요하다는 의견을 올리고 싶습니다.
음. 어느정도 동의합니다.
특히 언급한 작품들처럼 거의 이상적으로 매력적인 악역을 만들어내는것은 말로 하면 쉽지만 실제로 하기엔 굉장히 어려울수 있는 주문이라는 점에는 공감합니다.
다만 웹소설도 출판을 노리는 작품도 많지요. 종이책은 아니더라도 이북 출판을 노리는 작품들도 많은데다, 모든 독자들이 일일 연재를 챙겨보는것도 아니구요. 웹소설이기 때문에 일일연재 특성에 너무 발목을 잡히는 바람에 원하는 전개를 못 펴서 작품으로서의 완성도가 떨어진다면, 작은것을 쫓다가 큰것을 놓치는 격이 될수 있을것 같습니다. 그건 작가분들이 뭘 우선시할지 알아서 재봐야(..)하는 문제인것 같습니다. 꼭 사이드 스토리를 주인공 배제하고 전개할 필요가 있는것도 아니구요(세피로스의 경우엔 주인공의 과거 시점에서 전개됩니다)
그리고 작가분들에게는 부담갈테지만, 해결방법이 있긴합니다. 주인공이 오랫동안 등장안하는 섹션을 빨리 넘기면 되요. 무슨 말이면...
......폭참(...) 말이죠.
잘보고 갑니다. 당연하지만 작가분들이 제대로 지키기도 어려운 말이죠. 요즘 작가분들은 이런걸 곡해해서 깡패나 부자나 국회의원손자 그런놈들 넣는걸로 대충 처리하려고 하다보니 어마어마하게 좋은 소재를 가지고도 망작을 만들고 연중을 때려서 독자들 뒤통수를 때리죠.매력적이면서도 어쩌면 나도 저런환경이었으면 저렇게 될수도 있겠다라는 ★매력적인★ 악역이 필요한겁니다. 소설 속에서라면 일고의 가치도 없이 죽여 없애야하는 일진, 깡패들같은게 아니라 매력적이면서도 끈질기거나 지능적이거나 히스테릭하거나 어쩌면 용사같은 악역을 작가님들께 부탁드리겠습니다
음. 위의 요소를 신경썼다는 티가 물씬나는 작가들이 몇명 있긴 합니다.
문피아 내에서는 노벰버 레인을 찾아보시길. 일단 무료에요. 'ㅅ'; 옛날 옛적에 연재되던 글의 재탕이라. 무료라는 잇점이 있습니다(...)
최근에 연재재개되긴 했지만 속도가 무진장 느리다는 단점이 있습니다만, 일단 챕터 2는 완결났었고, 그 챕터 2의 보스에 해당하는 마운틴은 분명히 위의 요소들을 신경써서 만들어진 케릭터이고, 그런면에서는 꽤나 잘뽑힌 케릭터입니다.
그 이외에도 위에서 언급된 김재한님의 소설들도 그런 부분을 신경쓰고 있는편입니다. 임경배님의 소설도 좀 그런맛이 납니다. 대체로 악역이 조커스럽게 막나간다는 공통점이 있어서 좀 질릴순 있겠지만요. 일단 엄청난 연중으로 악명높았던 더 크리쳐의 경우엔 가스터가 워낙 막나가는 악역이라... 조커 비슷한 맛이 있죠. 그 이외에도 임경배님이 쓰는 라노벨인 '이단의 마왕과 리버레이터'도 최종보스격인 그란디오스는 지나치게 세속적인데다, 이 점을 너무 뻔히 잘 꿰고 이용하는 바람에 마찬가지로 매력적입니다.
사실 이 글의 내용은 최근에 보는 라노벨인 '흑강의 마문수복사'를 여차저차 미정발된 완결내용까지 싹다 읽어버렸는데, 이게 상당히 최종보스가 잘뽑혀서 이야기 하기위한 떡밥 역할도 있어서 이녀석도 해당이긴 한데.... 국내 정발이 3,4권까지 밖에 안됬는데, 완결은 13권에서나버리는 작품이라(...) 지금 이 시점에 이 부분을 매력으로 권해드릴수는 없군요.
