연재와 관련된 이야기를 합시다.
김진환님// 저는 이리아 처음에 나왔을 때, 애석하게도 제 캐릭이 시드스넷타에서 망할 마법사 시키랑 만나고 있는 바람에,
그 날 버닝해서...
시드스넷타 -> 케안 항구 -> 이리아
까지 달렸습니다.
그때까지만 해도 제가 말이 안 가지고 있어서 몇 시간 걸렸었죠?
하지만 저는 그게 사실적이여서 참 좋았고,
정말 좋아했던 부분입니다.
그건 말이 안 된다기보다는,
게이머들만의 취향을 탈 수 있는 부분입니다.
그리고 밥 먹는 것은,
제가 게임에서 밥 안 먹는 것을 오히려 더 이상하게 봅니다.
마비노기 같은 경우, 배고픔이라는 시스템이 존재하고, 요리라는 스킬도 존재합니다.
그래서 엄청나게 좋아하죠.
그래서, 지금 마비노기가 망했습니까?
물론 유적지도 나오고 뭐하고 해서 요새 추락세를 보이긴 하지만...
그건 대북핵의 농간이고요... (마영전 나오니 마비노기 버리는 나쁜 놈들..)
아니잖아요.
대성공한 게임 아닙니까?
현실성 있는 게임일수록 성공할 거라고 보는 저는... 뭐죠...?
전 항상 생각되는게... 대부분의 게임소설은 현실상의 온라인 게임이 아닙니다. 왜 자꾸 현실의 온라인 게임에 비추어서 생각하는 지 모르겠네요.
가상현실 게임이 대부분이죠. 현실처럼 느끼게 만든 게임과 마우스 키보드로 노는 게임과는 넘을 수 없는 벽을 차이가 있습니다.
거리가 5분이라고 해도 시각적 반응이 전부인 현실과 현실과 같은 가상공간은 다르다는 거죠. 스케일만 생각해도 걸어서 5분 안 밖의 현실에서 무슨 재미가 있을까요?
온라인 게임 같은 가상현실 게임이 과연 성공할 수 있을지.... 있다면 한번 보고 싶네요. 근데 별 재미는 없을 것 같은데...
크리스티님 말씀에 동의합니다.
그냥 화면보면서 클릭 하는 게임이라면 윗분들 말이 충분히 일리가 있죠.
하지만, 지금 게임 판타지는 모두 << 가상 현실 >> 이라는 기술을 바탕으로 한 것을 간과한것 같습니다.
기본적으로 오감을 이용한 게임에 음식을 먹는게 뭐가 이상합니까?
물론 게임이니까 대소변 보지 않는 것은 현실과 확실히 차이가 나지만 음식 먹는 것-미각구현-은 게임으로서도 훌륭한 소재입니다.(2D에서도 공복도는 있잖습니까?)
그리고. 5분안에 모든 사냥터가 있으면 가상 현실 안에서 나 자신이 느낄 거리감은 동네 수준입니다.
2D 게임처럼 한 화면에 집 몇채 집어넣고 사람은 조그마해서 클릭 하면 뛰어가는 그런 게임으로 생각하면 안됩니다.
즉, 집 앞에서 5분 거리에 사냥터가있으려면 마을 크기는 집 몇십채 정도로 끝입니다. 도시는 아예 없어야 합니다.
(여의도만한 도시도 가로지르려면 30분은 걸립니다)
또한 5분안에 갈 사냥터에 몇천명이 바글 거려야합니다. 그럼 마을 가까운 사람은 5분안에 거리에 존재할수 있지만, 마을에서 먼곳에 있는 사람은 10분 이상 거리에 존재하겠죠, 적어도 사냥이라도 할려면 더 멀리 흩어져야 가능할테고요.
가상 현실이기때문에 공간적인 감각은 현실에 준할수 밖에 없고, 개개인의 부피또한 존재합니다.
왜 2D와 비교합니까?
2D고 3D고 간에 게임은 게임이지요. 불필요한 부분을 없애고 재미있는 요소를 강조하는 게 당연합니다. 물론 그렇지 않은 게임도 많습니다만, 일단 게임이 유저에게 불편함을 강요하려면 대단한 배짱이 있어야 합니다. 게임 조금 해 보고 마음에 안 들면 바로 떠나는 게 보통이니까요.
즉 유저의 편의라는 보편적인 가치를 버리고 성공하려면 그걸 감수할 만한 요소가 반드시 필요하다는 거지요. 실제로 지금까지의 "어려운" 게임들 대부분은 소수의 매니악한 유저들만이 즐겨 왔지 않습니까? "어려운" 게임이 소설 속에 나오는 것처럼 그런 무지막지한 유저층을 확보하기란 결코 쉬운 일이 아닌데도, 단지 "가상현실이니까"라고 "설정"해 버리는 건 문제가 있다고 봅니다.
음 그리고.. 온라인 게임이 아니다 하셨는데, 저는 좀 다른 의미에서 동감합니다. "가상현실게임"에서 "가상현실"이라는 기술에 집중한 나머지 "게임"이라는 부분이 소홀히 다루어지는 것 같아요.
대부분 소설 배경이 2030~50년 정도지요. 하지만 소설 속 게임의 기본 개념과 형식은 지금의 온라인 게임과 크게 다르지가 않습니다. 게임 산업은 가장 빠르게 변하는 분야 중의 하나이고, 지금도 무수한 시도와 실패와 성공이 쏟아져나오고 있는데 이삼십년 후에도 게임의 패러다임이 지금과 같을까요. 1980년대 사람들이 스타크래프트를 생각할 수 있었을지? RPG는 고전적이고 미래에도 지금처럼 많이들 즐기곘지만 주류가 아닐 지도 모르고, 지금과 다른 부분도 못지않게 많이 나타나겠지요.
게임 소설들 보다 보면 저는 그런 생각이 듭니다. 설정만 가져다놨을 뿐 미래가 아니라 현재라는 느낌. SF적인 걸 바라는 게 아닙니다. 소설이 뛰어넘은 몇 십년의 흐름 안에는 기술의 변화 못지않게 문화와 사고의 변화도 있어야만 하는데 그런 부분에 대한 고민이 전혀 보이지 않는 글이 대부분입니다. 뭐.. 액션영화보듯이 인정하고 들어가면 재밌게 보는 데는 문제 없겠지요. 하지만 킬링 타임용이라는 딱지를 떼고 싶다면 그런 고민도 해 봐야 되지 않겠습니까.
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