연재와 관련된 이야기를 합시다.
그런 부분도 모두 갖추면 얼마나 좋겠냐마는, 사실 인기를 얻느냐 마느냐에서 그런 점은 큰 의미가 없긴 하죠.
그리고 개인적으로 생각했을 때, 가끔 어떤 분들은 거의 강박적으로 클리셰나 흔한 개념을 차용하고 싶어하지 않는 거 같아요.
이를 테면 홍보할 때 '마나가 등장하지 않는' '검기가 없는' 오러가 없는' '서클이 없고 히든 클래스도 없는'이라는 걸 강조하는데..
그런걸 왜 볼까요? 저는 이해가 안 가더라고요.
이 소설은 ~가 재미있다가 아니고 ~가 없습니다, 라니.
제가 만약 소설을 고르는데 소개문에 이 소설은 게임 판타지입니다.
하지만 주인공은 다크 게이머가 아니며, 히든 클래스도 없고 가진 것도 없습니다.
영악해서 주위를 속이는 것도 아니고, 불우한 가정도 아닙니다.
그냥 게임 좋아하는 청소년 혹은 백수가 주인공인 소설입니다.
클리셰란 클리셰는 다 빗나간 멋진 소설이에요!
라고 써 있다면 절대 보지 않을 것 같습니다..
말하자면, 개연성을 갖춘다는 것은 소설을 구성할 때 필수적이긴 하지만 그것이 꼭 현실적이어야 하는건 아닙니다. 소설은 소설이고, 특히 흥미를 유발해야 하는 장르 소설에서는 더욱 그 특징이 부각됩니다.
물론 하드코어한 게임 소설이 없는 것은 아닐 겁니다(적어도 제가 아는 한에서는 못봤지만).
그러나 그건 어디까지나 그런 인기 요소를 사용하지 않고도 인기를 끌 수 있을 만한 내공과 인지도, 필력을 갖춘 사람들의 이야기지.. 포부를 갖고 '나는 양판이 되지 않을 거야!' 라고 말해봐야 처참한 결과만 나올 뿐입니다.
그래서 저는 항상 말하기를, 먼저 양판을 써보라고 합니다.
나는 대중적이지 않은 내용을 써서 인기가 없어! 라고 하시는 분들, 꽤 자주 보이죠?
하지만 정말 그럴까요?
우선 대중적인 것을 쓰고 성공한 다음에야 그 말에 힘이 생기는 겁니다.
게 중에는 정말로 그런 능력을 갖춘 능력자가 있습니다.
그러니 우선은 대중적인 입맛에 맞는 글을 써보는 연습을 하는 게 다른 무엇보다 유익할 거라 생각합니다............
그런데 가만보니 본문과는 안드로메다로 벌어진 이야기가 되었네요.
본문의 논조에는 동의합니다.
'대중적'이란 말을 '잘 팔리는'의 뜻으로 사용하시는 것 같은데요.
물론 작가분께서 쓰고싶은 글을 써야 한다는 생각을 하는 분이라면 상관없겠지만, 사람들에게 읽히기 위한 글을 쓴다고 생각을 하는 분이라면 대상에 대한 시장조사가 중요하죠.
그런데 내용 중에 말씀하시는 기준은 대여점 기준이 전부라는 생각을 가지신 것 같습니다.
하지만 왜 그게 기준인가요?
왜 서점에서 잘 팔리는 기준이나 인터넷에서 잘 팔리는 기준은 고려에서 제외되냐는 질문입니다.
더군다나 여기 문피아는 인터넷 소설의 장인데요.
홍보시 '마나가 등장하지 않는' 혹은 '히든클래스가 없는' 같은 말이 왜 나왔을까요?
대여점에서 소설을 빌려보는 사람들을 대상으로 저런 홍보글은 별로 필요가 없겠죠. (오히려 반대로 말해야 겠죠. 히든클래스가 등장한다는 사실을 표지에 적는 소설 많이 봤습니다.)
하지만 인터넷 소설을 좀 일찍 접한 사람들은 그런 소설에 실망해서 그렇지 않은 소설을 찾아온 사람이 많다고 생각합니다.
지금은 인터넷 소설 시장이 꽤 커져서 저런 취향인 사람들이 문피아에서 대중적이라 할 수 있는지 확신은 못합니다만, 그래도 시장이 안 될 정도는 아니라고 생각되구요.
저 말들은 적어도 문피아에서의 시장조사를 잘 했기에 (그 이유가 어쩌면 전체적으로는 오히려 소수자 취향의 틈새시장일지 몰라도) 만들어진 홍보글이 바로 저런 말이라고 생각합니다.
철저히 인터넷 소설의 독자들의 취향을 분석한 대중적이기 위한 홍보글이라는 이야깁니다.
뭐, 작가도 출판도 관계없는 그냥 독자가 하는 소리니 무조건 맞다고는 못하겠지만요.
제 말이 말이 안 된다면 대여점 기준으로 대중적이라는 말을 그냥 대중적이라고 하는 것도 말이 안 되겠죠. 서점 기준으로 대중적인게 대중적인게 될 테니까요.
히든클래스의 문제가 아닙니다. 히든클래스가 등장하면 꼭 GM도 등장하죠.왜? 밸런스때문에.. 밸런스때문에 등장한것자체가 문제입니다. 전 게임판타지 읽을때 꼭 GM들이 모니터하면서 저자식!! 하면서 야근이다!! 뭐 이런.. 그러면서 스토리 바꾸던가 에피소드 진행을 빨리하든 늦게하든 뭐 이런 방식이 정말로 진절머리납니다. 가상현실게임에 무슨 슈퍼컴퓨터가 어쩌구 저쩌구 하는데.. 왜 밸런스는 항상 똥망인지.. 전 그게 너무 우스워서 요즘 그런식의 겜판타지는 보다가 중도 하차합니다. 또한 너무 퀘스트위주로 스토리 진행하는것도 별루죠. 요는 게임본연의 성장코드를 갖고 주인공이 어떤아이템을 갖고 어떤 스텟과 스킬을 보유해 가는가를 보여줘야 독자로썬 만족도가 높아지죠. 무지막지하게 이템 저템 다 주면 오히려 혼란만 줍니다. 여기선 분해시스템을 도입하는것도 좋구요. 뭐 그렇다는 겁니다. 히든클래스를 얻은 겜판타지들중에..
대체로 만렙을 목표로 만렙찍자!!! ㄱㄱㄱ 이런 주인공도 거의 없더군요.
무협과 판타지 게임은 기본적으로 다를수밖에 없고 달라야 합니다.
기연을 주인공이 얻고 강해진다고 해서 밸런스 무너졋다고 주민들이 자살하지는 않습니다.
하지만 온라인게임을 해보신분들은 아실텐데 누가 히든클래스를 얻어서 나중에 수천명을 휩쓸고 다니면 누가 그게임을 할까요... 게임은 기본적으로는 공평해야합니다.
물론 100%공평한 게임은 있을수가 없지만 기본적으로는 공평을 지향해야하죠.
특정 캐릭터에게만 있는 엄청난 혜택은 반대급부를 불러올수밖에 없는데
그부분을 애초에 언급안하니(할수조차 없죠. 던전초기발견하면 무더기 히든 아이템? 그럼 나중에 게임 시작하는 사람들은 어떻게함?) 개연성이 자꾸 떨어져가고 불편할수밖에 없죠
게임쪽 문제가 진짜 개연성있게 하려면 무협이나 판타지보다 더 어렵습니다.
그래서 요새는 아에 현실에 게임시스템을 끌어오는것 같더군요.
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