음. 이 댓글은 저랑 너무나도 생각이 다르네요.
일단 이 글부터 제가 한사람의 독자로서 어떤 점이 가장 아쉬운지, 어떻게 하면 재미있어질지라고 생각한것을 표출한 글입니다. 사실 동의 못할수 있다는 점은 공감합니다.
다만 주인공의 성공과 매력적인 악역이 양립못할꺼라고 생각하시는것을 동의 못하겠습니다. 저 작품들중에서, 주인공이 성공 못하는 경우가 얼마나 있나요?
루크 스카이워커는 결국엔 은하계를 구합니다.
태공망은 역사의 도표인 여와를 타파해서 세상의 역사를 바로 잡죠.
클라우드도 세계를 구하고 진정한 자기 자신을 찾습니다.
유일하게 배트맨만 있는돈을 펑펑 써가면서 스스로를 파멸로 이끌죠.
아, 물론 여기서 말하는 '성공' 이 호뿌님이 말하시는 성공과는 거리가 있다는것은 알겠습니다. 하지만 그러면 좀 더 어울리는 예시를 찾아보자면, 바쿠만을 보세요.
멋진 라이벌인 니즈마 에이지가 등장하고, 악역에 해당하는 케릭터들도 자기만의 강점들을 들고 나타남으로서 매력이 있습니다.
그런데 주인공이 노리는 바는 멋진 만화 그려서 성공한뒤 자존심도 살리고, 돈도 벌고, 예쁜 히로인도 쟁취하겠다는 지극히 세속적인 성공이 목표입니다만, 그것도 성공했지요?
물론 비교적 현실성이 높은 분위기의 작품인만큼 뭐 세계 제일의 거부가 된건 아니지만, 그게 뭐 어떻습니까?
말씀하시는 바를 전혀 이해못하겠는건 아닙니다. 결과적인 성공보다, 과정에서 통쾌한 재미를 주는 부분이 많아야한다는 이야기를 하시는것이겠죠. 대리만족이나 말초신경을 자극하는 재미들요. 저는 그걸 "싸구려 재미" 라고 부릅니다. 개인적으로 그러한 '주인공의 성공'을 즐기는 독자들이 이해 안가는것은 아니지만, 그것만 노리는 작품에는 진저리가 납니다. 장르소설을 상당히 오랫동안 엄청 읽은 유저지만, 그게 진저리가 나서 떨어져나갔습니다. 그러한 소설들이 많아서 포기한 독자들이 얼마나 많았을까요?
그런 독자들까지 확 끌어들일려면 진짜 잘써야하긴 합니다만, 그런 '떨어져 나간 독자'의 한명으로서, 최근 트랜드가 주인공의 성공이므로 매력적인 악역을 배치하면 그런 요소가 떨어진다고 포기한다면 그건 작은것을 잡겠다고 큰것을 놓치는 격이라고 보네요.
사실 명작은 작중에 분명한 메세지와 위에서 언급한 매력적인 적을 둘다 포함하고 있는 경우가 많습니다만, 그 싸구려 재미를 추구하다보면 과정 중에 대리만족 내용을 추가해야하는데, 내용 분량상 과정이 결과보다 당연히 훨씬 많아질수밖에 없고, 대부분 그러한 내용으로 소설이 그득차게 된다는 점을 감안하면, 그걸 추구하다간 작품으로서 전달해야할 메세지나 깊이 있는 시나리오도 날라가기 십상이고, 매력적인 적으로 인한 제대로 된 재미도 날라갑니다.
무엇을 우선적으로 추구할지는 작가의 결정입니다만, 제가 볼때는 완전히 소탐대실이네요.
Comment ' 45